Assassin’s Creed Origins стала кульминацией 10 лет обучения, инноваций и эволюции, которые превратили Assassin’s Creed из одной игры в массивную мультимедийную франшизу. Креативный директор Origins, Жан Гесдон (который также руководил Assassin’s Creed IV: Black Flag), был с франшизой почти с самого начала, присоединившись к оригинальной команде Assassin’s Creed в течение последнего года производства в 2006 году. На конференции разработчиков игр 2018 года Гесдон вышел на сцену, чтобы поразмышлять над успехами серии, ее ошибками и тем, как далеко она продвинулась за последнее десятилетие, начиная с создания первого Assassin’s Creed.
Определение бренда
Еще в 2004 году… команда Prince of Persia: The Sands of Time получила мандат на подготовку игры для Xbox 360 и PS3, а также на создание приключенческой игры.
Со временем их идеи о новом Prince of Persia превратились в нечто более быстрое, острое и основанное больше на реальности, чем на фэнтези. Был толчок к чему-то более зрелому, чему-то сосредоточенному на современности и реализме, представляя новый вид средневековья.
Одним из важных решений было более реалистичное обращение и принятие рейтинга M.
Этого не было в случае с Prince of Persia. Это был большой шаг вперед. И с этой реалистичной обработкой пришел современный мир. Причина современности в первую очередь заключается в том, чтобы создать связь между аудиторией и обстановкой.
Современная сюжетная линия Assassin’s Creed, которая вращалась вокруг главного героя Дезмонда Майлза, переживающего генетические воспоминания предка в ультрасовременной лаборатории, сбалансировала средневековое действие с образами ДНК и синтетической стилистикой, создавая что-то непохожее на все, что было раньше. В то же время, появились другие стилистические элементы, которые становятся отличительными чертами серии, а именно капюшоны и имена главных героев сериала, связанные с орлом. Ассоциация с орлами — это больше, чем просто косметика.
Это видно даже в позировании Альтаира, в этом представлении, что убийца действительно доминирует в ситуации. Он смотрит на мир сверху, готовый нанести удар тогда, когда захочет.
Среди прорывов первой игры было создание ее открытого мира, через который игроки могли свободно перемещаться разными способами. И это подтолкнуло разработчиков к созданию новой технологии — движка Anvil, чтобы сделать высокоинтерактивные города, фотореалистичную архитектуру и переполненные улицы.
Разрабатывать движок и в то же время контент очень рискованно. Билды недостаточно стабильны, поэтому мы не смогли должным образом развивать игровой процесс. Когда игра поступила в магазины, она сразу же встретила успех, но также и серьезную критику. У нас были смешанные отзывы, потому что нам не хватало множество вещей, чтобы доделать игру. Было слишком много повторений. Некоторые журналисты даже сказали: «это просто техническая демонстрация?». Нам очень нужна была Assassin’s Creed II, чтобы реабилитироваться.
Улучшение формулы
Создавая Assassin’s Creed II мандат команды был простым, но чрезвычайно сложным: повторить успех первого Assassin’s Creed, а также исправить все проблемы.
Мы тщательно проанализировали Assassin’s Creed. Мы поняли, что фактические миссии Assassin’s Creed 1 не просят игроков делать то, что им нравится. Мы просили вас сидеть на скамейке и воровать, а когда вы играли в одиночку, вы просто паркурили, дрались и смешивались с толпой. Это было первым, что помогло сформировать Assassin’s Creed II. Мы определили три основных элемента: боевая система, навигация и социальный стелс. И вся игра была разработана вокруг этих элементов.
В Assassin’s Creed II также был акцент на Первую Цивилизацию и многовековой заговор Тамплиеров. Разработчики также приняли более вовлеченный подход к истории, работая с историками в попытке воплотить Итальянский Ренессанс в жизнь.
Когда речь идет об истории, это не о… очень старой гравюре очень старого человека, — говорит Гесдон, указывая на изображение старого Леонардо да Винчи. Леонардо да Винчи, которого вы встречали в игре, это молодой, раздражительный и очень динамичный человек. Мы думаем, что дарили игрокам радость, восхищение живой историей, будучи ее частью.
За два года создания игры разработчикам пришлось изменить способ работы, сотрудничая с несколькими студиями Ubisoft, чтобы взять на себя различные аспекты игры. Ubisoft Annecy разработала симулятор управления городским строительством в Монтериджони, в то время как тогдашняя «Новая Сингапурская студия» создала секретные локации, которые игроки могли обнаружить в игре. Вторая команда в Монреале, тем временем, добавляла некоторые экзотические моменты игре, такие как миссия с летающей машиной да Винчи и погоней в горах. Это сотрудничество между студиями сыграло важную роль в развитии серии в будущем.
Сохранить Его Свежим
Если говорить о ежегодных релизах, то это можно сделать только с несколькими основными командами. На самом деле было несколько команд, работающих параллельно. Если вы посмотрите на команду первой части, то она тоже работала над второй.
Поэтому, в то время как эта же команда продолжала создавать Assassin’s Creed Brotherhood в 2010 году, вторая основная команда в Монреале начала работу над Assassin’s Creed III. Затем, в 2011 году, когда первая команда начала работу над Assassin’s Creed Unity, уже была сформирована третья команда для создания Assassin’s Creed Revelations.
У команд всегда была одна главная цель: каждая игра должна оставаться свежей, чтобы принести что-то новое для франшизы и для геймеров.
В Assassin’s Creed Brotherhood это означало добавление Братства, которое позволяло игрокам набирать и призывать ассасинов в бой, и мультиплеер. В то время как Revelations добавили крюк-клинок и современный «Animus Limbo» Дезмонда. От глуши Assassin’s Creed III и бесшовного морского мира Black Flag до кооперативной Unity и двух героев в Syndicate. Каждая часть привносит что-то новое.
Но идея была в том, чтобы стараться, всегда стараться. Даже если бы мы знали глобальную структуру, каждая игра приносила что-то [новое] игрокам и франшизе.
Повествование серии также получило встряску с Assassin’s Creed III, которая довела сюжетную линию Дезмонда до конца.
История Дезмонда была очень важна, потому что она была связана между всеми эпизодами, всеми первыми играми. Она связывала периоды времени, которые не имели ничего общего с другими… но в какой-то момент это действительно становилось сдерживающим. Мы хотели… возможность поставить аудиторию в центр нашей вселенной. Наше видение за этим было… когда Дезмонд спас мир. Реальный мир и наш вымышленный мир столкнулись. С тех пор, Assassin’s Creed — это наш реальный мир. Мы хотели, чтобы игроки действительно были частью этой вселенной.
Вместо Десмонда и его генетически предопределенной судьбы в Assassin’s Creed IV: Black Flag появилась Abstergo Entertainment, которая является способом сделать генетические воспоминания доступными для всех. Героем от первого лица должен был быть сам игрок. Идея была расширена в Assassin’s Creed Unity, с игроком, с которым связались ассасины через Helix – устройство Abstergo Entertainment, и с Unity серия попала в ловушку.
Если вы помните первую Assassin’s Creed, то она имела некоторые сходства с Unity, потому что было много работы, проделанной на очень низком уровне с точки зрения технологий. Движок был очень сильно обновлен. Он имел фантастический рендеринг. Сегодня Unity по-прежнему является одной из самых красивых игр. Но в то же время мы перешли к масштабу «один к одному», который повлиял на навигацию, и поэтому игровой процесс был немного затронут. Мы снова попали в эту ловушку, много работая над технологией, и не позволяя командам, которые создают контент, свободы, чтобы придумать что-то новое.
Это создало «идеальные условия для идеального шторма». Игра была визуально отполирована, но не хватало геймплейных инноваций. Первоначально также требовалось, чтобы определенный контент был разблокирован с помощью веб-сайта и приложения «Посвященные», которое было не очень хорошо принято игроками.
Короче говоря, мы, вероятно, летели слишком близко к солнцу. Мы были слишком самоуверенны. И вот почему разработчикам Syndicate пришлось действительно сосредоточиться на качестве.
Новое Начало
Когда началась разработка Assassin’s Creed Origins в 2014 году, стало ясно, что серия должна была «обновить большую лигу».
Четыре больших направления, которые я дал команде: нужно показать, что мы освоили создание открытого мира. Нам нужно найти лучший, если не идеальный баланс между историей и игроком. Нам нужно быть не пропускаемым звеном во вселенной AC, даже без кооператива. Нам нужно показать, что участие сообщества приносит пользу общему опыту. Мы не конкурентоспособная франшиза, но наше сообщество очень сильное, и мы должны были использовать это.
Цель состояла в том, чтобы дать игрокам больше свободы, чем любой предыдущий Assassin’s Creed, создавая переплетенные системы, с которыми игроки могли экспериментировать, чтобы создать свои собственные забавы – заманивая хищных животных в бандитские лагеря, например, или используя тщательно уложенные нефтяные горшки и огненную стрелу, чтобы заставить солдат врасплох.
Хорошо иметь большой мир, но нам нужно было наполнить его.
Следующий шаг — создание глобального искусственного интеллекта для управления жителями мира. Это помогло создать правдоподобный мир, который также мог бы объединить перекрывающиеся системы игры — управление огнем, погодой, хищными животными, физикой, враждебными бандитами и т. д. – для создания возникающих ситуаций, которые разработчики изначально не предполагали. В том же духе боевая система перешла от системы парирования в хит-боксы.
Мы продолжали повторять команде, что мы должны сосредоточиться на игровом опыте, а не на сценарии или жестком кодировании. Игроки не заботятся о нашем кодировании, они просто заботятся о своем опыте. Нам нужно было понять, что потеряв немного контроля мы принесём больше удовольствия игрокам, а не создадим проблемы.
Однако изменения будут глубже, чем более динамичный мир. Большой вопрос, который команда должна была задать себе, заключался в том, какие элементы в Assassin’s Creed Origins должны сохраниться, а какие должны измениться. Огромные здания были редкостью в Древнем Египте, поэтому лазание стало больше ориентироваться на скалы и горы, постепенно расширяясь практически до любой вертикальной поверхности в игровом мире. Точки обзора и прыжки веры были сохранены, но их механика была изменена, потому что она «была очень старой».
Другим знаковым элементом, который нуждался в изменении, говорит был скрытый клинок. Команда поняла, что если игроки смогут убить кого-то одним ударом клинка, то они не будут заботиться о повышении своего уровня или модернизации своего оружия. Социальный стелс, тем временем, был полностью удален, потому что это еще не относилось к Байеку. Он не ассасин, а прото-ассасин.
Десятилетие Assassin’s Creed увенчалось успехом, в значительной степени благодаря сотрудничеству, причем создание каждой Assassin’s Creed объединяет множество творческих сил, чтобы попробовать новые вещи, улучшить то, что раньше не работало, и дать каждой игре уникальность.
Источник: DTF