«У нас в плане есть парочка проектов»: разработчики Black Mesa ответили на вопросы сообщества

Дальнейшие планы, отношения с Valve и другие нюансы.

«У нас в плане есть парочка проектов»:  разработчики Black Mesa ответили на вопросы сообщества

10 марта Crowbar Collective — разработчики Black Mesa, провели сессию вопросов и ответов (AMA) на Reddit. Авторы ремейка поделились подробностями касательно будущих планов коллектива, сотрудничества с Valve, ремейка дополнений к Half-Life, ответственности при разработке и многое другое.

Ответить могли не только разработчики, но и пользователи Reddit. Были отобраны самые важные и интересные вопросы и ответы, в субъективном ключе (ответы пользователей не принимались).

Перед началом дискуссии, команда представилась следующим образом.

Всем привет!

Мы — Crowbar Collective, команда модмейкеров, ставшая инди-студией, ответственная за разработку Black Mesa, ремейка компьютерной игры Half-Life.

Мы, большая удалённая друг от друга команда, которая работает вместе с 2004 года.

Спустя 16-ти лет разработки, мы выпустили нашу игру в Steam в минувшие выходные.

Мы бы хотели отпраздновать релиз вместе с нашим отпадным игровым сообществом, благодаря которой всё это стало возможным!

Crowbar Collective
Разработчики Black Mesa

Вопрос: Что дальше, парни? Контактируете с Valve в последнее время? Предложения о работе поступали?

Ответ: У нас в плане есть парочка проектов, которые мы хотим сделать, но пока ничего не можем сказать об этом. Мы контактируем с Valve для лицензионной поддержки, но регулярного общения у нас с ними нет.
[Адам: Руководитель проекта]

Вопрос: Кто-нибудь из Valve приглашал вас на разговор, или возможность трудоустроиться?

Ответ: Большая часть команды ушла в Valve на собеседование, и это действительно здорово!
[Адам: Руководитель проекта]

Вопрос: Теперь, когда Black Mesa вышел из раннего доступа, вы, парни, подумали о переработке HL: Blue Shift или HL: Opposing Force? Я играл в оригинальные игры серии Half-Life, и хотел бы увидеть, как эти дополнения будут переделаны с таким же энтузиазмом, как и Black Mesa.

Ответ: Мы не будем разрабатывать ремейки дополнений к первой части Half-Life, но у нас в планах и другие проекты, связанные с этой целью (ремастер ремейка).
[Крис Хорн: Старший левел-дизайнер]

Вопрос: Каково ваше мнение о других проектах, таких как — Operation Black Mesa, Guard Duty и Peer Review?

Ответ: Эти ребята просто великолепны! Всё, что они делают великолепно! Желаем им удачи, и надеемся увидеть много классного от них в будущем.
[Чон: Ведущий левел-дизайнер]

Вопрос: Поскольку у вас, процент готовых ассетов составляет 70%, то задумывались ли вы о работе над дополнениями оригинала, например Blue Shift. Ведь вы создали лучший на свете ремастер/ремейк, вне зависимости от того фанатский он или нет!

Ответ: Мы рассматривали эту возможность, но в процессе работы над Black Mesa мы — выгорели. У нас собрана чертовски крутая команда, готовая разрабатывать новые классные проекты.
[Чон: Ведущий левел-дизайнер]

Вопрос: Вы контактировали с Valve при разработке ремейка? Как и в случае с новым Xen, когда вы спрашивали Valve об их видении?
Ответ: Нет — Xen из ремейка это наше целиком наше видение. Я провёл достаточно много времени, исследуя свой Xen, чтобы убедиться, что мы не пропустили ничего важного из оригинала. Но вдохновение из старых концепций всё таки есть.
[Крис Хорн: Старший левел-дизайнер]

Вопрос: Как вы проводите свой досуг? Берёте отпуск, ходите/уезжаете куда-нибудь, или просто празднуете?

Ответ: Честно? Прямо сейчас, команда не совсем расслаблена. Мы ценим отзывы наших игроков! Предстоит сделать многое, и мы планируем каждый шаг.
[Чон: Ведущий левел-дизайнер]

Вопрос: Black Mesa в VR?

Ответ: Мы понимаем, много людей любят виртуальную реальность. Мы потратили достаточно времени на изучение этой технологии. Если когда-нибудь появится модификация, которая будет выглядеть многообещающе, то мы можем предложить некоторую поддержку со своей стороны, но это не то, над чем мы бы хотели работать сейчас.
[Адам: Руководитель проекта]

Вопрос: Ждёте чего-то особенного от инструментария Source 2 (Valve Hammer Editor)?

Ответ: Определённо — да, мы «вынюхиваем» новый редактор уровней.
[Крис Хорн: Старший левел-дизайнер]

Вопрос: Что нужно вашей команде, чтобы получить от Valve разрешение на разработку Half-Life 3? И есть ли вообще у вас планы на следующую масштабную игру?
Ответ: Откуда нам знать? 😛 Мы бы не хотели брать на себя проект таких масштабов. Это проект именно Valve, и у них достаточно ресурсов для реализации задуманного. У нас есть кое-какие планы, но пока ничего публичного.
[Адам: Руководитель проекта]

Вопрос: Как вы понимали, что нужно менять, а что нет? Я имею ввиду последовательность действий персонажа на уровне, когда охранник отдаёт вам дробовик.
Ответ: Source имеет много различных инструментов для взаимодействия с NPC, и Half-Life 2 показал нам, на что эти инструменты способны. Мы убедиться в том, что персонажи связаны с миром и игроком таким же образом, как и в сиквеле от Valve. NPC не могли просто ждать, когда игрок до них доберётся. И упомянутая вами сцена с дробовиком — хороший пример того, что мы бы хотели улучшить в ремейке.

Оригинал имеет простую настройку — действие, никакого диалога с игроком и в помине нет! Дробовик лежит на ящике, и за запертыми воротами стоит охранник. Когда вы подойдёте к охраннику из задней комнаты появится зомби. Если вы выстрелите из дробовика в зомби, то спасёте охранника от гибели и он присоединится к вам. Это небольшая последовательность с простой историей. Охранник и его раненный (зомбированный) друг заперлись в оружейной для безопасности, но друг уже обратился, чего охранник не приметил.

Мне пришлось добавить парочку нюансов, чтобы охранник соответствовал модели поведения NPC из Half-Life 2. Охранник узнаёт вас, когда вы подходите к нему и подзывает вас к себе. Он рассказывает о своём раненном друге, предварительно стоя спиной к нему. И если мы поможем ему избавиться от зомби-NPC, то он откроет нам дверь и мы получим в качестве вознаграждения — дробовик. Главная тема главы «The Office Complex» как раз и заключается в спасении ваших выживших коллег, и сцена с дробовиком это хорошо демонстрирует.
[Бен: Писатель/Дизайнер]

Вопрос: Что вас ждёт в будущем, и хочет ли команда остаться вместе?
Насколько трудно было организовывать рабочий процесс? Насколько деньги выжить проекту? Как делятся вырученные средства, если вообще делятся?

Ответ: Команда продолжит работать вместе и двигаться к новым вершинам, не все, кто начинал работать над проектом остались в команде, но в этом нет ничего плохого.

Вы задали слишком много вопросов в одном лице. Буду краток! Мы смогли организовать свою работу, только благодаря — тяжёлой работе, удаче и некоторому невежеству с нашей стороны. Как говорится, пот, кровь и слёзы. Мы создали много логистических проблем, работая без установленного времени, что кажется чудом, что нам вообще хоть что-то удалось сделать.

Финансовая и фанатская помощь повлияла на проект положительно. Многие изменения и события не произошли без этого (например, выпуск Xen). Я не буду вдаваться в подробности, как нам платили, но скажу то, что каждый сотрудник получал справедливую оплату за честную работу.
[Чон: Ведущий левел-дизайнер]

Вопрос: Почему физика в BM такая «странная»? NPC наступив на что-то просто бесконечно бормочут, а про поездку на дрезине в главе «On the Rail» я вообще молчу.

Ответ: Физика в Source, это та область, которая не была доступна нам полностью. С бормотанием частично наша проблема, в некотором смысле, она даже очаровательна.
[Чон: Ведущий левел-дизайнер]

Вопрос: Планируете вы добавить в игру метод глобального затенения — ambient occlusion? Я понимаю, что вы скажете, что его нет в игре. Но мне бы хотелось использовать его принудительно из панели управления Nvidia, не прибегая к использованию Nvidia Inspector.
Ответ: Никаких планов на это у нас нет. Игра уже запекает ambient occlusion в световых картах/текстурах, и мы считаем, что этого достаточно для графики игры.
[Чон: Ведущий левел-дизайнер]

Вопрос: Что при работе над Black Mesa показалось для вас самым сложным?

Ответ: Лично, я не могу ответить точно, что было самым трудным. Каждый отдел имел свои трудности в работе. С точки зрения звукового дизайна, я бы сказал, что работа над воссозданием HEV-костюма (которого играла Кэти Левин в оригинальных играх HL) была самой сложной.

Я уверен, что не узнали мой голос в костюме, хотя я приложил все усилия, чтобы он был максимально достоверен оригиналу. Много редактирования, растягивания, изменения высоты голоса. Это было даже страшно, но результат того стоил. Похоже на колдовство Вуду. Лол!
[Кевин Сиск: Актёр озвучки/Работа со звуком/Человек Эпохи Возрождения]

Вопрос: Есть ли в игре еще пасхалки, которые пока не смогли разгадать? Например, пасхалка на Aperture Science?

Ответ: Существует пасхалка, которая охватывает всю игру. Она содержит сотни подсказок и деталей на белых досках и других подсказках, называемых «Секретный Код Пиццы». Некоторая группа фанатов уже 8 лет пытается её разгадать, и они почти добрались к решению пазла.
[Крис Хорн: Старший левел-дизайнер]

 

Источник

Читайте также