Тяжелый РОК или направление арт-дизайна в DooM Eternal

Небольшой разбор и сравнение общего арт направления Doom (2016) и Doom Eternal.

Совсем недавно состоялся релиз Doom Eternal, бесспорно многими ожидаемого проекта от id Software настоящих ветеранов игровой индустрии. С выходом игры профессиональные издания окрестили Eternal одним из лучших шутеров этого поколения, как известно у каждой монеты есть обратная сторона, имеются и противоположные мнения. Большинство из отрицательных отзывов не касается игрового процесса, но отсылает нас к арт-дизайну и нарративному дизайну игры. В этом тексте предлагаю рассмотреть некоторые решения разработчиков в новом Doom, не касаясь игровых циклов и геймплейных элементов, и ответить на некоторые вопросы. Какой путь выбрала команда, выдерживает ли игра общую стилистику Doom 2016? Давайте разберемся.

The resurrection of DOOM

После релиза Doom 3 слухи о продолжении серии ходили, чуть ли не сразу. Чем же должен был быть новый Doom? Продолжением? Переосмыслением? На самом деле что-то между и тем и другим – действие следующей игры должно было происходить на Земле, разработку проекта начинали с нуля несколько раз, сложно было определить в какую сторону необходимо двигать серию. С одной стороны – образец 2006 года значимый проект, новый взгляд на Doom, с крепким (для 2006 года) сюжетом, инновационными механиками, великолепной графикой и напряженной атмосферой, с другой – тот же упор на хоррор-составляющую не пошел игре на пользу, многие фанаты серии по сей день критикуют третью часть по многим причинам и в id Software эту критику услышали. Разработка Doom 4 шла с постоянной корректировкой курса, геймдиректор Хьюго Мартин и исполнительный продюсер Марти Страттон в одном из интервью порталу IGN рассказали почему показанный вариант Doom не случился. Разработчики отметили, что у них получался достаточно неплохой продукт, но возникла одна серьёзная проблема:

«Doom 4 напоминала Call of Duty. В ней было много кинематографических моментов вместо более традиционного ощущения постоянного экшна в духе Doom. Мы обычно долго не зацикливаемся на том, что, по нашему мнению, не работает. В Doom 4 оказалось недостаточно характерных черт франшизы — мы взяли немного «демонов», немного «ада», и на этом все».

Марти Страттон:
Исполнительный продюсер Doom

Прошло 10 лет, прежде чем мир потряс новый рок. Игровые издания, критики и игроки буквально кричали: «Да это то, что нам нужно!» Быстрый, мясной, бескомпромиссный шутер, без укрытий и авторегенерации здоровья. Движение — это жизнь, одно из главных правил игры. Успех не оставил никаких вопросов. Согласно статистике взятой от SteamSpy и VGChartz за 2016 год было продано около 3.6 миллионов копий. Высокая динамика продаж и теплый приём сообществом предопределили выход сиквела. Когда состоялись первые показы игрового процесса продолжения серии, у игроков возникло множество вопросов: многие касались конкретно интрефейса и общего направления стиля в целом; дизайна локаций и демонов, звука и сюжета. Если с HUD-ом решение было даже оправдано возросшей скоростью и динамикой игры, то с цветовой палитрой и внешним видом решить вопрос было уже гораздо сложнее.

Кто ты такой, палач?

Увидеть разительные отличия двух проектов в нарративном дизайне уже можно с открывающихся сцен.

Пробуждаемся и обнаруживаем себя прикованным к саркофагу, работает сигнализация, сигнал того, что что-то вышло из под контроля в сторону нашей «тюрьмы» направляется противник, но наш главный герой демонстрирует свою почти нечеловеческую силу, вырывая цепь и убивая первого демона голыми руками. Не теряя времени, в руках у нас сразу же оказывается оружие и это спустя всего минуту появления какого-либо изображения, при выходе наблюдаем небольшую кат-сцену в виде голограммы – вокруг нас расставлены свечи и люди, на коленях, будто бы проводят странный ритуал. «We have to contain this” – произносит один из присутствующих, показано, что эти люди знают, что там и стараются сдержать это от освобождения. Они опасаются, что это разрушит их планы, в голове у игрока уже сформировывается некий образ, мы и есть нечто опасное, то, что необходимо сдержать. Далее мы идем прямо к амуниции, что стоит впереди – другой дороги нет. Нас посещают пока непонятные для игрока видения, в них не происходит ничего особенного, но образы, которые являются герою, вызывают некоторый дискомфорт – работаю они почти на подсознательном уровне – резкая смена планов, вкрапление двадцать пятого кадра, скрежещущие неприятные звуки, по-настоящему адские образы. Обрыв. Палач облачается в броню, осматривая для себя и демонстрируя нам руну на его шлеме, ту руну, которая была нанесена на саркофаг и место нашего заточения.

Справа стоит компьютер, понимаем, что главный герой знаком с подобной техникой и ему не составляет труда обращаться с ней, то ли из-за калибровки, которую провел шлем, то ли по другой причине. Следующее действе протагониста характеризует его, по сути как солдата – запрашивание статистики состояния базы: количество погибших, уровень угрозы, степень нанесенного ущерба и точка отсчета атаки. Спутник так же не подает сигнала и это наша следующая задача. Здесь стоит отметить очень важный момент как подается сценарий: с нами связывается некий Самуэль Хайден и пытается начать классический «брифинг» миссии, но не дослушав сообщение до конца, мы опрокидываем монитор информации.

С этого момента мы не разделяем палача и игрока. Для начала игры – это очень сильно, так как нам уже дали пострелять, мы уже готовы пойти в бой, мы полностью синхронизировались с протагонистом. И игрок, и палач уже знают, что произошло и как это произошло – мы идем убивать демонов – играет тяжелый рок, который и не станет спокойнее или тише до самых титров.

В свежем релизе все происходит немного проще, авторы выбрали более классический подход режиссуры кат-сцен. Камера пролетает над Марсом, сквозь разрушенную Луну, на фоне идут вырванные переговоры из радиопередач, мы видим Землю, которая подверглась адскому вторжению. Помехи и накал мольбы о помощи нагнетают атмосферу с самого начала. Вдруг, они резко обрываются и в кадре появляется некий объект, похожи на крепость – это корабль нашего протагониста. Мы видим внутреннее убранство Крепости Рока и главного героя, тем временем Мик Гордон начинает подбирать первые струны, а палач подбирает арсенал. За каждым подобранным предметом появляются вступительные титры, кадры подобраны со вкусом. Снова демонстрируется техническое оснащение крепости. В Eternal нет обезличивания протагониста, нет его синхронизации с игроком. Раздается крик о помощи, музыка набирает темп, перезаряжаем дробовик и входим в портал.

Ни в коем случае нельзя говорить о худшем или лучшем введении в начало игры, у обеих игр интродукция великолепно справляется с основной задачей – это настроить игрока на нужную волну, задать настроение. Они обе выстраивают экспозицию, но с разницы метода подачи материала. В Doom образца 2016 года – камера буквально втягивает в действие и происходит то самое отождествление персонажа и игрока, иными словами – это называется методом субъективной камеры.

В Eternal же используется другой метод – где мы наблюдаем события с позиции третьего лица, метод объективной камеры.

Повествовательная часть в Doom 2016 года (прим. по мнению автора) образец сценарной работы для видеоигры. Было бы очень просто сократить все до общего знаменателя и ответить довольно известной цитатой о наличии сюжета в оных, но на самом деле все гораздо глубже чем кажется на первый взгляд. Doom 2016 года в синергии работает как игровой сценарий проявляющийся в, скорее, монологах и кодексе, так и нарративный дизайн, вбирающий в себя все игровое окружение, игрок всегда знает куда он идет и зачем он делает то или иное действие, то есть имеет осознанную цель. Причем работает сюжет в прошлом Doom совершенным образом: есть конкретная задача – остановить вторжение демонов на Марсе. Палач Рока просыпается, наказывает чертей и закрывает портал, но если обращать внимание на детали и изучать кодекс, то многое оказывается не только связанным, но и может претендовать на одну из лучших воплощений научной фантастики.

Один из таких примеров – модернизация манкубуса.

Из докладов ОАК

Манкубусы — громадные, массивные демоны. Отвратительная вонь возвещает об их приближении; запах настолько силён, что можно лишиться чувств, вдохнув его полной грудью. Эти твари пожирают всё, до чего смогут дотянуться, не брезгуя даже протухшей плотью. Мерзкая пища продолжает гнить в их пищеварительной системе, наполняя внутренности летучим и огнеопасным газом. Взрослые манкубусы носят легкую броню, но жиреют так быстро, что брюхо и лицо очень скоро становятся открытым.

Манкубусы превратили отвратительные особенности своей физиологии в грозное оружие. На каждой руке взрослого манкубуса формируется прочный хитиновый «ствол». Из каждого «ствола» сочатся ядовитые выделения; манкубус способен выстреливать их на внушительное расстояние. Под огромным давлением летучая жидкость воспламеняется — и получается весьма эффективный биомеханический огнемёт.

Погружаясь в события, которые уже произошли на Марсе, сценаристы и дизайнеры будто бы играют с тобой и подогревают интерес спускаться все глубже и глубже в историю. Именно в 2016 году студия сделала попытку объединить всю историю дума и структурировать лор. Doom Eternal продолжает тенденции, которые заложила предыдущая игра, приемы остались те же, но осталась ли та же глубина и приковывающий интерес к событиям?

И да, и нет. Приемы повествования в Doom остались теми же, но в данном качество отошло на второй план. Кодекс в новой игре написан все еще хорошо, но из-за его количества содержания крепкая научная фантастика потеряла равновесие и местами норовит склониться в сторону фентези, этому способствует разнообразный дизайн и архитектура уровней.

Высокотехнологичные лаборатории на Марсе гораздо лаконичнее и проще выглядят. Мы меньше отождествляем данную серию с величественными дворцами мира ночных стражей, схожими с Византийским стилем. Собор Святой Софии в Константинополе, ну чем же не Тарас Набад?

И тут невольно попадаешь в ловушку диссонанса, но это случается лишь в силу того, что уровни никак не связаны между собой, нет единой палитры или плавного перехода, следовательно и усваивать подобную историю с будущим и технологиями становится труднее. На другой чаше весов у нас остается пункт о необходимости такого дизайнерского решения, для подобного динамичного геймплея. Если те же локации были бы выдержаны в одной цветовой гамме, за игрой было бы усидеть гораздо сложнее. Хотелось бы отдельно упомянуть и внешний вид демонов, художники id Software проделали действительно отличную работу в обоих случаях, но конкретно в Eternal сделали упор на фансервис, абсолютно все враги, встающие на пути у героя, будто сошли из второго Doom, конечно, некоторые вопросы.

У серии Doom есть закономерный вектор стилистического развития. Doom образца 2016 года взял от Doom 3 гораздо больше чем кажется на первый взгляд. Дизайн космической базы, дизайн оружия, уровни в аду стали менее разветвленными и превратились в подобие арен. И для Doom Eternal так же прослеживаются пути прогресса взять тот же платформинг, менеджмент ресурсов, контроль арены и различными мелкими, но значительными механиками, которые делают игру чуть ли не идеальным шутером последних лет, но в плане арта разработчики двинулись совсем в другую сторону, сделав упор на фансервис, местами это немного снизило градус брутальности, но сделано это было в угоду игровому процессу, нет смысла повторять множество раз упомянутый тезис про высокую динамику и средоточие на геймплее, но у многих как критиков и игроков дизайн Doom вызвал ассоциации с другой, не менее легендарной игрой разработчиков.

Вернется ли следующая часть к единообразию локаций и более выдержанному мрачному стилю? Покажет время.


 

Источник

Похожие

Меню