Twin Soul — эксперимент на двоих

Колонка разработчиков кооперативного хоррора.

Подписчики часто спрашивают, о чем наша игра и почему в неё будет страшно играть. Ответить в двух словах тяжело, но этот вопрос натолкнул нас на мысль написать небольшую разъяснительную статью.

Twin Soul — это кооперативный паззл-хоррор. Проект нацелен преимущественно на взрослую аудиторию, предпочитающую, чтобы хоррор «подавали» с гнетущей атмосферой, с элементами загадок, без устаревших скримеров и неубиваемых врагов.

Как традиционные инди-разработчики, мы решили создать необычный проект, отбросив понятие моды, не нацеливаясь на коммерческий успех и финансовую выгоду. Кооператив на двоих — это то, что давно не на слуху и редко появляется в новых проектах. Большинство игроков предпочитают играть в одиночные игры или в сессионки со случайными людьми, не выходя из зоны комфорта. Даже в современных ММО для зачистки подземелий уже не надо искать напарников, это уже не говоря о том, чтобы взять геймпад и пойти к товарищу в гости.

Парадоксально, но в основе нашего кооп-повествования лежит в первую очередь тема одиночества, дружбы и ответственности, это всё знакомо для многих из нас, и этим же мы и собираемся пугать.

Атмосфера

Никто не любит бахвальства, но White Noise Team уже успела съесть собаку в таких делах, как «атмосфера», ещё во время разработки мода по мотивам Silent Hill — Alchemilla. Но одно дело создать атмосферу в симуляторе ходьбы, и совершенно другое — в кооперативной игре, где игроки обычно всё пытаются обернуть в шутку.

Поэтому мы выстраиваем сюжетную и геймплейную линию, способствующую погружению игроков, помогающую ассоциировать персонажей с собой и игровым напарником. В последствии мы надеемся, что это и заставит игроков отыгрывать роль.

На прошедшей игровой конференции Games Gathering мы показывали прототип игры на стенде, и уже тогда пользователи приметили знакомые с детства интерьеры и предметы, звуки новостного канала у соседей и чириканье грачей с улицы. Некоторые даже заявили, что почувствовали себя «как дома». В разрабатываемой демоверсии игры мы подчеркнём эту обстановку ещё и геймплейно: сделать себе бутерброд или пойти выбросить мусор, всё это — привычные действия для многих и за пределами СНГ-региона.

Кроме того, для любителей «побеситься» в онлайне мы дадим такую возможность в начале игры, но даже в этом плане придётся отыгрывать роль. «Хулиганить» в игре можно будет в знакомых ситуациях, которые вполне можно встретить и в реальной жизни.

В то же время, всё игровое окружение будет всем своим видом, —обшарпанные стены, урбанистические пейзажи за окном и тотальная бедность, — контрастировать с мягкой атмосферой в начале игры. Со временем мы, конечно, будем менять «картину», внося больше диссонанса и напряжения.

Мы полагаем, что несоответствие знакомого окружения и событий, выходящих за рамки нормального вместе с постепенно набирающей обороты напряженностью, не дадут игрокам расслабиться и принять происходящее как должное.

В проектах в фэнтезийном сеттинге игрок не испытывает дискомфорта при виде гномов, эльфов или магии. Но находясь в «нашем» мире, к которому привыкли, встреча с чем-то «другим» может стать событием более ярким и вызвать сильные эмоции у игроков.

Конечно, для такого эффекта визуальная составляющая игрового мира должна быть на высоте. Для Twin Soul мы создаём качественное игровое окружение, и в целом фотореализм и вид от первого лица должны обеспечить более глубокое погружение в игру.

Геймплей и отношения между игроками

Игра поднимает тему ответственности, причём не только в сюжете, но и в геймплее. Мы планируем более глубокое взаимодействие между игроками, нежели «одновременно нажмите две кнопки, чтобы открыть дверь», хотя такие механики тоже имеются.

В Twin Soul оба героя зависят друг от друга на все сто процентов, прохождение любого участка игры требует тесного взаимодействия от игроков и слаженной командной работы. Выражаться подобная зависимость будет в многочисленных кооперативных пазлах, во многих из них один игрок будет подвергаться смертельной опасности, и его выживание будет зависеть только от действий напарника.

Основная кооперация выражается в core-геймплее — совместному противостоянию монстрам. Наша команда потратила много ресурсов для разработки ИИ, в результате монстры будут иметь свои слабые и сильные стороны. Противники планируются живучими, а ресурсы для их уничтожения будут ограничены. Но изучив особенности каждого монстра и выстроив совместную стратегию, игроки смогут «решать их, как пазл», избегая прямой конфронтации.

Попытки разобраться с монстрами в одиночку в большинстве случаев приведут к откату на ближайший чекпоинт. Так что в Twin Soul каждый игрок заинтересован не только в своей безопасности, но и в безопасности напарника.

Почти всё вышеперечисленное будет присутствовать в демоверсии, над которой мы сейчас работаем, но у нас в запасе есть ещё много планов и идей. Мы планируем различные квесты и ивенты на взаимодоверие, изменение правил противостояния монстрам по ходу продвижения, когда игрокам придётся срочно менять выработанную ранее стратегию. Так или иначе, мы будем корректировать планы исходя из плейтестов и отзывов игроков.

Надеемся, что игра заинтересует не только хардкорных геймеров, но и людей не знакомых с жанром. Здесь, в White Noise Team, мы действительно любим игры, поэтому никаких ранних доступов и дополнительной монетизации в Twin Soul вы не увидите.

Несмотря на то, что White Noise Team — небольшая команда энтузиастов, мы, основываясь на опыте разработки Alchemilla, вновь взялись за амбициозный проект. Впереди, даже в рамках разработки демоверсии, нам предстоит многое сделать, но, имея сплоченную команду единомышленников, мы уверены в своих силах, как и в том, что игра найдет своих фанатов. В этом нелегком деле нам не обойтись без поддержки игрового коммьюнити. Если вы любите атмосферные игры, то всегда можете поддержать нас на нашей Patreon-странице.

Также можно рассказать о проекте друзьям или подписаться на наши социальные сети:

https://www.facebook.com/twinsoulgame/

https://vk.com/twinsoulgame

https://twitter.com/WN_Team

https://www.youtube.com/c/WhiteNoiseTeam

Материал дополнен редакцией


 
Источник: DTF

Читайте также