Twelve Minutes: цветы, часы и десять минут временной петли — обзор-мнение

Twelve Minutes: цветы, часы и десять минут временной петли — обзор-мнение

Выход в 1993 году фильма «День сурка» с Биллом Мюрреем в главной роли открыл дорогу для едва ли не целого поджанра фильмов, а название картины стало именем нарицательным. В связи с особенностью истории, в которой фигурирует временная петля, замыкающая протагониста в определённых условиях и вынуждающая его раз за разом переживать одни и те же события, странно, что в играх, с их репетативным-то геймплеем подобная концепция не выстрелила ещё сильнее и сейчас у нас нет какого нибудь groundhog-like в метках того же Стима.

Безусловно можно вспомнить достаточно игр со схожими элементами: Outer Wilds, Dead Cells, Prey – Mooncrash, Alan Wake: American Nightmare, The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Prince of Persia (Sands of Time/Warrior Within), Quantum Break, Braid, The Sexy Brutale, Omensight, Steins;Gate, грядущий Deathloop… В каких-то из них есть обычная временная петля, в других – полноценный день (или сколько-то там минут) сурка, в тех же Outer Wilds и Alan Wake: American Nightmare, например, но какой-то массовости всё еще нет, а потому выход Twelve Minutes, обещающей интригующую историю, разворачивающуюся как раз-таки в «вечере сурка» привлек немало внимания.

И всё же игра обманывает игрока. Во-первых, временная петля длится 10 минут вместо двенадцати, вроде мелочь, но вызывает какой-то диссонанс с названием игры, количеством ачивок и прочим. Во-вторых, временная петля здесь это больше элемент, необходимый повествованию, нежели геймплею, чем сильнее вы углубляетесь в игру, открываете новые концовки и замечаете символизм, тем больше понимаете, что история прекрасно обошлась бы и иным способом повествования, не особо-то и изменившись. Я наиграл в Twelve Minutes семь с половиной часов (42 петли, грубо говоря, хотя на деле, конечно, их было больше), видел все возможные концовки, получил все достижения и готов поделится впечатлениями.

Техническая часть

Я, конечно, понимаю, что у меня совсем не топовая видеокарта, но почему в игре, действие которой происходит в одной лишь квартире (кухня, ванная комната, спальня, шкаф) с видом сверху, а графика хуже, чем в первом Crysis, я получаю нестабильные 30-40 FPS? Делать нормальную оптимизацию перестало быть модным и в среде инди? Ещё в игре традиционно всратые русские шрифты и косяки в локализации, но это давно уже не в новинку

Сюжет

It is only by forgetting that we ever really drop the thread of time and approach the experiences of living in the present moment.

Одним обычным вечером наш безымянный (как и почти все персонажи данной игры) протагонист возвращается к себе домой в квартиру, где его уже ждёт любящая жена, приготовившая десерт и подарок, призванный подготовить супруга к тому, что в их семье будет пополнение. Впрочем, подобная идиллия длиться недолго, и звонок в дверь, сопровождающийся стуком и требованием открыть двери полиции, рушит всю атмосферу. Незнакомый мужчина, представившийся полицейским и утверждающий, что у него есть ордер, обвиняет жену в том, что 8 лет назад она убила своего отца и требует, чтобы она отдала ему какие-то часы. В качестве аргумента для убеждения полицейский начинает душить главного героя и последний теряет сознание аккурат в тот момент, когда жена уже должна назвать местоположение злополучных часов.

Придя в себя, герой обнаруживает, что вернулся на 10 минут назад, жена снова сообщает ему о приготовленном десерте, а раскаты грома на улице, предвещающего ливень, ещё не было слышно. В попытках выяснить, что же происходит, кто этот «полицейский», какие тайны скрывает жена и причём тут часы протагонист раз за разом переживает один и тот же вечер: вот он неудачно пытается зарезать незнакомца, но получает по голове, вот доводит жену до истерики своими расспросами, вот хочет позвонить в 911, но узнаёт, что помощь прибудет через 15 минут, вот пытается покинуть квартиру, но таким образом снова обновляет петлю…

В постоянных попытках закончить этот вечер герой начинает мыслить нестандартно и постепенно выяснять, что же произошло 8 лет назад и чего от них хочет незнакомец, выдающий себя за полицейского, но готовый убить в ходе допроса – и правда, которую он узнаёт, не приносит ему радости или облегчения, наоборот, лучше бы ему и дальше оставаться в блаженном неведении…

Несмотря на цикличную подачу сюжета, повествование достаточно линейное, хотя и имеет разветвления, приводящие к нескольким концовкам – часть из них так и оставляет героя в петле, иные же позволяют так или иначе из неё выбраться. Стоит отметить, что в игре полно символизма – к примеру, уже после выхода из лифта нас встречает пол, отсылающий к Кубрику, и картины, что сыграют свою роль в сюжете. На протяжении всей игры героя будут преследовать два символа: часы, которые здесь не просто элемент сюжета и мерило игровой сессии, вписанное прямо в меню, и цветы, до последнего хранящие ужасную правду и являющиеся ключом ко всему (буквально, когда в начале игры вы от первого лица видите ключ от квартиры на нём тоже есть символ цветка). Впрочем, внимательные игроки обратят внимание и на картины, меняющиеся по ходу сюжета и отражающие эмоциональное состояние героя, а также отражающие его отношение к семье и своей жене.

Вот мы и подходим к главному элементу игры – временной петле, и вопросу, а есть ли она вообще в игре?

Содержание скрыто

Показать

Дело в том, что некоторые концовки переносят героя за пределы злополучного вечера, что добавляет ещё больше вопросов, но лишь одна из них кардинально отличается от других – в этом финале герой решает, что хватит пытаться всё исправить и жить прошлым, нужно двигаться дальше, а потому это единственная концовка, после получения которой кнопка «Продолжить» исчезает из меню и начать всё заново можно лишь обнулив прогресс в опциях. Не являются ли все события в игре лишь попыткой сознания протагониста смирится и отпустить прошлое, перестав повторять свои ошибки? В пользу этого говорят некоторые сюрреалистичные эпизоды, вроде того, где герой решает бросить жену и живёт сам в пустой квартире (хотя по факту это квартира её жены), или то, что во время его диалогов с отцом тот изначально похож на копа а впоследствии вообще выглядит точно так же.

Содержание скрыто

Показать

Опять же, тема, которую обозначает приведённая в самом начале цитата из книги о необходимости забывать и двигаться дальше (к слову, в холле после лифта напротив картины с цветком висит картина с книгой) также получает развитие, вследствие чего вся «временная петля» может быть очередной иллюзией героя, раз за разом пытающегося построить семью, узнающего страшную правду и снова стирающего себе память чтобы начать заново.

Как бы там ни было, история получилась действительно интригующей и захватывающей, вызывающей неглубокий СПГС и заставляющей не раз менять своё отношение к персонажам. Но, если вы тут только за временной петлей то не факт, что вас всё устроит, ведь некоторые концовки противоречивы, а четкого объяснения существования временной петли вы так и не найдёте.

Геймплей

А вот геймплейно игра не придумала ничего нового кроме как заделаться point’n’click квестом с видом сверху (что в плане камеры достаточно необычно). Герой волен перемещаться по квартире, взаимодействовать с предметами и помещать некоторые из них в свой инвентарь, а также выбирать реплики в диалогах. На этом, увы, геймплей заканчивается, а потому ещё раз убеждаемся, что временная петля сугубо сюжетное решение, которое может сказаться на геймплее не лучшим образом – всё же подобное изначально подразумевает репетативность действий, пусть по итогу всё не совсем уж рутинно. Кто-то может сказать, что «День сурка» это про возможность творить всё, что тебе вздумается, но это далеко не всегда так, достаточно вспомнить, к примеру, фильмы «Лимб» и «ARQ», где герои также попадали во временную петлю, но находились в закрытом пространстве, которое не могли покинуть, вследствие чего вариативность их действий была ограничена, так же, как и в игре.

Изначально всё напоминает, уж простите за сравнение, «Достать соседа», когда вы просто изучаете локации и пытаетесь понять, что же делать с предметами, а потом стараетесь выстроить необходимую последовательность, предварительно изучив окружение. К примеру, поняв, что так просто копа не завалить (тут надо отдать должное игре, она достаточно логично, по большей части, отсекает самые очевидные решения ситуации), можно изучить квартиру и найти неисправный выключатель, а впоследствии устроить «ловушку», заставив жену уснуть в неосвещённой спальне и таким образом подтолкнув незнакомца к щёлканию выключателем, что приведет к короткому замыканию, вследствие которого коп ненадолго потеряет сознание, и можно будет его связать, порыться в карманах, просмотреть телефон и всё в таком духе.

Это звучит и играется действительно интересно, проблема только в том, что подобных последовательностей действий в игре не особо-то и много, в отличие от необходимости несколько петель подряд повторять одно и то же. Да, было бы странно ожидать от игры про временную петлю чего-то иного, но это не отменяет того факта, что многим хотелось бы больше экшена и разнообразия, и плевать, что в том же «Дне сурка» Фил прежде чем ограбить банк, к примеру, десятки раз повторял одно и то же, пока не пришёл к выигрышному сценарию, просто в кино это оставалось за кадром, в игре же выкинуть подобное не получилось бы.

Кстати, нарушить ход повествования, заранее зная, что где лежит и для чего, тоже не особо получится, так как не услышав нужную информацию герой не сможет задавать правильные вопросы, а ведь именно его действия большую часть времени двигают историю вперёд. Хотя, тут создатели немного подшутили, так как даже бездействие способно привести к одной из концовок.

Аудиовизуал

Из-за вида сверху сначала немного непривычно, но потом это воспринимается абсолютно нормально. Графически это типичная инди, что не может похвастаться чем-то выдающимся, а потому не удивляйтесь полигональным предметам и слегка одудловатым персонажам. Несмотря на задействование mocap команды анимации в игре порою оставляют желать лучшего, а персонажи нередко могут едва ли не проходить друг сквозь друга.

Джеймс Макэвой, Дейзи Ридли и Уиллем Дефо на озвучке какой-то инди – одна из причин, почему многие вообще обратили внимание на игру. Но я не буду петь им дифирамбы – озвучка в игре неплохая, но не более, не знай я, кто озвучивает персонажей, так и вовсе не обратил бы внимания. С саундтреком всё нормально – он умеет включаться в драматичные и важные моменты и переходить в тихий эмбиент на фоне, чем неплохо поддерживает атмосферу.

Итог

Инди, изначально придуманная одним человеком и заполучившая голливудских звёзд на озвучку, сначала цепляет своей концепцией и историей, и пусть репетативность немного мешает насладится геймплеем, символизм и желание докопаться до истины всё же оставляют положительное послевкусие от данного эксперимента. Правда, само использование концепции временной петли и её раскрытие оставляет желать лучшего, многие концовки и вовсе поднимают вопрос того, а нужна ли вообще здесь временная петля или же игра вовсе не про это, а потому если вы пришли только за этим, игра может вас разочаровать.

Спасибо за уделённое внимание, ещё меня можно найти в Стиме, там я регулярно пишу обзоры, пощу иллюстрации, скрины, и веду прочую деятельность, так что заглядывайте, если заинтересованы.

DarkPrince9507

#twelveminutes #обзор #временнаяпетля #деньсурка

 

Источник

Читайте также