Творческий минимализм: разработчики о «симуляторах ходьбы»

Когда прогулка становится главным аспектом игры.

Автор сайта Gamasutra Джон Ирвин (Jon Irwin) взял интервью у сотрудников различных студий и рассказал о развитии и будущем такого любопытного жанра, как «симулятор ходьбы».

DTF публикует перевод материала.

Во многих играх ходьба — всего лишь прелюдия прыжка через стену или стрельбы по врагу. Однако всё большее количество инди-разработчиков отказывается от большого количества фич и переосмысливает то, как люди делают один шаг за другим.

Получается очень интересное дизайнерское решение. Почему бы не сделать прогулки по миру игры главным, а то и единственным возможным действием? Что ещё должно происходить с игроком? Куда ему следует позволить идти? Наконец, с чего бы ему хотеть туда направиться?

Смелые проекты вроде Gone Home, Dear Esther и Firewatch расширили представление о том, чем может быть видеоигра, как раз благодаря своей ограниченности.

Самое главное для нас — это впечатления геймеров, сюжет и нахождение здесь и сейчас.

Дэн Пинчбек (Dan Pinchbeck), творческий директор The Chinese Room

Dear Esther — первое произведение студии — начала свою жизнь в качестве мода для Half-Life 2. Из оригинальной игры убрали практически всё: остались лишь таинственный остров, закадровая озвучка и масса незабываемых моментов.

Современные блокбастеры с открытым миром часто ощущаются как какие-то списки заданий, которые нужно выполнить. В Dear Esther геймеры просто живут на острове и пытаются понять, что же там произошло.

Dear Esther

Некоторые относятся к этому расцветающему жанру скептически и используют термин «симулятор ходьбы» в отрицательном ключе. Ранее это понятие применили в одной из первых статей Gamasutra, защищающих игру Proteus. Теперь же с его помощью иронизируют над разработчиками, предлагающими геймерам заняться чем-то большим, а не просто бродить по полю.

В то же время прогулка способна завести человека в классные места, в которых он никогда ещё не был

По словам Пинчбека, игровые задания иногда мешают созданию хороших персонажей, даже если последние уже мертвы, как в случае с Everybody’s Gone to the Rapture.

Сюжет для нас — самое главное.

Дэн Пинчбек, творческий директор The Chinese Room

Everybody’s Gone to the Rapture

История симуляторов ходьбы всё ещё на стадии становления. Несмотря на то, что некоторые разработчики его не используют или терпеть не могут, термин стал общепринятым.

Пренебрежительное определение стало названием жанра

Карла Зимонья (Karla Zimonja) — сооснователь Fullbright, а также 2D-художник и редактор сценария Gone Home — спокойно реагирует на вопросы относительно дурного прошлого этого термина.

Не вы выбираете для себя кличку, так ведь? Люди ставят ярлыки для удобства. Не нам решать, как окружающие называют наши игры.

Карла Зимонья, редактор сценария Gone Home

Создатели блокбастеров часто полагаются на целую маркетинговую команду (и соответствующий бюджет), чтобы доходчиво объяснить публике, чего следует ожидать от их продукта. Инди-студиям приходиться пиарить себя самостоятельно, а потому их репутация создаётся в основном за счёт игроков. Причём временами отзывы последних приживаются лучше всего.

Как правило, мы называем свои произведения «сюжетно-исследовательскими играми», но нечто подобное едва ли кто-то запомнит.

Карла Зимонья, редактор сценария Gone Home

Gone Home

Джонатан Берроуз (Jonathan Burroughs) — сооснователь Variable State и один из директоров Virginia (первого проекта студии) — подтверждает, что другие термины не привлекают людей так сильно, как «симулятор ходьбы».

Это понятие стало формальным способом объединить подобные произведения в одну категорию. Иногда их называют эмпатическими или альтернативными играми, однако фраза «симулятор ходьбы» запомнилась лучше всего.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

Но это вовсе не означает, что ему нравится такой термин.

Подобное понятие по сути своей принижает произведение. Оно глупое, но в то же время привлекает внимание. Действительно, если бы кто-то назвал игру симулятором ходьбы, он бы сразу удостоился моего внимания.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

Пинчбек с ним согласен: «Это тупой термин, ибо он совсем не даёт понять, какие впечатления проект оставит после себя». В конце концов, во всех этих играх действие явно не ограничивается прогулками.

Меня не покидает ощущение, что истинным симулятором ходьбы было бы нечто, похожее на QWOP.

Карла Зимонья, редактор сценария Gone Home

QWOP

Термин стал общепринятым из-за простоты, присущей всем названиям жанров. Незамысловатые фразы помогают классифицировать произведения искусства для удобства потребителей.

Можете утверждать, что называть Deus Ex шутером от первого лица — значит напрасно принижать её. Однако самое главное — это чтобы геймеру было удобно ориентироваться и находить любимые игры, так что с подобной простотой лучше смириться, а не бороться.

Дэн Пинчбек, творческий директор The Chinese Room

Дизайнерское решение или счастливая случайность

Джейк Родкин (Jake Rodkin) из Campo Santo объясняет, что, работая над Firewatch, они не рассчитывали создать очередной симулятор ходьбы.

Мы собрали игру, которую хотели сделать, либо из частей понравившихся нам игр и жанров, либо из фрагментов идей, возникших у нас в голове.

Джейк Родкин, сооснователь студии Campo Santo

То есть, по его словам, команда позаимствовала многие черты популярных проектов и отобрала из них те, которые резонировали лично с ней. В большинстве своём они не вписывались в общепринятые шаблоны.

Все говорят о первых 15-ти минутах BioShock Infinite, о времени, проведённом в компании SHODAN в System Shock или GLaDOS в Portal… Ощущение от этих игр остаётся с вами, даже если вы не вспоминаете об эпизоде, в котором били мутанта гаечным ключом по голове или решали головоломку.

Джейк Родкин, сооснователь студии Campo Santo

Portal

Зимонья и Стив Гейнор (Steve Gaynor) — второй сооснователь Fullbright — работали над Minerva’s Den (успешным DLC для BioShock 2) вместе. Поэтому в день учреждения собственной компании они отлично представляли себе не только потенциал игры от первого лица, но и то, какие элементы они хотели развить.

Проводишь эксперименты по созданию шутера, а потом понимаешь, что стрельба — аспект, который ты никак не можешь себе позволить. Такого с нами ещё не бывало.

Карла Зимонья, редактор сценария Gone Home

Она замечает, что они с командой не изобретали что-то новое, а основывались на предыдущих идеях.

Игры вроде Dear Esther часто служили примером. Не хочу сказать, что мы занимались совершенно незнакомым делом. Всё больше походило на мыслительный процесс, а не на разработку. Нам хотелось понять, сколько аспектов можно убрать и сохранить при этом целостность и увлекательность проекта.

Карла Зимонья, редактор сценария Gone Home

Есть мнение, что многие симуляторы ходьбы создали опытные разработчики, уставшие от издержек прошлого. Родкин и Шон Ванаман организовали Campo Santo после работы над вторым сезоном The Walking Dead от Telltale Games.

Игра очень походила на телешоу. Однако сами мы в то время увлеклись проектами с видом от первого лица.

Джейк Родкин, сооснователь студии Campo Santo

The Walking Dead: Season 2

Firewatch родилась в результате попытки скрестить обилие диалогов и глубину персонажей The Walking Dead с открытым миром.

Сначала мы берём эстетику и ощущения, возникающие от исследования мира в «симуляторе погружения» или произведении вроде DayZ. Затем мы берём представителя довольно статичного по сути жанра квест и развиваем его. Для этого совмещаем приключенческий сюжет с большим миром, который геймер волен исследовать с собственной скоростью.

Вместо головоломок у нас рассказ через окружение в духе игр от первого лица. Возможно, симулятор ходьбы представляет из себя именно это. Не могу сказать наверняка.

Джейк Родкин, сооснователь студии Campo Santo

Для Берроуза подобным проектом стало не его собственное недавнее произведение, а чужое.

Первая сессия в Thirty Flights of Loving Брэндона Чона (Brendon Chung) показала эффективность монтажа. Для нас это стало незабываемым событием.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

Он знал, что главным аспектом первого произведения Variable State станет анимация персонажей. Ведь именно в этой области специализируется Терри Кенни (Terry Kenny) — один из основателей компании. Однако игра Чона показала, что не обязательно полагаться на слова или текст, чтобы создать интересный сюжет.

Его достижение трудно назвать технологической инновацией. Нет, это был огромный концептуальный скачок. Монтаж — краеугольный камень кинопроизводства. Он обеспечивает ощущение погружения каждый раз, когда мы смотрим фильм или телепередачу. Мы знакомы с этой техникой, однако никогда ещё не видели её в играх.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

Thirty Flights of Loving

Сюжет Virginia представляет из себя серию полуинтерактивных виньеток. Однако до того, как герой успеет полностью исследовать комнату, в которой находится, его переносит в патрульную машину, за стол в офисе или в лифт.

По словам Берроуза, программисты всегда пользовались такими идеями, но лишь за кулисами.

Ради отладки уровня они перемещают персонажа в конец. Это помогает им испытать сценарий подобного события. Способ добиться того, чего добился [Чон], возник лет двенадцать назад или даже раньше.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

Пара сессий в Thirty Flights of Loving помогла Берроузу понять, что монтаж может быть так же важен для игр, как и простая ходьба.

Мы рассматривали диалоги, выбор реплик во время них, а также более традиционные методы блокировки продвижения. Приходилось выбирать между головоломками и исследованием.

Однако экспериментируя с этими аспектами, мы всё чаще убеждались, что они выглядят произвольными, не вписываются в сценарий. Опыт показал, что потенциал сюжета и игры лучше всего раскрывается без них. Мы сокращали свой проект до тех пор, пока от него не осталось лишь выражение нашей мысли в чистом виде.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

Virginia

Стоит ли называть это игрой?

Вообще многие игры можно свести к вот такой простой фразе. Возникли «симуляторы ходьбы» после того, как разработчики шутеров от первого лица начали обезоруживать геймеров и предлагать им просто прогуляться по окрестностям. По словам некоторых, подобные произведения уже нельзя считать играми.

Пинчбеку такое заявление представляется слишком резким.

Если вам кажется, что самое главное — это механики, то что же получается? Чем их меньше, тем меньше проект напоминает игру? И вообще, что вы понимаете под механиками? Ведь к ним можно отнести как простое движение вперёд, так и перемещение влево и вправо в Space Invaders. Неужели Space Invaders нельзя считать полноценной игрой только потому, что она проще Assassin’s Creed?

Дэн Пинчбек, творческий директор The Chinese Room

Никто не тыкает пальцем в Space Invaders и кричит: «Это не игра!» В то же время у неё есть определённые элементы, свойственные жанру: система очков, враги, которых нужно пристрелить, и то, что стоит на пути продвижения. На прохождение Virginia у меня ушло два часа. Ни системы очков, ни экрана Game Over там нет. Может ли герой умереть? Даже не знаю.

Берроуз понимает эту точку зрения, хотя и не согласен с ней.

С исторической точки зрения в играх самое главное — это состязания и решение головоломок. Однако про подобные произведения этого не скажешь.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

Space Invaders

«Я не считаю ни один вид творческого самовыражения лучше другого», — объясняет он. В то же время ему интересно, можно ли объяснить негативное восприятие жанра нежеланием признать, что слово «игра» обозначает больше, чем попытку уйти от действительности.

Избавляясь от механик, связанных с решением каких-то задач, вы делаете своё произведение более эмоциональным. Преодоление трудностей и соревнования всегда возбуждают, бодрят. Вырезая эти механики, вы получаете игры, позволяющие поностальгировать или что-то в этом духе.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

У многих геймеров есть ожидания, и настолько широкий потенциал может оказаться им не по душе.

Возможно, люди просто боятся, что увеселение перестанет быть главным аспектом игр.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

Зимонья чувствует то же самое.

Похоже, все думают, что при таком раскладе непременно кто-то проиграет. Если симуляторы ходьбы или что-либо другое займёт место в жизни людей, то в Steam, другим проектам будет некуда деваться. И это огорчает публику, кажется в её глазах большой потерей.

Карла Зимонья, редактор сценария Gone Home

Кроме того, есть игры с непонятным сводом правил. Проектам вроде Proteus с её психоделическими пейзажами и отсутствием угроз недостаёт целей наподобие прыжка на флагшток, как в Mario или раздачи хэдшотов, как в любом шутере.

Я думаю, людям иногда бывает сложно направлять и мотивировать себя самостоятельно. И порой жить с этим довольно тяжело. Начинаешь читать книгу, а разум начинает бродить. Мол, я не готов к этому. Такая реакция вполне обоснована, ведь у каждого свои предпочтения и нужды, когда речь идёт о развлечениях.

Карла Зимонья, редактор сценария Gone Home

Proteus

Родкин не забыл, как язвительно публика относилась к разработчикам квестов в конце 90-х, когда графические ускорители и трёхмерные движки набирали популярность.

До сих пор помню, чем занимались поклонники квестов на ранних форумах интернета. Конечно, их было в разы меньше, чем сейчас в Steam, но уже тогда люди начали награждать себя значками вроде «Квестовый пурист», «Никаких консолей» или «Нет 3D».

Они сетовали на то, что моё любимое сообщество растворяется и уже не даёт того, что я хочу. Честно говоря, в то время это было бы похоже на предательство. Однако теперь я думаю вот что: если в человеке горит желание экспериментировать с любимым жанром или способом подачи информации, и он уверен в жизнеспособности своей идеи, пусть непременно воплотит её.

Джейк Родкин, сооснователь студии Campo Santo

Будущее

С каждым годом игровая индустрия становится всё более конкурентоспособной. На этом рынке есть спрос на «странные произведения». Все разработчики, у которых я брал интервью, неустанно трудятся над новыми проектами. Конечно, на каждый успешный симулятор ходьбы приходится по одному провальному продукту. Также не стоит ожидать, что создатели игр, сосредоточенные на сюжете и рассказе через окружение, начнут делать короткометражки в формате игр.

Сомневаюсь, что захочу работать в кинематографе. Да, не всё подчиняется разработчику. Он не всегда волен решить, что геймер испытает в тот или иной момент, и это создаёт проблемы. Например, как сохранить полный контроль над созданием драматичных моментов, не имея власти над обрамлением? Однако для меня подобные трудности — плюс процесса создания игр.

Дэн Пинчбек, творческий директор The Chinese Room

Команда Fullbright так же не считает результаты своей работы фильмами. Tacoma — предстоящий проект студии — вдохновлён интерактивным театром Punchdrunk — авангард-компании, чьи «Больше не спать» (Sleep No More) и «Утопленник» (The Drowned Man) привлекли людей в Нью-Йорк и Лондон.

Tacoma

После них осталось впечатление, как от видеоигр. То, что эти персонажи гуляют рядом с вами, кажется странным. Они похожи на NPC. Можно даже заглядывать в выдвижные ящики и рассматривать документы. Всё совсем как в наших видеоиграх.

Карла Зимонья, редактор сценария Gone Home

Получается, что будущим проектам (симуляторам ходьбы или сбора лута из выдвижных ящиков — неважно) необходим главный аспект, привлекающий аудиторию театра или спортивного комплекса: наслаждение в компании.

Сейчас многие геймеры получают удовольствие в окружении других. Причём не имеет значения, играют ли они с живыми людьми или против компьютера. Неважно, находятся ли они в одном мире с вами, посылают ли вам предметы или просто следят, как вы транслируете прохождение онлайн.

Джейк Родкин, сооснователь студии Campo Santo

Далее он рассказывает о том, как наблюдал за сессией по Firewatch в Twitch, и о реакции в чате.

Я видел, как геймер размышляет, и как зрители поддаются эмоциям, пока он взвешивает варианты на диалоговом дереве. Потрясающее зрелище.

Джейк Родкин, сооснователь студии Campo Santo

Firewatch

Подобное сочетание игрового процесса и наблюдения, комбинация различных уровней интерактивности отлично передаёт идею симулятора ходьбы. Геймер больше следит за окружением, чем действует, однако он по-прежнему чувствует себя вовлечённым и испытывает какие-то эмоции, кроме радости, страха или торжества.

В своём высказывании Берроуз очень удачно суммирует надежды разработчиков и игроков, желающих нечто большее, чем ещё одного типичного представителя жанра, каноны которого установились за десятилетия повторения.

Как мне кажется, наибольший вклад в будущее интерактивных развлечений внесут проекты вроде Itch.io. Они предоставят рынок сбыта и аудиторию и помогут авторам странных произведений сделать стабильную карьеру.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

#истории #геймдизайн

 
Источник:

Читайте также