Когда прогулка становится главным аспектом игры.
Автор сайта Gamasutra Джон Ирвин (Jon Irwin) взял интервью у сотрудников различных студий и рассказал о развитии и будущем такого любопытного жанра, как «симулятор ходьбы».
DTF публикует перевод материала.
Во многих играх ходьба — всего лишь прелюдия прыжка через стену или стрельбы по врагу. Однако всё большее количество инди-разработчиков отказывается от большого количества фич и переосмысливает то, как люди делают один шаг за другим.
Получается очень интересное дизайнерское решение. Почему бы не сделать прогулки по миру игры главным, а то и единственным возможным действием? Что ещё должно происходить с игроком? Куда ему следует позволить идти? Наконец, с чего бы ему хотеть туда направиться?
Смелые проекты вроде Gone Home, Dear Esther и Firewatch расширили представление о том, чем может быть видеоигра, как раз благодаря своей ограниченности.
Dear Esther — первое произведение студии — начала свою жизнь в качестве мода для Half-Life 2. Из оригинальной игры убрали практически всё: остались лишь таинственный остров, закадровая озвучка и масса незабываемых моментов.
Современные блокбастеры с открытым миром часто ощущаются как какие-то списки заданий, которые нужно выполнить. В Dear Esther геймеры просто живут на острове и пытаются понять, что же там произошло.
Некоторые относятся к этому расцветающему жанру скептически и используют термин «симулятор ходьбы» в отрицательном ключе. Ранее это понятие применили в одной из первых статей Gamasutra, защищающих игру Proteus. Теперь же с его помощью иронизируют над разработчиками, предлагающими геймерам заняться чем-то большим, а не просто бродить по полю.
По словам Пинчбека, игровые задания иногда мешают созданию хороших персонажей, даже если последние уже мертвы, как в случае с Everybody’s Gone to the Rapture.
История симуляторов ходьбы всё ещё на стадии становления. Несмотря на то, что некоторые разработчики его не используют или терпеть не могут, термин стал общепринятым.
Пренебрежительное определение стало названием жанра
Карла Зимонья (Karla Zimonja) — сооснователь Fullbright, а также 2D-художник и редактор сценария Gone Home — спокойно реагирует на вопросы относительно дурного прошлого этого термина.
Создатели блокбастеров часто полагаются на целую маркетинговую команду (и соответствующий бюджет), чтобы доходчиво объяснить публике, чего следует ожидать от их продукта. Инди-студиям приходиться пиарить себя самостоятельно, а потому их репутация создаётся в основном за счёт игроков. Причём временами отзывы последних приживаются лучше всего.
Джонатан Берроуз (Jonathan Burroughs) — сооснователь Variable State и один из директоров Virginia (первого проекта студии) — подтверждает, что другие термины не привлекают людей так сильно, как «симулятор ходьбы».
Но это вовсе не означает, что ему нравится такой термин.
Пинчбек с ним согласен: «Это тупой термин, ибо он совсем не даёт понять, какие впечатления проект оставит после себя». В конце концов, во всех этих играх действие явно не ограничивается прогулками.
Термин стал общепринятым из-за простоты, присущей всем названиям жанров. Незамысловатые фразы помогают классифицировать произведения искусства для удобства потребителей.
Дизайнерское решение или счастливая случайность
Джейк Родкин (Jake Rodkin) из Campo Santo объясняет, что, работая над Firewatch, они не рассчитывали создать очередной симулятор ходьбы.
То есть, по его словам, команда позаимствовала многие черты популярных проектов и отобрала из них те, которые резонировали лично с ней. В большинстве своём они не вписывались в общепринятые шаблоны.
Зимонья и Стив Гейнор (Steve Gaynor) — второй сооснователь Fullbright — работали над Minerva’s Den (успешным DLC для BioShock 2) вместе. Поэтому в день учреждения собственной компании они отлично представляли себе не только потенциал игры от первого лица, но и то, какие элементы они хотели развить.
Она замечает, что они с командой не изобретали что-то новое, а основывались на предыдущих идеях.
Есть мнение, что многие симуляторы ходьбы создали опытные разработчики, уставшие от издержек прошлого. Родкин и Шон Ванаман организовали Campo Santo после работы над вторым сезоном The Walking Dead от Telltale Games.
Firewatch родилась в результате попытки скрестить обилие диалогов и глубину персонажей The Walking Dead с открытым миром.
Для Берроуза подобным проектом стало не его собственное недавнее произведение, а чужое.
Он знал, что главным аспектом первого произведения Variable State станет анимация персонажей. Ведь именно в этой области специализируется Терри Кенни (Terry Kenny) — один из основателей компании. Однако игра Чона показала, что не обязательно полагаться на слова или текст, чтобы создать интересный сюжет.
Сюжет Virginia представляет из себя серию полуинтерактивных виньеток. Однако до того, как герой успеет полностью исследовать комнату, в которой находится, его переносит в патрульную машину, за стол в офисе или в лифт.
По словам Берроуза, программисты всегда пользовались такими идеями, но лишь за кулисами.
Пара сессий в Thirty Flights of Loving помогла Берроузу понять, что монтаж может быть так же важен для игр, как и простая ходьба.
Стоит ли называть это игрой?
Вообще многие игры можно свести к вот такой простой фразе. Возникли «симуляторы ходьбы» после того, как разработчики шутеров от первого лица начали обезоруживать геймеров и предлагать им просто прогуляться по окрестностям. По словам некоторых, подобные произведения уже нельзя считать играми.
Пинчбеку такое заявление представляется слишком резким.
Никто не тыкает пальцем в Space Invaders и кричит: «Это не игра!» В то же время у неё есть определённые элементы, свойственные жанру: система очков, враги, которых нужно пристрелить, и то, что стоит на пути продвижения. На прохождение Virginia у меня ушло два часа. Ни системы очков, ни экрана Game Over там нет. Может ли герой умереть? Даже не знаю.
Берроуз понимает эту точку зрения, хотя и не согласен с ней.
«Я не считаю ни один вид творческого самовыражения лучше другого», — объясняет он. В то же время ему интересно, можно ли объяснить негативное восприятие жанра нежеланием признать, что слово «игра» обозначает больше, чем попытку уйти от действительности.
У многих геймеров есть ожидания, и настолько широкий потенциал может оказаться им не по душе.
Зимонья чувствует то же самое.
Кроме того, есть игры с непонятным сводом правил. Проектам вроде Proteus с её психоделическими пейзажами и отсутствием угроз недостаёт целей наподобие прыжка на флагшток, как в Mario или раздачи хэдшотов, как в любом шутере.
Родкин не забыл, как язвительно публика относилась к разработчикам квестов в конце 90-х, когда графические ускорители и трёхмерные движки набирали популярность.
Будущее
С каждым годом игровая индустрия становится всё более конкурентоспособной. На этом рынке есть спрос на «странные произведения». Все разработчики, у которых я брал интервью, неустанно трудятся над новыми проектами. Конечно, на каждый успешный симулятор ходьбы приходится по одному провальному продукту. Также не стоит ожидать, что создатели игр, сосредоточенные на сюжете и рассказе через окружение, начнут делать короткометражки в формате игр.
Команда Fullbright так же не считает результаты своей работы фильмами. Tacoma — предстоящий проект студии — вдохновлён интерактивным театром Punchdrunk — авангард-компании, чьи «Больше не спать» (Sleep No More) и «Утопленник» (The Drowned Man) привлекли людей в Нью-Йорк и Лондон.
Получается, что будущим проектам (симуляторам ходьбы или сбора лута из выдвижных ящиков — неважно) необходим главный аспект, привлекающий аудиторию театра или спортивного комплекса: наслаждение в компании.
Далее он рассказывает о том, как наблюдал за сессией по Firewatch в Twitch, и о реакции в чате.
Подобное сочетание игрового процесса и наблюдения, комбинация различных уровней интерактивности отлично передаёт идею симулятора ходьбы. Геймер больше следит за окружением, чем действует, однако он по-прежнему чувствует себя вовлечённым и испытывает какие-то эмоции, кроме радости, страха или торжества.
В своём высказывании Берроуз очень удачно суммирует надежды разработчиков и игроков, желающих нечто большее, чем ещё одного типичного представителя жанра, каноны которого установились за десятилетия повторения.
Источник: