Трудности выживания: как изменилась DayZ за три года

Больше контента, меньше смысла.

DayZ вышла в раннем доступе в декабре 2013 года, сделав выживание в зомби-апокалипсисе одной из самых популярных тем для инди-игр на следующие пару лет. Она привлекла внимание многих игроков — как знакомых с оригинальной модификацией для Arma 2, так и новичков, и продалась тиражом в 3,5 миллиона копий (согласно SteamSpy).

Но никто не догадывался, что DayZ станет одним из основоположников другого пугающего тренда — «вечный ранний доступ». За три с половиной года планы Bohemia Interactive по развитию игры поменялись несколько раз, DayZ перевели на другой движок, добавили новые механики и объекты, убрали их, снова добавили, и при этом игра до сих пор не продвинулась дальше альфа-версии.

Я решил заглянуть в DayZ снова спустя несколько лет, чтобы посмотреть, как изменилось выживание в Чернаруси за годы моего отсутствия.

В начале 2014 года DayZ выглядела как набросок, доработанный ровно до такого состояния, что в него было более-менее удобно играть. В ней было очень мало оружия и предметов, игра была ужасно оптимизирована и интересно в ней было только из-за огромного количества игроков: всегда была возможность попасть в напряжённую или, наоборот, забавную ситуацию.

Первое, что замечаешь, запустив DayZ в 2017 году, — внешние изменения. Новый движок сказался на оптимизации: игра теперь гораздо меньше тормозит даже в городах и в целом выглядит лучше. Появилось размытие при движении и погодные эффекты, текстуры стали чётче, а моделям объектов добавили деталей.

Контента за несколько лет стало заметно больше. Добавилось оружие — ближнего боя и огнестрельное, одежда, предметы экипировки. Появились животные, которых можно ловить и есть, и машины, которые чаще всего надо чинить перед использованием.

На карте возникло несколько новых поселений, например, крупный город Новодмитровск с натуральной сталинской высоткой. Добавили несколько новых видов зомби — гражданских, полицейских, медработников и пожарных. Отличия между ними только внешние: ни поведением, ни количеством здоровья они не различаются.

Появились новые механики. Возможности крафтинга стали шире: теперь можно сделать себе импровизированный рюкзак или собрать газовую горелку для приготовления еды. С помощью нескольких палаток и пары дырявых бочек можно организовать вполне сносную базу где-нибудь в лесу.

Помимо охоты добавили и другие возможности добывать еду: сбор ягод с кустов или выращивание овощей (для этого нужна пачка семян, удобрения и вода). Деревья и кусты можно разрубать на палки, а из земли выкапывать червяков или камни — всё это нужно для крафта полезных предметов типа факелов или крючков с наживкой.

Несмотря на все эти изменения, в DayZ до сих пор не решена главная проблема — главенство случая, делающее игру очень недружелюбной по отношению к игроку. При заходе на сервер пользователи всё так же появляются в случайных точках, и у компании друзей, решивших выживать в Черноруси вместе, могут уйти часы на одни лишь поиски друг друга.

Игра не даёт информации ни об одной из своих механик, в ней нет и намёка на обучение. Но даже если игрок узнает, скажем, о садоводстве на сторонних ресурсах, из-за случайного расположения лута ему может потребоваться несколько дней (или несколько смен сервера), чтобы найти нужные компоненты.

Случайное распределение предметов приводит к тому, что даже профессионалам приходится возродиться несколько раз, прежде чем им повезёт найти достаточно лута для непосредственного «выживания». Ведь умереть в DayZ можно и от гипотермии, и от голода, и от обезвоживания, а благодаря рандому очень велик риск не найти вовремя еду, воду или одежду.

Такой хардкор устраивает немногих, и большую часть тех, кто играл в DayZ после релиза, привлекало не выживание, а взаимодействие с другими игроками. Сейчас, если верить SteamSpy, в игру регулярно заходит всего около пяти тысяч пользователей, так что шанс встретить на огромных пространствах других выживших очень мал. На популярности игры плохо сказывается и наличие гораздо лучше проработанных конкурентов — например, Battlegrounds или The Forest.

DayZ — парадоксальный проект. Он с самого начала должен был стать жёстким милитари-survival с зомби, но приобрёл популярность как симулятор попадания в заложники и площадка для «социальных экспериментов». Вроде бы в игре появилось несколько новых интересных механик, но они не имеют смысла из-за случайного расположения лута. Вроде бы Bohemia Interactive работает над DayZ, но играть в неё до сих не хочется. В одном сомневаться не приходится: если порог входа игры не снизится, а рандома не станет меньше, то и после релиза на серверах останутся только самые преданные фанаты.

#мнения #dayz

 
Источник: DTF

Читайте также