Трудности сценариста или Обзор Middle-EARTH: Shadow of Mordor

Вряд ли будущий командор британской империи, профессор оксфордского университета и «отец» высокого фэнтези Джон Рональд Руэл Толкин, садясь за добрую сказку «Хоббит» и только начиная разрабатывать мир вселенной Эа, мог представить, что его произведения когда-нибудь достойно воплотят на экранах кинотеатров (речь о кинотрилогии Властелина Колец). А уж то, что со временем возможно будет перенестись в им придуманный мир и исследовать его посредством видеоигр, он, в тот момент, и подумать не мог. Наверное.

Трудности сценариста или Обзор Middle-EARTH: Shadow of Mordor

Впрочем, и то, что делали добрых тридцать лет разработчики и крупные издатели в сфере интерактивных развлечений с его произведениями, дедушке Джону не пришлось бы по вкусу. Вместо того чтобы дополнять обширную вселенную и придумывать новые истории в ней, разработчики зачастую отчаянно «доили» трилогию «Властелина Колец», как экранизированную, так и книжную, а права на игровые адаптации в разное время принадлежали самым разным издательствам, начиная от Interplay, Vivendi и Sierra и заканчивая EA и Warner Brothers. Даже отечественное издательство 1С в свои лучшие годы не смогло не дать согласие на разработку видеоигр, пародирующие слэшеры «электроников» The Lord of the Rings: The Two Towers» и «Lord of the Rings: Тhe Return of the King.

Жанры игр тоже разнились. Начиная с текстового квеста по сказке «Хоббит», выпущенного студией Melbourne House в далеком 1987 году, Средиземье пытались передать и в RTS, и в RPG, и в MMO, и во всевозможных хороших и не очень играх от третьего лица. Фаворитом среди них лично для меня стала игровая адаптация книжного «Хоббита», разработанная Amaze Entertainment и выпущенная издательством Sierra 11 ноября 2003 года.Но, как говорится, если долго топтаться на одном месте, можно себе и яму вырыть. Так, наверное, и подумали боссы Warner Brothers, вновь вернув себе права на игровые адаптации по киновселенной Джексона в 2009 году и зачастую только и делали, что кидали зерна в непаханое поле земель Арды, бдительно наблюдая за тем, где быстрее их плоды дадут ростки. Так в 2011 году свет увидела кооперативная The Lord of the Rings: War in the North, вслед за ней и ровно через год коллекцию уже лего-игр дополнила Lego Lord of The Rings, да и выпущенная в 2007 году еще издательством EA Lord of The Rings: Online силами WB многие годы поддерживалась на плаву.

И пусть неудачи преследовали эти игры, самый рискованный для себя шаг издатель сделал, давая деньги студии Monolith. Студии, которая решилась наполнить мир высокого фэнтези Толкина темными красками и дать взглянуть на историю Средиземья другими глазами. Игру под названием

Трямнейшего, обитатели блогов сайта DTF! В данном материале вас ждёт втрое больше текста, чем обычно, обо всем, что так или иначе связано с обозреваемой игрой, небольшой и необязательный рассказ, части которого будут под заголовками глав обзора, и, скорей всего, множество опечаток и ошибок, изначально в тексте мной не замеченных. Потому не стесняйтесь писать ваши замечания в комментариях, дабы сделать этот блог немного лучше.

Глава 1: Предвзятое мнение.

Он из той породы людей, которые входят в дверь вторыми, а выходят первыми.

Джонатан Линн

Английский писатель

Рассказ ниже — это сугубо личное суждение автора, практически ничем документально не подкрепленное. Все описанные в нем события вымышлены, хоть и совпадения с реально существующими людьми, работавшими над обозреваемой игрой, будут.

Из электронного дневника Джона Гонзалеза.

Запись от 14.07.2013 года.

Вернулся из Нью-Йорка. Начинаю всерьез скучать по ребятам из Obsidian. Нет, может я и спешу с выводами, но Диана Алерс произвела на меня крайне негативное впечатление. Сидеть, напялив строгий черный костюм в полностью гиковском кабинете, полки шкафов которого заполнены самыми успешными комиксами и престижнейшими наградами, а стены увешаны плакатами и наикрутейшими артами за все время существования издательства, — очень странно.

«В этом кабинете история побед DC-comics. Каждый директор дополняет его своими». — После этих ее слов я еле сдержался, чтобы не спросить, сколько нужно было вынести «побед» из этого зала славы, дабы повесить во всю правую стену плакат нового фильма про супса?

Вообще, я только и делал, что сдерживался сегодня, пока мой новый коллега, итальянец средних лет, обладатель небольшого роста и владелец яркой фамилии Кантамесса, вовсю трепал языком и лебезил перед директрисой DC-comics: мол, и фильм их новый шедевр, и к перезапуску вселенной комиксов он относится положительно, ибо давно пора, и Алерс утопил в комплиментах — в общем, прозвал я его мысленно Кристиан «после моего языка вы не сможете срать» Кантамесса. Я же сидел, молчал и улыбался, считая секунды до того момента, когда это все закончится и я, скорее всего, отправлюсь домой, а ушлый итальянец будет утвержден как сценарист нового фильма DC( ну или хотя бы серии одного из сериалов).

Но, как оказалось, Алерс позвала нас обоих для работы не над фильмом, и даже не над сериалом. Оказывается, она со дня на день займет своей правой полужопицей кресло директора WB-interactive и на данный момент очень внимательно следит за ходом разработки одного из проектов во вселеннойТолкина. А мы ей нужны были оба еще вчера, так как их детище почти готово, но за сценарий к нему так никто и не сел.

Видеть, как в этот момент перекосило лицо итальяшки, было довольно забавно, и, хоть он быстро взял себя в руки, былое красноречие его оставило. Я же, наоборот, активизировался и сыпал вопросами, ответы на которые Алерс, конечно, не знала. Единственную информацию, что удалось из нее выудить, составляли лишь общие слова о том, что это будет игра в открытом мире, а главный протагонист обладает потусторонней силой и будет резать орков в Мордоре. И это она, называется, следила за ходом разработки. Эх…

Хотя, стоит признать, идея меня зацепила, да и поработать с парнями из студии «Монолит» я давно хотел. Так что через два дня вылетаю в Вашингтон смотреть готовый геймплей и слушать, что же все таки хотят сделать разработчики.

Только вот работать в паре с этим Кристианом, который на мой вопрос, действительно ли ему так зашел Снайдеровский шедевр, ответил: «Херня херней, но она ведь так не думает», — мне будет сложно. Очень сложно. Может, как сценарист он себя с лучшей стороны покажет, но как человек мне он совсем не импонирует.Зато теперь я знаю, что следующие два дня проведу вновь окунувшись в перипетии истории одной из самых больших фэнтезийных вселенных. И, черт возьми, это меня радует больше всего.

Прежде чем приступить непосредственно к обзору игры, стоит ненадолго вернуться в прошлое, а именно в 2014 год, который был не менее неоднозначным, чем сам проект. Ведь начавшийся с небывалого бума патриотизма, вызванного проведением олимпиады в Сочи, в период которой, в перерыве между олимпийскими и паралимпийскими играми, крымский полуостров совершенно неожиданно для многих стал частью Российской Федерации, закончился год чуть ли не обрушением национальной валюты, настоящей войной недалеко от границ России и повышением цен на продукты и бытовую технику.

Последствия этих событий непосредственно коснулись и геймерское сообщество нашей страны, переживающее большие перемены в игровой индустрии в связи с выходом для многих долгожданного нового поколения консолей от компаний Sony и Microsoft, между которыми еще была, как сейчас кажется, здоровая конкуренция. Именно в связи с этой сменой поколений рынок буквально захлестнула волна переизданий игр прошлых годов, новые тайтлы, призванные показать настоящий Next Gen больше разочаровывали требовательную публику, из-за желаний издателей выпустить их буквально на всех платформах, и лишь только эксклюзивы для новых консолей, выдавая качественно новый уровень графики, приковывали к себе внимание счетоводов FPS, у которых искренне бомбило от того, что в других играх он не такой высокий. Хотя…

…тут стоит оговориться. Не все игроки гнались за принципиально новым уровнем графики, предпочитая за красивой оберткой прежде всего увидеть игру и новые механики в ней, а игровые СМИ, видя, как их аудитория буквально втаптывают в грязь неплохие проекты больших студий в начале года, внезапно начали освещать отличные творения независимых разработчиков, напоминая игрокам, что не за частоту кадров и высокий фреймрейт мы любим игры, а за эмоции и идеи, что они в себе несут. И оценивать их нужно в первую очередь как игры, а уже в третью и четвертую то, как они выглядят.

Именно по всем этим причинам, мной выше описанным, лично я прошел мимо Middle-earth: Shadow of Mordor, и дело тут даже не в том, что вышла она на всех платформах в период, когда над экономикой страны нависла огромная тень, а я находился в стане графодрочеров, нет, просто из многих обзоров, которые я просмотрел, у меня сложилось странное ощущение, что кроме летящих в бесконечном слоу-мо бошек орков по открытому миру, ничего интересного там и нет, да и я, если честно, немного устал от Средиземья и попыток реализовать его в игровых проектах.

Но сейчас, потратив больше тридцати шести часов в окрестностях Мордора и таки решив написать обзор, я искренне удивился тому, насколько много сделали студия и издатель для продвижения своей новой игры. Судите сами:

Во-первых, к проекту были привлечены сразу два именитых сценариста: Кристиан Кастамесса и Джон Ганзалез. И если имя сценариста Red Dead Redemption звучало довольно часто, то причастность к проекту автора Fallout: New Vegas и впоследствии Horizon Zero Dawn, игровые СМИ практически не освещали, хотя его почерк в наполнении мира виден невооруженным глазом.

Во-вторых, звездный, в кругах геймерского сообщества, актерский тандем в лице Троя Бейкера и Нолана Норта, которых утвердили на главные роли Талиона и генерала Чернорука соответственно, тоже играл на руку маркетинговому подразделению.

В-третьих, разработчики из Monolith при создании проекта консультировались с Питером Джексоном и студией Weta Workshops, ответственной за спецэффекты и костюмы в каждом из экранизированных режиссером фильмов по вселенной. Именно создатель двух кинотрилогий отговорил разработчиков от того, чтобы они строили сюжет своей новой игры в рамках его фильмов, настоятельно рекомендуя дополнить историю новыми персонажами.

В-четвертых, не последнюю роль в продвижении проекта играла и новая система Nemesis, разработанная специально для этой игры. Жаль, объяснить, как она работала рецензенты толком не могли, да и вообще именно к ней у меня один большой вопрос, который я озвучу чуть позже.

И в-пятых, отличные оценки абсолютно всех западных журналистов и лидеров мнений(блогеров) хорошо отразились на продажах игры на западе, а небольшой скандал, связанный с завезенными блогерам «чемоданами» баблишка, еще долгое время способствовал появлению наименования игры в различных средствах массовой информации.

Как видите, издатель и разработчики всеми силами обеспечивали проекту теплый прием как можно большего круга геймеров, создавали шумиху в СМИ и даже скандал, с Pew Die Pie’ем и блогерами связанный, сыграл ей только на руку. Только вот хороша ли эта игра настолько, насколько ее нам тогда преподносили? Давайте разбираться.

ГЛАВА 2. слепая ярость.

Из электронного дневника Джона Гонзалеза.

Запись от 04.09.2013 года.

Что же, беру свои слова назад.Кристиана можно назвать гением! Гением среди обделенных умом индивидов! Иначе придумать настолько тупую мотивацию персонажу было нельзя. И дело даже не в том, что история мести будет реализована уже даже не в сотый раз, нет, просто на вопрос геймдизайнера Боба Робертса, как же будут объясняться потусторонние силы главного протагониста, он не знал, что ответить. Даже про легион духов и то не слышал. Боже, да он Вики первоисточника не открывал! Настоящий профи, ё…!

«Чем проще будет история, тем лучше, я так думаю. У нас ведь тут боевик, а не философская драма с глубоким подтекстом. Убили детей, бабу, почти грохнулиТалиона, и он, вернувшись с того света, мочит орков! И потусторонние силы оттуда же».

Откуда потусторонние силы у главного героя взялись — было исключительно непонятно, как и то, зачем генералы втроем этот замок брали. Зато дальше он говорил абсолютно банальные вещи: про каких-то повстанцев, обязательную встречу с Голлумом, какую-то землю эльфов недалеко от Мордора, где правит сумасшедшая королева с затуманенным рассудком, «как во втором фильме король, ну этот, ну вы знаете, его еще Гендальф вразумлял», и так далее, и тому подобное.

Майкл Де Плетер и Боб Робертс внимательно его послушали, согласно покивали головой, а потом обратились ко мне, избавив итальянца от разглагольствований, походивших к тому времени на поток сознания, который он никак не хотел останавливать (беседа проходила по скайпу).

В моей версии капитан рейнджеров охранял границы Мордора вместе со своим сыном, и в самом начале игры, троица приспешников Саурона, вместе с остатками войска орков, потерпевших поражение в битве пяти армий, напав с тыла на гарнизон и одержав победу, взяли в пленТалионаи солдат под его командованием. Но не это самое страшное, потому как из-за своей трусости его сын пытался сбежать, был пойман противником, а узнав, что главный герой является его отцом, генерал Чернорук заставляет капитана собственноручно убить сына, обрекая его дух на вечные скитания среди Клятвопреступников в ущелье Белых гор. После чего проводит кровавый ритуал, в котором казнит оставшихся в живых защитников гондорского гарнизона, в попытке призвать древний дух создателя колец власти Келембримбора.

Но дух был не лыком шит и вместо генералов он вселяется в тело капитана гондорской стражи, вернув последнего к жизни.

Не буду описывать дальше, потому что это будет слишком долго, просто скажу, что в моей версии именно Келембримбор был главным действующим лицом, который при помощи телаТалиона возвращал на протяжении игры былое могущество, благодаря артефактам, раскиданным на границе Мордора, вместе с ним игрок посетил бы Тропу Мертвых, чтобы спасти сына незадачливого командира, а в особо переломных моментах сюжета, игрок мог бы сам пережить воспоминания короля эльфов и всю его боль от поражений.

Впрочем, я понимаю, что в моей истории был целый ряд противоречий канону, таких, как выдуманный кровавый ритуал, успешный призыв духа эльфа, да и спасение души сына Талиона из Легиона Мертвых само по себе выглядит спорно, но, во-первых, мы дополняем киновселенную, во-вторых, нужно было объяснить геймплейные механики, УЖЕ в игре придуманные, и в-третьих, чтобы возбудить желание ознакомиться с первоисточником у игрока, знакомого лишь с кинотрилогией и показать ему, насколько больше этот мир.

Но, к сожалению, моя версия тоже не пришлась по вкусу геймдизайнерам, и, хоть Боб похвалил немного мои наработки, он заметил, что я немного перемудрил, да и права у студии есть только на персонажей кинотрилогии. А вот простая мотивация Кантамессы ему понравилась, и, при долгом диалоге с нами, он резюмировал примерно следующее:

« Мы эти две истории объединим в одну, где на тебе, Кристиан, взаимодействия с персонажами и личные отношения, разумеется, с созданием квестов, а на тебе, Джон, все по доступному лору и второму персонажу Келембримбору, его биография и реализация воспоминаний. Только это… Когда я говорю по лору, это значит, что желательно было бы его додумать и переиначить. А то дядя Кристофер Толкин, внук профессора, всю прибыль у нас отсудит…»

Впрочем, нет худа без добра, потому что до этого молчавший Майкл Де Плетер вдруг изрек:

— А вот мне идея с артефактами Джона нравится. Надо бы вообще их раскидать по карте как можно больше, не только с воспоминаниями призрака, но и какие-то отдельные фрагменты. Что-то типа аудиофайлов. Штук пятьдесят. Ну и к тому же, нужно поработать над характерами и фразами орков. И над именами…

— Я пропишу орков! — быстро подал голос Кантамесса.

— Отлично. — обрадовался геймдизайнер, — их всего будет пятьсот, думаю, вы быстро справитесь.

— Фраз?

— Нет, конечно, орков. Фраз будет намного больше.

Есть на свете справедливость, все таки она есть.

Так нас разделили. Я начал работать совместно с Бобом, который, по всей видимости, будет следить, чтобы я не «перемудрил», а Кристиану достался рассудительный Майк, что будет наставлять его в плане орков и квестов. Жаль только, что Тропа Мертвых в Белых горах и ее армия в рамки бюджета не вписываются… Ох как жаль.

История «Теней» берет свое начало в одном из гарнизонов, приграничных землям Мордора, и повествование ее ведется от лица капитана гондорской стражи Талиона, одного из двух главных протагонистов под вашим управлением. Благодаря чередованию роликов с игровым процессом, первые 10-15 минут игры производят очень сильное впечатление, показывая за этот короткий промежуток времени переломные моменты в жизни персонажа, где мирные, словно пропитанные теплом и спокойствием эпизоды отношений с женой и сыном, перемешиваются с тяжелыми воспоминаниями о дождливой ночи нападения армии орков на гондорский гарнизон под командованием главного героя.

Именно развернувшаяся за этот промежуток трагедия задает настроение первой половине игры, так как в конце этой открывающей игру сцены три главных генерала орков, схватив в плен и Талиона, и всю его семью, жестоко расправляются на глазах персонажа с его близкими и им самим, намереваясь тем самым призвать дух Келембримбора, древнего короля Эридина, и попытаться подчинить его своей воле.

И, хоть первое у них получилось, дух короля эльфов оказался весьма своевольным, вселился в бездыханное тело капитана и вернул его к жизни. Теперь наша задача проста — добраться до каждого из трех генералов, дабы упокоиться с миром, попутно возвращая новоявленному симбионту былое могущество.

Благодаря такой жесткой завязке вы будете очень сильно замотивированы просто крошить любого вами встреченного в небольшом открытом мире орка, а способности, что будут открываться вами в процессе игры, только помогут вам в этом деле, позволяя изничтожать противников самыми эффективными…

Открытый мир и боевая система частично берут самые лучшие механики из игр Ubisoft и игровой трилогии Бетмана.

Две главных территории поделены на условные зоны, и, чтобы открыть дополнительные задания и различные точки интереса на карте, вам необходимо взбираться на кузницы, местный аналог «вышек», в которых ударом призрачного молота о призрачную же наковальню Келембримбор «просканирует» все важные места в строго заданной зоне.

Система боя с противником очень походит на то, что мы видели в Рыцаре Готэма, да и механики стелса, лазания по отвесным стенам полуразрушенных укреплений людей и эльфов и возможность своими действиями влиять на окружение: что-то взорвать или натравить на противников кучку карагоров — имеют сходства и с Far Cry, и даже с Assasins Creed.

Но именно в этой игре эти, казалось бы, заимствования, сделаны как будто специально максимально фаново.

Герой в три-четыре прыжка вскарабкивается на любое возвышение, с любой высокой точки прыгает без вреда для здоровья, перемещение по карте, даже на своих двоих, с полученным перком «Эльфийская ловкость», с самого начала очень быстрое, а бои — это вообще жемчужина игры, и даже если вы выйдете на двадцать, а то и тридцать противников сразу, штурмуя крепость в одного, есть высокая вероятность, что противники пожалеют о том, что встали у вас на пути, намного больше, чем вы.

Не стоит обходить вниманием и полученную в процессе прохождения игры способность усмирять местный аналог лошадей — карагоров, верхом на которых в кои-то веки максимально удобно рубить с плеча толпы уруков, а оглушенных из их числа сразу скармливать этой милой животинке.

Да и в целом, в Shadow of Mordor абсолютное большинство полученных перков сразу применяются в игре. Вы используете каждую способность, с каждым повышеным уровнем истребляя орды противников все эффективнее и эффектнее. И хоть древо навыков у протагониста довольно обширное, чтобы максимально быстро освоить каждое уникальное умение, по мере того как вы будете их открывать, разработчики ввели три ветки дополнительных заданий, так называемые легенды, для каждого из используемых вами орудий. Выполняя все ветки, вы не только лучше усвоите новые механики, но также будете получать призрачные очки, которые можно будет потратить как на прокачку арсенала, так и на некоторые дополнительные способности Келембримбора

Открытый мир в игре поначалу даже кажется живым. Тут и там отряды детей Мелькора патрулируют территорию и нередко сами натыкаются на неприятности в лице хищных зверей и огромных огров, да и повоевать между собой любят, чтобы подняться по карьерной лестнице.Немало удивляет и тот факт, что особо стойкий или хитрый офицер уруков, а может, и рядовой (если ему очень повезет), убив вас в бою, не только возрастет в своем ранге и пойдет по карьерной лестнице дальше (а в случае с рядовым, обретет имя и, опять же если ему улыбнется Фортуна рандома, станет одним из офицеров), но и вспомнит свою победу над вами при следующей стычке.

И хоть вы пока не понимаете, зачем вам тычут чрезмерно нефотогеничными рожами орков при каждом выходе в меню и заставляют смотреть на них так, как будто вы можете на эту систему влиять еще как-то, кроме убийств высокопоставленных офицеров, все это очень хорошо строит иллюзию открытого мира и придает желание с большим усердием в нем наводить хаос своими действиями.Интерес к постепенно открывающимся по сюжету воспоминаниям Келембримбора с каждым новым эпизодом только нарастает, а мотивация убивать орков подкрепляется с каждым из прослушанных вами воспоминаний, заключенных в найденных артефактах, раскиданных по всей карте.

Но всему есть предел. В какой-то момент я, почувствовал, что как-то сильно устал просто прореживать неубывающую армию Темного Властелина, и после победы над первым генералом в сюжете появляется вот этот персонаж…

… а в геймплей вводится так широко разрекламированная система Nemesis.

ГЛАВА 3. НЕ МОЖЕШЬ ПОБЕДИТЬ — ВОЗГЛАВЬ!

Из электронного дневника Джона Гонзалеза.

Запись от 08.02.2014.

Меня все больше одолевает желание навредить Бобу Робертсу. Причем не просто зайти в его кабинет и нашпиговать тело свинцом, неееет, я хочу похитить его, закрыть в гараже, методично размозжить кувалдой обе его руки, а после, под дулом охеренного такого дробовика, заставить писать сценарий для ветки златых дел мастера. А когда он его напишет, не читая просмотреть этот корявый текст, рявкнуть: «Это снова не годится!» — и выкинуть листик в урну, предварительно подсунув ему новый! И чтобы он в темноте писал, и чтобы сидеть ему больно было, и чтобы вместо чернил писал кровью… И-и-и нет, человек я довольно миролюбивый и всё понимающий, но когда ты переписываешь отличные сцены, раскрывающие историю создания колец власти, полную интриг, обманов и предательств, вырывая из нее с корнем целые куски, раз эдак в двадцатый, начинаешь понемногу ненавидеть поставленного над тобой геймдизайнера.

Хотя он-то, по большому счету, ни в чем не виноват, и мне, если честно, даже представить сложно, сколько всего переделывают и перерисовывают художники студии. Ведь поставленные курировать проект профессионалы из Weta Workshop натурально изводят ребят, отвечающих за вставки из воспоминаний Келембримбора, заставляя их добиваться такого же качества, какое было и в оригинальной трилогии. И, судя по тем обрывкам информации, которую изредка рассказывает неразговорчивый Боб, претензии у них вообще ко всему, начиная от костюмов и заканчивая цветокоррекцией.

Но сегодняшние новости от него действительно меня вывели!

«… бюджет пост-продакшена был урезан вдвое, так что денег хватит только на минут двадцать CGI заставок. В лучшем случае. Не знаю, с чем это связано, вот только все воспоминания нашего эльфийского кузнеца придется сокращать до десяти минут, по полторы-две минуты на каждое. Извини, Джон.»

Извини, бл.., Джон! А я говорил, что нужно перемешивать вставки с игровым процессом, делая игрока участником событий! Вот как, как я умещу всю эту огромную историю в десять мину? !

Благо хоть все написанные мной воспоминания и статьи в игровом лоре не режут, хотя в этом как раз ничего удивительного нет. А вот что на самом деле удивительно, так это то, что я доделываю некоторые сюжетные линии второстепенных персонажей в ветке Талиона, потому что Кантамесса, судя по последнему твиту, выбил себе место режиссера и очень занят в работе с актерами!

Именно со второй половины игры и в сюжете, и в геймплее очень хорошо начинают проявляться некоторые проблемы.Не спорю, рубить, нашпиговывать стрелами, поджигать, травить и скармливать корагорам орков пачками — занятие хоть и несомненно веселое, но спустя десять-пятнадцать часов уже довольно приевшееся, и разработчики, поместив вас в более спокойные декорации зеленой и яркой локации эльфийской местности, дают в руки новую способность — клеймить противников, и задача с «Руби всех, кто встанет у тебя на пути» меняется на…

Способность действительно кажется чем-то революционным первое время. Я с упоением подчинял десяток орков в крепостях, отходил на безопасное расстояние и просто смотрел, как зелено-коричневые тельца убивают друг друга, изредка помогая «своим» выстрелами по бочкам с порохом или кострам, чтобы сеча продолжалась как можно дольше.

Но проблема в том, что вместе с этой способностью появляются еще другие мощные приемы открытой конфронтации, что слегка противоречат новой поставленной цели. И какой смысл устраивать потасовку между орками, когда ты способен гораздо быстрее и красочней перебить ораву из двадцати голов не больше, чем за минуту?

А дело тут в проблемах недоработки как раз системы Nemesis. Я выше говорил про то, что на главном экране меня буквально тыкали в орков, стоящих там будто на шахматной доске и как бы намекая на то, что я могу влиять на ход событий. И я действительно был способен провести до вершины пищевой цепочки не одного офицера, предварительно его подчинив своей воле. Заниматься этим вообще чертовски увлекательно. Устраивая бунты и стычки, помогая набирать им силу и авторитет, я чувствовал себя кукловодом, что ведет между марионетками настоящую войну за власть, каждый раз наблюдая с улыбкой за их словесными перепалками перед битвой.

Но в тот момент, когда я довел пять своих офицеров до статуса «полканов», наивно думая, что вот сейчас произойдет какая-то эпичная битва со вторым генералом, происходит вот эта потасовка…

Претензия даже не в том, что я не создал никакой армии, финальная битва и стычки моих офицеров и вражеских дают понять, что под их началом рядовые орки есть и их много. Только вот вне сюжетных и побочных миссий, с продвижением ваших воинов связанных, в открытом и таком, казалось бы, живом мире, этой армии просто нет. После битвы со вторым генералом, я, слегка опешивший от того, что на нее пошли пять моих самых сильных офицеров, которые не взяли с собой никого из подчиненных, хотя они, как бы занимают самые высокие посты в системе и им подчиняются по идее все орки, поставил под свои знамена вообще всех уродов с хоть каким-то чином на местности. Знаете что случилось? Правильно — ничего! Рядовые как ходили толпами в каждом замке и в составе бесчисленных патрулей, так и ходят, как измывались над рабами в лице людей, так и измываются (рабы, к слову, тоже интересные ребята, потому что куда они, освободившись, исчезают — загадка), как нападали на главного героя, так и нападают, и кому они в итоге подчиняются — решительно непонятно. Нет, я все понимаю, ведь самое лучшее, что есть в геймплее Shadow of Mordor— это как раз стычки с противниками, но зачем тогда было строить всю систему рангов, если на открытый мир это никак не влияет?

Сюжет же вообще забивает на грамотно выстроенную мотивацию и ей неслабо так противоречит. Не, я не против душевных метаний Талиона, который в какой-то момент терзается вопросом: «А что бы было, если бы я остался с принцессой эльфов?», я просто не понял, а с какого он вообще этим вопросом задается, ведь это, извините, безэмоциональное бревнышко вообще никак не проявило свои черты характера, да и времени на это у нее не было.

Чего не скажешь о второй сюжетной ветке Келембримбора, вот она действительно тянет весь сюжет со второй половины игры, и в целом видно, при создании какой ее части разработчики советовались со студией Weta Workshop. Просто смотреть эти красочные воспоминания из прошлого героя — одно удовольствие.

Но и тут, к сожалению, есть противоречие. Эти вставки, будто пропитанные духом фильмов Питера Джексона, вообще не вяжутся ни с основной мрачной историей, ни с сюжетной линией Талиона. Пока я добирался до тех, кто убил всю семью капитана, изничтожая и убивая орков и глубже погружаясь в мир естественного отбора первой сюжетной ветки, эпизоды второй, раскрывающие личность короля эльфов, вообще в сюжет не вписываются и выглядят так, как будто вы смотрите фильм «Техасская резня бензопилой», в который добавили шесть минутных эпизодов из какой-нибудь «Матрицы».Но самое печальное, что ради этих эпизодов вы и будете продолжать играть, потому что в сюжете достаточно харизматичных и интересных персонажей, всего двое: Келембримбор и харизматичный и брутальный гном Торвин, промышляющий охотой на граугов.

И я не знаю, что послужило виной тому, что мои эмоции от истории постоянно колеблются между скукой и приятным удивлением от происходящего; что Талион озвученный, на минуточку, Троем Бейкером, во второй половине игры серьезно не воспринимается и желание сопереживать не вызывает, а антогонисты и многие персонажи — почти безликая серая массовка; но от этого просто немного грустно, ведь все составляющие именно первой ее половины воспринимались как нечто целостное, дополняя и, самое главное, не мешая друг другу.

ГЛАВА 4. остановить мгновение.

Из электронного дневника Джона Гонзалеза.

Запись от 13.08.2014

Я тут полгода назад обмолвился, что справедливость есть. Так вот, я так еще никогда не ошибался.

Зато теперь я знаю, кого точно при встрече покалечу, кого я всем сердцем ненавижу, и кому, выражаясь словами великого орка по прозвищу Глух Человеколом: «подожгу задницу так, что в Гондоре подумают, будто Роковая Гора проснулась!» Этот маленький скользкий проходимец подрасы макаронников, из-за которого нам урезали бюджет на ролики, так как этот вороний клюв убедил поставить его снимать еще и короткий метр по игре, бездарность, который не мог нормально довести до ума свои же, сука, сюжетные ветки, которые я за ним переделывал и, конечно же, подонок, который даже не садился прописывать орков! Гребанный Кантамесса, я тебя найду!

Злости моей нет предела, но хорошо, что я знаю еще двух парней, единомышленников, так сказать, с которыми мы его покалечим, которые приехали неделю назад ко мне из Вашингтона и помогали придумывать имена и фразы оркам и из-за которых от выпитого бухла мне, если честно, до сих пор плохо.

Самое смешное, что я сейчас смотрю на придуманные вместе с геймдизайнерами фразы и имена орков и мне они нравятся! Отдельные перлы можно просто растаскивать на цитаты: «Ты просто образец урода, который заслуживает казни!» или «У меня в голове черви и они шуршат. Шур-шур-шур!», а это вообще шедевр «Мои ребята разорвут тебя на части, даже не отвлекаясь от выпивки!»

Смотря на эти тексты, я понимаю, что если бы не было врага в лице Кантамессы, мы вряд ли написали столь крутые фразы! Да и клички их тоже весьма забавные, правда, к концу нашего заседания мы придумывали все более односложные имена, типа Варг, Рарх, Парг и все в таком духе. Хотя думаю Грублик Любитель Порки, или Пуфик Гномоед игрокам точно запомнятся.

Но Кантамессу я все равно ненавижу и если еще когда-нибудь возьмусь за написание сценария к игре большой студии, хоть как-то связанной с фильмами, нужно будет обязательно напомнить себе эту историю и сказать: «Не надо, чел, не суйся!»

Теперь осталось немного, всего лишь отойти после столь плодотворной работы и, конечно, сесть за сценарий к дополнениям, попутно написав еще десяток фраз.

Благо, Боб, уходя, обрадовал, что артефактов с воспоминаниями будет всего тридцать три, а из моего пророчества сделают отдельное… что-то.Только бы набраться сил и заставить свой мозг сейчас еще немного поработать… Хотя…

Пришло время поговорить о вещах довольно незначительных, но не менее важных, а именно о том, что из себя представляет мультиплеер, насколько хорошо справились композиторы Гарри Шиман и Натан Григг, ну и, конечно, упомянем дополнения, как косметические, так и сюжетные.

Мультиплеер в игре фигурирует в двух вариантах: в сюжетной компании и в отдельном соревновательном режиме.

В первом, окромя рандомных заданий по устранению орков или помощи им в их продвижении по карьерной лестнице, вам будут высвечиваться некие «Задания мести», в которых будет нужно отомстить за убийство одного из ваших друзей в PSN(Stea, X-box live), если среди них у вас есть те, кто в эту игру до этого играл.

Второй вариант из себя представляет лишь «таблицы рекордов» в режиме «Испытание поединком», и если вкратце, в нем вас просто выкидывают на уже знакомую местность, чтобы вы как можно быстрее убили нужное количество офицеров, разнящееся в зависимости от выбранного уровня сложности.

По всему видно, что разработчики «пришили» его к игре просто для галочки, и почему он частично был отключен по умолчанию на консолях PS3 и Xbox 360, я понять не в силах, но и потеря, скажем честно, невелика.

А вот музыкальное наполнение проекта радует куда больше, потому что каждая из написанных композиций не только не выбивается из общей атмосферы и задает правильное настроение что в выжженных пустошах у Темных Врат Мордора, что в достаточно спокойных эльфийских землях, но и удивляет тем, насколько много имен орков, находящихся на вершине пищевой цепи пропел хор, добавляя появлению каждого +100 к эпичности.

Впрочем, отдельно хочется выделить отличную песню, написанную Натаном Григгом, проходящую лейтмотивом через всю игру, которую исполнила сама актриса Лаура Бейли, сыгравшая жену Талиона.

Ну и конечно, для тех геймеров, которым не хватило сюжетной компании, разработчики выпустили целых два сюжетных дополнения:«Великая охота»и«Светлый Властелин», рассчитанные на тех, кому понравились приключения с Торвином, и тех, кому была интересна сюжетная ветка Келембримбора.

Именно второе дополнение лично мне подарило массу положительных эмоций, потому как разработчики именно в нем перелопатили заново геймплейные механики и исправили ту проблему, о которой я упомянул выше, а именно, появилось влияние системы Nemesis на открытый мир.

Уже знакомая нам по основной сюжетной компании локация стала еще более суровой по отношению к игроку, и даже самый рядовой орк способен в несколько ударов отправить эльфа под вашим управлением в глубокий нокаут, а количество диких тварей от граугов до гхулов на квадратный метр увеличилось чуть ли не вдвое.

Бои стали намного более агрессивные, а система боя, лишившись некоторых постоянно используемых игроком механик, взамен них дает новые, напрямую завязанные на некий украденный Келембримбором артефакт(да, я всеми силами стараюсь не спойлерить сюжетные повороты основной компании), а стрельба из лука, уже без способности замедлять время при прицеливании, стала быстрее и эффективнее, потому как время на натягивание тетивы теперь стремится к нулю.

Даже мою единственную, но важную претензию к открытому миру и системе Nemesis разработчики здесь исправили.

Теперь вы не только пытаетесь подчинить своей воле генералов и офицеров из числа орков, но также берете под свой контроль территории открытого мира, и, возвращаясь на уже вами освобожденные, все патрули и гарнизоны детей Мелькора наконец вам лояльны, а результаты ваших действий и отражения их в игре видны.Хотя мне все равно непонятно, что мешало доработать эту часть открытого мира со второй половины заглавной компании.

Подводя итог всему вышесказанному, можно сказать, что Middle Earthe Shadow of Mordor— это яркий представитель больших и дорогих проектов 2014 года, и если рассматривать его в целом, будут видны многие слабые стороны, такие, как встроенный для галочки мультиплеер, сюжет, который хромает на одну ногу, да и открытый мир, на который, казалось бы, игрок может непосредственно влиять, ко второй половине сюжетной компании эту иллюзию сам же и рушит.

Но из-за отлично проработанной вариативной боевой системы, где при каждой стычке с противником, используются почти все способности героя, из-за возможности стравливать между собой офицеров и подчинять своей воле практически всех встреченных в игре противников, за смелость в попытке привнести как в жанр, так и в кинотрилогию Властелина Колец что-то уникальное и свое, а так же за компактную карту, насыщенную интересными активностями — ругать игру за в общем-то незначительные недостатки совсем не хочется. Только не ждите от нее того, чего в ней нет, если вдруг она вас заинтересовала.

Эпилог.

Запись телефонного звонка Джона Гонзалеза от 15. 05. 2015.

— Добрый день, с кем я имею честь разговаривать?

— Джон Гонзалез с вами говорит. Кто вы?

— Рад вас слышать, Джон, я геймдизайнер из студии Guerrilla Games…

— Что вам нужно?

— А… кхм… хотим работу вам предложить, вас нам Боб Робертс порекомендовал, как отличного специалиста и…

— Guerrilla Games? Вы эксклюзивы для Sony делаете?

— Да, совершенно верно и…

— Значит, слушай сюда, парень. Во-первых, я не перевариваю попытки вашей компании экранизировать Человека-Паука, а то, что вы делаете с франшизой Охотников на привидений вообще ни в какие ворота не лезет. Во-вторых, если это будет что-то по уже существующей вселенной — сразу нет, потому как в говне от толкинистов, полившемся на меня полгода назад, ты бы захлебнулся. И в-третьих, если, кроме меня, сценарий будет писать еще кто-то, или лезть в то, как я вижу написанную мной историю, я сразу пошлю всех куда подальше, андестенд?

— (долгое молчание в трубке)… Окей, с первым согласен полностью, второе — нам нужна новая вселенная, третье — если не хотите сторонней помощи и не надо, будете горбатиться один. Хе.

—… (глубокий вздох) Что за проект?

— Ну мы хотим, чтобы рыжая девушка в дредах мочила механических динозавров первобытным оружием. Я вам там на почту концепты скинул, и, если проект вам интересен, приезжайте к нам в Нидерланды, мы вам геймплей покажем. Он бомбический!

— Кто бы сомневался… Вылечу ближайшим рейсом. И да, извините, что сразу не спросил ваше имя…

Матийс Де Йонг. С нетерпением ждем вас, Джон!

Продолжение следует…

 

Источник

Читайте также