Трагедию любви познает изменщик. Художественный портрет Catherine

Секс, психология и древние боги.

Трагедию любви познает изменщик. Художественный портрет Catherine

Вышедшая десять лет назад Catherine рассказывает историю о тонкостях романтических отношений, если и не близкую каждому, то, как минимум, актуальную и животрепещущую. Все мы хотим любить и быть любимыми, и многим из нас в радость наблюдать за тем, как японцы из Atlus ловко жонглируют отсылками к священным писаниям и работами психологов прошлого. В чём же секрет такого подхода? С помощью каких инструментов «Катерина» вступает в диалог с геймером? И как ей удаётся достучаться до человеческого подсознания? Готовьтесь считать овец, ибо мы приглашаем вас на экскурсию по сомнамбулическому нутру Catherine – месту, где духовное пересекается с телесным, а иллюзии сложно отличить от объективной реальности.

Фестиваль референсов

Ни для кого не секрет, что Atlus – большие любители поковыряться в оккультных науках, демонологии, психологии и античных мифах. В одних случаях разработчики обращаются к культурному коду ради визуальных заимствований, в других – дабы грамотно обосновать игровые механики и условности с точки зрения сценария. Однако «всегда, и ночью, и днём, и во снах, и в гробах» (Евангелие от Марка, глава 5, стих 5; не одним же только японцам можно цитировать догматические тексты где ни попадя) работы Atlus не перестают быть целостными и стилистически выверенными опусами, будь то громадная JRPG на восемьдесят часов или головоломка о плотских утехах и ни разу не плотских переживаниях простого обывателя «за тридцать».

В сравнении с другими проектами японцев, Catherine является довольно короткой забавой, не теряющей при этом многосложности. В этой причудливой фантасмагории, отдающей магическим реализмом Харуки Мураками, медитативностью притч Пауло Коэльо и агрессивным эротизмом «С широко закрытыми глазами» Стэнли Кубрика, нашлось место и гендерной психологии, и злободневщине, что окружает любого не обделённого вниманием противоположного пола молодого представителя homo sapiens.

История Винсента Брукса, рядового айтишника, затерявшегося в любовном треугольнике, нещадно мотает безутешного ловеласа между реальностью и царством Морфея. При свете дня наш герой лениво набивает стаж в трудовой книжке, регулярно просиживает штаны в местной тошниловке и мечется между двумя девушками: алчущей счастья у семейного очага карьеристкой и невесть откуда взявшейся легкомысленной красоткой, словно сбежавшей с обложки журнала для взрослых. Первую зовут Кэтрин, а её соперницу – Катрин.

Оказавшись в мире снов, протагонист вынужден оголтело карабкаться вверх по неустойчивой башне, состоящей и подвижных кубических блоков, чтобы банально встретить рассвет живым, поскольку смерть в здешнем ночном кошмаре влечёт смерть наяву.

Спящий Винс, подобно заблудшей овце из библейской притчи, в одном только нижнем белье взбирается по отвесной стене, что символизирует непредсказуемые дороги судьбы, по которым герой чуть ли не на ощупь пробирается к зоне комфорта. Туда, где нет ни давления со стороны своих недовольных пассий, ни засилья бесящих моральных норм. Во снах его окружают такие же грешники в обличии антропоморфных овец и архитектурные ансамбли, напоминающие убранство католических храмов, а в энергичном саундтреке от Сёдзи Мэгуро прослеживаются мотивы классических произведений Мусоргского, Бетховена и Шопена.

Проживая один мучительный день за другим, Винс всё сильнее погружается в круговорот похоти, а его бесстыдное враньё партнёршам выходит за рамки разумного. Хроника умопомешательства на почве чересчур «ответной» любви вынуждает публику не просто следить за душевными неурядицами своего подопечного.

Эта история проецируются на житейский опыт игрока, неспешно приближая осознание того, что главный герой в Catherine – не разгильдяй Брукс, а человек, что сидит по другую сторону монитора. Крепкий алкоголь из реального мира мешается с полифонией стилей, преследующей нас во время восхождения к вершине инфернальной «дженги», и чем дольше мы пребываем в этом экзотическом пространстве, тем ощутимее становится приближение неминуемого катарсиса.

На всей земле был один язык и одно наречие

Сеттинг Catherine вдохновлён мифологией народов Древней Месопотамии (так называемого Междуречья – долины рек Тигр и Евфрат, что расположены на Ближнем Востоке на территории современного Ирака). Если конкретнее, то преданиями, что зародились в умах шумеров и аккадцев – тех самых этносов, чьи башковитые математики когда-то додумались делить окружность на триста шестьдесят градусов. На эти же племена ссылается Библия, когда речь заходит о Великом потопе и строительстве Вавилонской башни.

Как ни крути, а путь к междустрочию здешнего сценария лежит через множественные религиозные аллюзии и исторический интертекст. Появляющиеся в ночных кошмарах Винсента башни-развалюхи отсылают к настоящим ритуальным шумеро-аккадским зиккуратам, один из которых выступил монументальной декорацией для сказания о Вавилонском столпотворении. Того библейского эпизода, когда Господь разобщил строителей античного небоскреба в Вавилоне, заставив их говорить на разных языках.

Если верить летописям шумеров, в этом монументальном сооружении можно было и совершить религиозные таинства, и прикупить полезные в хозяйстве вещи, и поболтать с прихожанами, и даже взять денег в долг у местных ростовщиков. Прямо как в Catherine, где функции торговцев и собеседников выполняют посетители бара «Заблудшая овца», оказавшиеся в плену царства грез вместе с Винсентом.

Разговаривая с обывателями наяву, игрок не только раскрывает характеры малознакомых персонажей, но и оберегает данных NPC от перманентной гибели в грёзах. Чем чаще геймер игнорирует светские беседы под градусом, тем больше вероятность никогда не встретить новых друзей в последующих главах. «Пока в товарищах согласья нет, на лад их дело не пойдет», – завещал классик. В Catherine данный принцип функционирует на игромеханическом уровне.

В общем и целом, месопотамские государства славились развитой юридической системой, сильными научными институциями и, куда же без этого, опережающими соседние нации взглядами относительно межполовых отношений. Раз уж они умудрились составить подробно расписанный по фазам лунный календарь, то среди них рано или поздно нашлась бы парочка другая развратных законодателей, способных во всеуслышание объявить: «Гулящие девки – лучшие стражи общественной нравственности».

Плотские удовольствия – это хорошо, а грандиозные оргии по праздникам и узаконенный коммерческий секс – ещё лучше. Но не стоит думать, что всё сводилось к глумливому патриархату: шумеры и иже с ними знали толк не только в извращениях, но и в равноправии полов. Великому государству даёшь прогрессивную повестку относительно секса и роли женщины в обществе.

Впрочем, ещё греческий историк Геродот описывал в своих трудах интерьеры вавилонских храмов, где дамы всех возрастов занимаются ритуальной проституцией. Как гласило древнее наставление, каждая особь слабого пола хотя бы раз в жизни, но обязана пойти в храм богини Иштар и дождаться, пока первый встречный мужчина не кинет к её ногам серебра, дабы с ней возлежать.

А кто такая эта ваша Иштар? Ни много ни мало, главное женское божество в Месопотамии, покровительница воинов, всемогущая «небесная блудница» помимо прочего ответственная за репродуктивность. Иными словами, четыре тысячи лет до начала нашей эры по вопросам фертильности разномастные пророки консультировались именно с ней. Кроме того, Иштар (обычно переводят как «звезда») отличалась от своих коллег по пантеону неоднозначной репутацией.

Её чтили и уважали, однако каждый правоверный житель Вавилона прекрасно знал, что «незамужний» статус великой девы привлекал богов-мужчин, каждый из которых рано или поздно отбрасывал коньки незадолго после вожделенного соития. И только Гильгамеш, герой литературного эпоса имени себя любимого, будучи смертным, сумел противиться чарам Иштар и преподал греховоднице урок, растерзав её стража в лице могущественного Небесного Быка.

Впрочем, этот геракловского розлива подвиг, иногда трактуемый современными учеными как попытка летописцев того времени превознести роль мужской фигуры в массовом сознании, не смог принизить значимости месопотамского аналога наступления Нового Года — торжества имени Иштар, приходившегося на время весеннего равноденствия, отчего его автоматически ассоциировали с зарождением новой жизни.

Переводим на русский: праздник плодородия и урожая, как правило, оборачивался фестивалем сексуального наслаждения, когда жертвоприношения животных соседствовали с разудалыми брачными (да и внебрачными тоже) игрищами. Ну а в стенах храма Иштар, пропахшего благовониями из алоэ и мирры, текущий монарх, дабы доказать свою состоятельность в качестве «отца народа», заключал символический брак с богиней фертильности. Посредницей Иштар в мире смертных выступала жрица, сливаясь в экстазе с которой царь завоёвывал доверие высших сил. Римские луперкалии нервно курят в сторонке.

Служить во славу любви

Богиня плодородия присутствует и в Catherine. Здесь Иштар существует в двух ипостасях: рыжеволосая рассказчица Триша (анаграмма, однако), что напрямую рассказывает игроку о злоключениях Винсента, и её незримый аватар Астарот – один из самых влиятельных чинов Ада согласно западной демонологической традиции. Голос последнего мы слышим в исповедальных комнатах – компактных локациях-перебивках, разделяющих фазы ночных кошмаров Винсента. Восседая там, протагонист отвечает на каверзные вопросы Иштар о семейной жизни и отношениях на стороне, влияющие на концовку.

Именно Иштар ответственна за весь творящийся в игре паранормальный сыр-бор. По её воле неблагочестивые любители «ходить налево» вынуждены каждую ночь бороться за выживание в мире иллюзий, ибо их неверность вторым половинкам ни разу не способствует выполнению глобального демографического плана богини.

Впрочем, чистки на почве супружеской измены Иштар только курирует. Непосредственной организацией ночных кошмаров занимается другой персонаж, пожилой хозяин бара «Заблудшая овца» Томас Маттон (игра слов: «mutton» переводится с английского как «баранина»), он же Думузи-пастух (символическое пастбище – застенки питейного заведения, а стадо – завсегдатаи в лице Винсента и Ко) – ещё один гость из шумерских легенд. Он не только был одним из любовников Иштар, но и покровительствовал древними аграриями.

Отношения с суженной Думузи имел весьма натянутые, а потому великая блудница частенько ссылала его в подземное царство в воспитательных целях. На деле же, таким образом шумеры пытались обосновать неплодородность сельхозугодий в холодные времена года. Соответственно, ежесезонное освобождение Думузи из загробного царства аккурат к началу посевных работ сопровождалось обрядами и праздниками. К слову, наместник той самой месопотамской Преисподней Нергал также появляется в Catherine: он представляется Винсенту как отец Катрин – суккуба, призванного Томасом Маттоном, дабы соблазнять потенциально неверных мужчин и затягивать оных в ужасные сновидения.

Однако истинные намерения Иштар откроются только тем, кто рискнет заскочить на огонёк в бонусный режим «Вавилон» – череду непростых головоломок, несвязанных с основной сюжетной линией. Перетаскав сотни кубов и преодолев зубодробительный заключительный уровень с говорящим названием Ось Мира, игрок сможет вывести Иштар на чистую воду. Она признается, что полночный паззл-платформинг нужен был в том числе и для того, чтобы отобрать ей нового мужа. Богиня, порядком уставшая от одиночества и скоротечности жизни предыдущих супругов, окончательно ломает четвертую стену и поздравляет пресытившегося испытаниями геймера с обретением статуса почтенного спутника владычицы любви.

Как ещё древняя идеология соотносится с Catherine? В основе верований, касающихся поклонения Иштар, лежит не просто вселенское слияние сексуального и духовного. Шумерская культурная традиция как таковая подразумевает централизацию и объединение всего и вся. Богиня поглощает силы своих «мужей», ежегодно эволюционируя в сущность с великим множеством имён и функций. Точно так же мужское и женское начало в менталитете шумеров и аккадцев является частью одного целого, двумя гранями одного великого замысла.

С этой же установкой работает и Catherine: в какой-то момент облепившие Винсента девушки начинают воспринимаются игроком не в качестве объектов влечения, а как противоположные стороны характера главного героя, экстраполированные на двух вполне осязаемых «невест». Катрин олицетворяет стремление к хаотичной жизни под эгидой повального гедонизма. Кэтрин же – ожившее желание Брукса остепениться, завести детей и коротать отведённые ему деньки в спокойствии и стабильности.

Мужское и женское неделимо в рамках одной личности, как и неделимы многоликие воплощения богини Иштар. Ментальный союз Винсента с сущностями обеих девушек уравновешивает влияние героинь на разум протагониста. Внимательный игрок обнаруживает, что моральные дилеммы с закрепленной за ними механикой выбора между «прилежным» и «беспорядочным» образом мыслей, лежащие в основе повествования Catherine – не столько инструмент для совращения конкретной виртуальной девицы, сколько внутриигровая лакмусовая бумажка, на которой отражается мировоззрение самого геймера.

Искусство рождается из патологии

Несмотря на всё вышеописанное, не удастся назвать Catherine проектом, нацеленным исключительно на мужскую аудиторию. Впрочем, даже спустя десять лет со дня релиза, эссеисты профильных изданий продолжают спорить о том, какой из полов игра принижает на фоне другого. Одни называют Catherine самой сексистской видеоигрой в истории, так как женские персонажи в нём подвергаются объективации, да и промо-материалы, напоминающие рекламу забористого хентая, раз уж на то пошло, якобы привлекают лишь «тестостероновую» часть аудитории.

Но нет смысла порицать Atlus за мизогинистские взгляды, ведь Catherine, на самом-то деле, преследует цели, далекие от препарирования насущных проблем эмансипированных слоев населения. В первую очередь разработчиков волнует репрезентация феномена измены в массовой культуре, темы взросления и принятия ответственности перед окружающими. Что самое удивительное, им удается оформить эти мысли в нечто универсальное, работоспособное для каждого человека, вне зависимости от его пола.

Дабы осмыслить этот тезис, обратимся к психологическим практикам Карла Густава Юнга. В конце концов, Atlus активно применяли идеи швейцарского психолога в серии Persona, да и под реалии вселенной Catherine многие положения его трудов более, чем подходят.

Юнг – врач, культуролог, ученик великого и ужасного Зигмунда Фрейда, который разработал концепцию аналитической психологии. Эта наука была призвана выделить индивидуальные черты человеческой психики из так называемого «коллективного бессознательного» – набора унифицированных для всего рода людского психических структур, отождествленных с мифами и легендами древности для упрощения классификации. В отличие от своего австрийского наставника, Юнг не стремился вычленить сознательное из бессознательного, а, наоборот, искал пути для подгонки всех имеющихся личностных характеристик под одну модель общего непостижимого.

Многие современники Юнга отрицали практическую полезность разработанных им методик, а нынешние светила медицины неустанно соревнуются в опровержении его сложносочиненной графомании. Впрочем, это не мешает морально устаревшим идеям о существовании «целостного эскиза личности» каждого человека функционировать в качестве опционального драматургического инструмента в искусстве.

Ранее мы подмечали, что наличие двух Катерин в жизни Винсента можно трактовать как полярные стороны его изнурённой души. Чем бы не маялся Брукс, будь то сочинение нежных СМС в адрес Кэтрин или залипание на пикантные фото Катрин в барном туалете, герой-любовник вынужден балансировать между рациональным и иррациональным состояниями. Казусное положение протагониста напоминает о труде Фридриха Ницше «Рождение трагедии из духа музыки».

В нём немецкий философ описывал человека как вместилище двух противоположных по своей натуре характеристик – жаждущего приключений на свою лозу бога виноделия Диониса и рассудительного атлета Аполлона, живущего в полной гармонии с собой. Словом, извечная ментальная борьба хаоса против порядка, помогающая сбалансировать наши потаённые желания и амбиции.

Причем тут Юнг? Загвоздка в том, что он заметно переработал труд Ницше под реалии своей теории об архетипах. К триединству «самости» (периферия сознательного и бессознательного), «тени» (подавляемые нами черты характера) и «персоны» (набор ролей, которые мы отыгрываем в социуме) были добавлены видоизменённые духовные воплощения Диониса и Аполлона: Анимус и Анима. Оба архетипа содержат в себе представление о «мужском» и «женском» началах соответственно. Анима – чувства и эмоции, Анимус – логика и разум. Анима – материнская любовь и забота, Анимус – мужественность и самоотверженность.

Так чем же Анима и Анимус отличаются от китайской пары «Инь-Ян» или кабаллистского тандема «Ор-Кли» со схожими описаниями? По мнению Юнга, и мужское, и женское в одном конкретном человеке равнозначно по степени влияния на личность. Цимес в том, что мозг мужчины, живущий по алгоритмам маскулинного Анимуса, вынужден постоянно взаимодействовать с женственной Анимой – автономной личностью, под которую они автоматически подгоняют партнеров противоположного пола.

Проще говоря, Юнг сделал вывод о том, что любовь мужчины к женщине есть ни что иное, как любовь мужчины к собственной Аниме. Во главе угла романтической привязанности стоит персонификация именно мужского бессознательного и бесконтрольная проекция собственных двойственных половых качеств на объект обожания.

Встреча с самим с собой принадлежит к самым неприятным

Иронично, но по Юнгу влечение сильно ровно до тех пор, пока человек продолжает видеть в суженом проекцию своего внутреннего мира, а не другого вполне осязаемого и существующего человека. Не зря же говорят, что любовь к другим произрастает из искренней любви к самому себе. Что касается Catherine, то кризис отношений с Кэтрин вполне можно рассматривать как мутацию Анимы Винсента, слепок которой Томас Маттон позаимствовал для сооружения образа Катрин.

Или же предположить, что две Катерины есть взбунтовавшиеся против своего носителя Анима и Анимус. А, быть может, товарищ Брукс просто страдает от комплекса Мадонны и Блудницы — патологии, из-за которой индивидуум настолько боготворит своего избранника, что боится даже прикоснуться к нему, но при этом не забывает справлять естественные нужды в постели с менее идеальными партнёрами.

Иными словами, любовный фронт, демонстрируемый в Catherine, концентрируется не на ревнивых девушках, окружающих Винсента, а на его патологической неспособности сформулировать собственные адекватные представления об окружающей действительности и своих желаниях.

Как бы там ни было, мы ведём к тому, что, в разрезе учений Юнга, беспокойный сценарий Catherine перестает работать как мистическая love-story, оборачиваясь интерактивным гайдом по практическому самоанализу. Сосредоточенность на переживаниях индивидуума, возводимая швейцарским психологом в абсолют, коррелирует с символическим и геймплейным наполнением Catherine. Винсент – не столько персонаж, сколько зеркало, в котором геймер может пронаблюдать колебания окружающего его коллективного бессознательного и персональных угрызений.

Вопрос «Почему я причиняю вред тому, кого люблю?» эволюционирует в утверждение «Сначала мне нужно разобраться в себе». Ну а здешние «шуры-муры» на пару с мучительными головоломками «по ту сторону подушки» беспрестанно твердят, что именно ИГРОК хочет поскорее вырваться из ночного кошмара и перевести дух за рюмкой сакэ в «Заблудшей овце». И, куда ж без этого, именно ЕГО время утекает сквозь пальцы, пока Винс борется с очередным заковыристым ребусе в страшном сне.

Стоит отметить, что репрезентация сновидений в Catherine в большей степени тяготеет к канонам Фрейда. В отличие от Юнга, герр Зигмунд рассматривал сны как компенсацию нереализованных желаний и зашифрованные импульсы либидо. Он отказывался от концепции грёз как прямой манифестации бессознательного. В Catherine данные идеи справедливы при рассмотрении боссов, поджидающих Брукса в конце каждого сновидения.

В игре за протагонистом охотятся вполне очевидные гиперболизированные воплощения его нынешних страхов: демонические фигуры обеих Катерин, огромная женская промежность и даже теневая версия самого Винса. И если накануне путешествия в пучины воспалённого рассудка Кэтрин вдруг сообщит о беременности, то, вне всяких сомнений, ночью герой будет вовсю улепётывать от безобразного грудничка с бензопилой наперевес, кричащего фразы на манер «Папочка, поиграй со мной!»

А может быть всё куда прозаичнее? Неужто перед нами громогласный социальный комментарий? И вместо аналитической психологии стоит обратить внимание на психологическую статистику? В дискурсе, окружающем Catherine, возможно всё и сразу.

В общем, пара слов о младенцах, а точнее об их дефиците в развитой Юго-Восточной Азии. В фабуле Catherine прочитывается неутешительное послание японской молодёжи. Хоть имена у персонажей сугубо американские, да и за выпивку они расплачиваются долларами, разработчики старательно пережёвывают социальную ситуацию, характерную для Страны восходящего солнца.

Речь идёт о тотальном нежелании юных японцев идти под венец, убивая всё свободное время на строительство карьеры или нездоровое «хикканство». Высокий уровень образования, тенденция к позднему замужеству, неприлично высокий процент работающих женщин, растущий с каждым годом – статус страны первого мира наносит заметный удар по её популяции.

Для маленького, но гордого государства, где каждый четвёртый житель – нефертильный старик, проблема низкой рождаемости становится боком. В сознании японцев неокольцованный раздолбай Винсент становится дискуссионным персонажем, так как он представляет собой ни что иное, как автопортрет целой нации молодых, горячих, но безмерно неуверенных в завтрашнем дне половозрелых кидалтов.

Есть чем парировать, Карл Густавович?

Любовь = преодоление

Парировать нечем. Да и незачем. Catherine – это монструозное нагромождение стилей. Catherine – это сущая нелепица. Catherine – широкое поле для толкований, интерпретаций и обсуждений. Ценность проекта заключается не в том, ЧТО он пытается преподнести, а в том, КАК он вторгается во всеобщее медиа-пространство и генерирует площадку для межкультурного диалога и дебатов с собственными грузными думами.

Шизофренический экскурс в никуда, обманывающий ожидания геймера слащавой оберткой и намеками на безвкусный фансервис. Однако в индустрии и поныне непросто отыскать более смелого и откровенного высказывания о верности, мечтах, сексуальности и ответственности. Проект Atlus отказыватеся от ханжеского чтения моралей. Вместо этого она задаёт геймеру неуютные вопросы, ответив на которые он сможет осмыслить собственные переживания и предпринять первые робкие шаги на пути к исправлению. Настолько жуткий и одновременно с этим интимный сеанс интерактивной психотерапии не так-то просто выветрить из головы.

Автор текста: Сергей Чацкий

Текст редактировали: Никита Адамович, Павел Зуев

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

 

Источник

Читайте также