Touhou Artificial Dream in Arcadia: Atlus’ Dream of Creating an Amazing Game

Подробно рассмотрим сплав Touhou Project и Shin Megami Tensei за авторством одного отечественного энтузиаста.

Жанр: DRPG

Время прохождения: 35 часов (main), 45 часов (main+post game)

Платформы: PC, когда-нибудь ожидается релиз на Switch

Языки: английский, японский, китайский

Поддержка Steam Deck: есть

Страница в Steam

Трейлер игры:

Touhou-господ уважили огромным ростером, аутентичным сюжетом, знакомыми музыкальными мотивами и данмаку-сегментами. Автор игры, Potemki11, не ограничился самыми популярными персонажами, а добавил даже гостей из печатных изданий и PC-98 эры.

За время приключения можно поиграть почти за всех персонажей франшизы, за исключением совсем уж эпизодических вроде Мими-чан. Ростер все еще расширяется, прямо сейчас тестируются Марибель и Ранко для новой версии.

Если вам эти имена, да и название серии, ни о чем не говорят — еще не поздно почитать мой подробнейший путеводитель.

Грубо говоря, сеттинговая часть взята из Touhou, а геймплей — из SMT. Мне такая смесь особенно нравится, потому что собирать знакомых девочек интереснее, чем мифических и религиозных существ, да и покемонов из другой похожей франшизы. Так что простите фанаты Atlus и Nintendo, но ваши игры меня никогда так не зацепят. А тут я знаю, за каким персонажем охочусь, и у меня больше мотивации поймать ту или иную девочку в команду.

Завязка и общие механики

Если затянувшиеся аналогии вам ни о чем не сказали, сейчас объясню принцип геймплея. Но для начала обсудим завязку, чтобы знать все термины и зачем вообще бродить по подземельям. А Touhou Artificial Dream in Arcadia — это как раз таки пошаговая dungeon-crawling RPG от первого лица.

Главная героиня — обычная японская школьница днем и непрошеный гость в чужом мире ночью! Ну или днем, смотря когда заснет. Ее имя — Сумиреко Усами, и она застает необычнайный инцидент. Тут и там начали появляться немые клоны жительниц Генсокё, их стали называть Sleepers. Мало того, выросла еще и таинственная башня, этажи которой открываются по ходу решения инцидента.

Опытным путем Сумиреко выяснила, что для исследования башни нужно заручиться «воспоминаниями». Посетить самые разные места Генсокё, сделать селфи с примечательными личностями, а затем уже исследовать странное сооружение. Так что если вы беспокоились, что только игры «золотой эпохи» удостаиваются внимания фанатов, не переживайте — мы попадем и в Мир Зверей, и в нынешний Ад, и на Луну, и даже в Макай.

Сейчас я опишу главные механики в общих чертах. Если заскучаете, не стесняйтесь переходить к следующему пункту.

С виду приключение мало чем отличается от обычных JRPG. Собираем команду, сами выбираем какие характеристики качать Сумиреко, экипируем ее и вступаем в бой. «Слиперы» живут своей жизнью и не поддаются настройке (за исключением списка умений, их можно передавать при помощи Терминала), но сильно помогут в действии.

Так как Сумиреко девушка современная, она сильно полагается на смартфон. Механика пополнения команды здесь объяснена тем, что протагонистка загружает «Слиперов» как программы, так что стоит телефону разрядиться и все — одиночество без карты, команды и множества других функций.

Поэтому следим за процентом батареи в верхнем левом углу. Если «Слиперы» значительно превосходят вас по уровню, то может сниматься больше половины процента за шаг. Придется просыпаться в местах «Аномалии», чтобы подзарядиться. Сохранения, кстати, тоже доступны только там.

Еще одна важная механика смартфона — шкала SP. Она периодически накапливается в течение битвы и служит для: поимки оппоненток, применения бонусов и индивидуальных атак.

И теперь, с представлениями о базе, немного заглянем в настоящую схватку!

Бой

Бой выглядит стандартно для JRPG. Есть два передних и два задних бойца. Авангард наносит и получает больше урона, тыл соответственно наоборот. Каждый может атаковать, применить способности за единицы маны, защититься, использовать предмет или поменяться местами с сопартийцем. Игрок полностью контролирует команду, а порядок ходов зависит от скорости персонажей. Последний пункт иногда вызывает вопросы и инициатива перестает поддаваться объяснению, но что поделать… Приходится приспосабливаться. Очень хотелось бы визуализацию порядка боя, но увы.

У Сумиреко расширен спектр возможностей. У нее два оружия — меч и пистолет, причем последний может бить сразу по всем при должной экипировке. Это полезно на случай, если враг уязвим к пулям, либо если атака пистолетом лучше прокачана.

Также протагонистка вольна использовать смартфон для призыва и замены юнитов в активной команде. С максимальной прокачкой слотов команды, там будет 20 мест! Довольно много для жанра, где в запасе обычно либо вообще никого, либо всего несколько союзников.

Не забываем и о SP шкале. Ей может пользоваться не только Сумиреко, шкала вообще не привязана к ходу какого-то конкретного персонажа и позволяет мгновенно применить тот или иной бонус, либо «взломать» оппонента и выманить на негласные «переговоры». Так и происходит пополнение команды.

Подробнее о SMT-наследии

Раз уж мы плавно перешли к «поимке», будет впору остановиться на корнях Shin Megami Tensei. Названная древняя франшиза славится:

  • Поимкой врагов себе в команду
  • Их объединением между собой с целью получения новых юнитов
  • Переговорами с противниками

Все это сохранилось даже в современных играх серии Persona, а уж в Touhou Artificial Dream in Arcadia и подавно. Поимка девочек в команду здесь выполнена особым способом: с помощью коротенькой данмаку-дуэли. У каждой оппонентки есть собственный паттерн и его ослабленная версия, на случай, если противницу уже побили.

А теперь к главной функции Терминала — доступу к базе данных. Здесь ведется учет найденных «Слиперов», а также происходит разного рода взаимодействие с ними. В любой момент можно вернуть некогда встреченного «Слипера» за определенную плату.

Теперь о создании новых союзниц из старых двух. По ПТСР-воспоминаниям о Persona 3, кого-то крутого там было невозможно скрафтить без гайда. Здесь такого нет, все механики довольно просты. Игра покажет список кого можно создать в данный момент, в паре с определенным персонажем и вообще при хоть каких-нибудь доступных комбинациях найденных когда-либо юнитов. Не запутаетесь. Другое дело, что «скрещивать» персонажей в этой игре особой мотивации-то и нет, но об этом поговорим, когда будем обсуждать впечатления.

Куда чаще вы будете прибегать к передаче способностей от одного «Слипера» к другому, притом первый при этом исчезнет из партии. Оно и к лучшему, порой места категорически не хватает. На такой случай придумали обычное удаление члена партии, даже без какой-либо компенсации в виде пары монет.

И последний способ избавиться от ненужного союзника — передать его сопротивления Сумиреко. В теории, помогает подготовиться к тому или иному боссу. Например, если вы собрались драться с вороной из Ада, пригодится сопротивление к огню.

Механики-мастодонты остались позади, но в игре еще множество любопытных мелочей. Например, ряд азартных мини игр, «Гримуары», любопытные предметы в инвентаре, перераспределение характеристик по желанию, сайд-квесты, карта мира… Даже не знаю, стоит ли вас лишать удовольствия и все раскрывать.

Touhou Artificial Dream in Arcadia непростая игра для обзора, потому что на словах в ней мало интересного. Вот на практике да, ты гуляешь по еще никем неизведанному проекту, сделанному в одиночку, и тут и там поражаешься его глубине и неожиданным сторонам механик.

Взять те же Гримуары — гениальные вещи, полностью меняющие баланс игры. Это и разные уровни сложностей, и отказ от одних механик в пользу других… Например, здесь есть Гримуар, который отключит прокачку союзникам, но зато они перестанут тратить заряд батареи! Или как на скриншоте:

Так что подведу итог, а тонкие механики разберу при необходимости. В целом, бродим по запутанным подземельям, сражаемся в случайных боях с разнообразными противницами, пополняем отряд, настраиваем способности, бьем босса и движемся к новой локации по сюжету. А теперь детальнее о моем опыте.

Приключения в Генсокё

Игру я ждала давно, но была не до конца уверена, что она мне понравится. Стиля ей не занимать, но путешествие по бесконечным подземельям выглядит сомнительно.

И вот, в первый день игры, я действительно превозмогала. Первые воспоминания Сумиреко получила в особняке Сатори и в бывшем аду, где ее младшая сестренка Койси здорово помотала нервы своими порталами. Учитывая, что я даже не сразу узнала, что можно всегда держать карту включенной, процесс адаптации получился не мгновенным.

Знакомясь с механиками, я постепенно начала привыкать и получать удовольствие. Зарешало два неочевидных момента:

  • Продолжение игры после смерти
  • Репетитивная структура игры

Эти два фактора позволили не дропнуть прохождение, а продолжить с интересом изучать произведение. Сейчас объясню подробнее.

Когда Сумиреко умирает в бою, она просыпается на месте последней встреченной Аномалии и теряет какое-то количество опыта. При этом, все ресурсы, в том числе открытие карты, остаются. Как по мне, это очень щадящий вариант, потому что главная сложность в игре это как раз таки разведывание карты локации. Обычно игры вынуждают возвращаться к последнему сохранению. Здесь тоже никто не мешает загрузиться, но это оставим совсем уж перфекционистам.

А теперь о репетитивной структуре и почему для меня это благо. Touhou Artificial Dream in Arcadia не скрывает, что всё приключение это цикл перехода от одного данжа в тематике определенной игры Touhou Project к другой. То есть даже если тебе трудно сейчас, ты всегда знаешь, сколько еще осталось в этой локации и как скоро настанет другая. Всегда есть мотив двигаться вперед, чтобы дойти до любимых мест и персонажей, знакомых по основной серии.

Как-то при обсуждении Ao no Kiseki я дискутировала с человеком, который говорил, что цикличность всех частей серии это ее главный бич. В тот момент я как раз и поняла, что это ключевой момент, почему я не дропаю те игры, тогда как быстро теряю интерес к остальным. Мне не нужен «дух исследования», я просто хочу примерно представлять, когда просадка в темпе закончится и мне дадут какой-нибудь «вау»-момент. А когда игра тягостно начинается, и ты пока не понимаешь какая у нее структура, это выматывает. Пишите, что думаете по этому поводу, потому что обычно цикличность выставляется минусом.

Если дальше развивать мысль, то «вау»-моменты в Touhou Artificial Dream in Arcadia это новые красивые данжи, классная музыка (примеры по всей статье, как всегда) и новые персонажи для поимки. С последним у игры все не так гладко.

Каждая девочка отлично нарисована и ее интересно ловить, но геймплейно между ними мало различия. Индивидуальные способности бесполезны в 99% случаев, а характеристики редко выбиваются из медианных. Видимо, все это нужно для поддержания баланса в и без того несложной игре. Так что не исключено, что какой-нибудь данж вы пройдете, так и не заменив члена основной команды. Хотелось бы побольше причин для возгласов: «Ого, она такая имбовая!».

С другой стороны, проходить с любимчиками всю игру вряд ли получится. Уровни персонажей в новых локациях сильно отличаются от ваших, так что производить замену все-таки придется. Я вот пыталась пронести Марису максимально долго, но… не спрашивайте. Луняне снова взяли верх.

В Терминале как бы можно пожертвовать одним «Слипером», чтобы дать опыт другому, но только при условии, что по итогу «Слипер» не обгонит Сумиреко… в то время, как на новой локации все на несколько уровней выше. Сомнительный вариант. Так что плачем, но меняем вайфу, чтобы не пришлось фармить. Игра-то не сложная, максимум в каких-то моментах муторная, но это если не вставлять себе палки в колеса.

Теперь остановимся на полете. Да, вы не ослышались, к середине игры Сумиреко сможет преодолевать высоченные преграды карты мира и путешествовать в те области, куда ранее не представлялось возможным. Это сильно побуждает интерес и дает именно столько исследовательского духа, сколько нужно. Теперь дело за малым — расчистить оставшиеся интересные зоны и узнать правду на последнем этаже загадочной башни.

Если в основной игре терпение и труд побеждали любого босса, то в Макае пришлось вспомнить и о предметах, и о запасных юнитах, и о построении индивидуальной тактики.

В частности потрепал нервы самый финал. Долгий, жирный босс с 25 000 здоровья, на котором банально кончалась вся провизия. Это не столь сложно, сколько долго и изнурительно. Ну и команду пришлось перекраивать так, чтобы был выход из любой ситуации, а босс может буквально ВСЁ. Атаки всех типов, защита от всего… В общем, желаю и вам потом с ним развлечься. Заодно будет повод познакомиться со всеми тонкостями игры настолько, насколько это вообще возможно.

Последняя ремарка здесь неспроста. Автор игры хочет, чтобы его работу «изучали», поэтому некоторые формулировки даны уж очень обтекаемо. Не думаю, что это полностью оправданно и кто-то правда будет гадать с каким процентом работает какое-нибудь отравление или паралич. Наоборот, это убивает часть итак необширных умений, потому что зачем пользоваться тем, что может никогда и не сработать?

В целом, игра достаточно удобна даже по современным меркам, но хотелось бы больше контроля над ситуацией. Какая очередность в бою, что такое «один уровень» в контексте баффов/дебаффов, все ли одинаково уязвимы к состояниям? Вопросов много.

Постепенно базовые функции, вроде отображения здоровья противников, появляются в Терминале… и тут будет впору обсудить особенности поддержки игры.

Забота об игре после релиза

Среди ААА-гейминга распространены разговоры о технических особенностях игры и о том, насколько оперативно все правят. В контексте додзин-сферы такие разговоры не особо привычны, потому что игры выходят нормальными сразу, но давайте я всех успокою.

Игра очень легкая, работает отлично и оперативно обновляется. Potemki11 прислушивается к фидбеку в twitter’е и постепенно дорабатывает продукт. Какое-то время новая версия выходила буквально каждый день и игра преображалась на глазах. Появлялись новые функции в Терминале, QoL фишки (особое спасибо за быстрое лечение вне боя) и прочие мелочи.

Сейчас ведется работа над огромным патчем, в котором добавят много разных пассивок, новых персонажей, понерфят хакерство… полный список ниже. Боюсь, что через несколько таких патчей игра изменится до неузнаваемости, и на мой опыт новичкам будет уже не опереться.

Судя по описанию будущего списка изменений, игра постепенно будет становиться лучше. Беспокоит только то, что пропадет гарантированный вариант избежать бой (через хакерство), а побег тут очень ненадежный. Душниловка случайными сражениями станет еще душнее. Сочувствую потомкам, которые будут фармить энергетики в конце постгейма.

Когда продажи игры превысят 25 000 копий, автор начнет работать над редактором данжей. Если вдруг можно будет делиться кодами на уровни или вроде того, будет хороший повод вспомнить об игре в рамках комьюнити-обсуждения на DTF!

Итоги

Touhou Artificial Dream in Arcadia — одна из лучших Touhou-игр и отличная JRPG, которая меня затянула сильнее, чем многие другие. Это обусловлено выразительной эстетикой, отличным музыкальным сопровождением, хорошим геймдизайном и наследию Touhou и SMT серий. Все-таки большую роль играет то, что за каждым спрайтиком стоит та или иная история. Без диалогов понятно, кто есть кто и что он делает в этом данже. Видно, что Potemki11 очень хорошо знает лор Touhou-серии, поэтому внимание к деталям здесь соответствующее.

Из весомых недостатков я бы выделила:

  • Слабое различие между «Слиперами». Все сводится к тому, что в команду идут те, у кого хоть сколько-то лучше характеристики.
  • Бесполезность создания и усиления союзников в Терминале.

  • Местами раздражающая частота случайных боев, пока разбираешься с той или иной загадкой в данже.
  • Только одна музыкальная тема во время данмаку-дуэлей, нужно больше.

  • Недосказанность в условиях боя.
  • Мало точек сохранений в Монолите (той сюжетной загадочной башне). Лучше этот момент «оказуалить», потому что бэктрэкать мало кому нравится.

А теперь к достоинствам, которые я еще не указала сверху. Это:

  • Действительно интересные предметы в инвентаре. Всякие порталы, необычная экипировка, сохранение… При должном обращении, позволяет сэкономить немало нервов.

  • Сохранение прогресса даже после смерти.

  • Огромный ростер! Приятно видеть давно забытых персонажей.
  • Внимание к играм не из «золотой» эпохи.
  • Атмосферность данжей. Некоторые локации получились даже жуткими, особенно заброшенный особняк.
  • Идея с данмаку-дуэлями.
  • Цена. Игра стоит 385 рублей без скидки.

Вот так я, ответственно исполняя роль главного обозревателя Touhou-игр, натыкаюсь на настоящие алмазы. Всем спасибо за прочтение, надеюсь на вашу поддержку! Как говорится, лайк чтобы не болеть, коммент если любишь маму, донат чтобы стать богатым и все такое.

Если хотите отрицательный рост в своем богатстве, есть беспроигрышный вариант — мой бусти! Движения в кошельке начнутся гарантированно, так еще и выход контента поддержите.

К слову, благодарю всех лунных заек, кто меня уже поддерживает подпиской! Это:

Sydo (3 тир), VioleGreis (3 тир), Кирилл Ефимов (3 тир), Monstrrro из Анимемании (2 тир), Grisha Pavlov (2 тир), Mark (2 тир), GalaxyAngel (2 тир), cptnSail (2 тир), MayoSamurai (2 тир), Heartbreak Kid (1 тир), xyberia (1 тир), Andrei Apanasik (1 тир), Гумир Агафуров (1 тир).

Вы супер крутые и я вас очень люблю!

Всем спасибо за прочтение и поддержку, пойду смотреть Ментовские войны для лонга и общаться с вами в комментариях!

#лонг #лонгрид #обзор #обзоры #yakor #touhou #touhouproject #touhou_project #rpg #jrpg #drpg #dungeoncrawler

 

Источник

Amazing, Arcadia, ARTIFICIAL, atlus, Creating, dream, game, Touhou

Читайте также