Ностальгия за классическими механиками видеоигр

Игры
71

За время существования индустрии разработки игр формул разных механик, способных развлечь нас, придумали не одну сотню. Что-то умерло засветившись в паре игр, что-то ушло со временем, какие-то существуют до сих пор. Есть и такие, которые не просто выжили, но стали мейнстримом, хотя только портят нервы игрокам. Игровой дизайн большинства старых игр, от второго фолыча до первого FarCry и пятью активными перками, пусть и не был вершиной искусства — затягивал не хуже современных песочниц с миллионом активностей. Редкую игру захочется пройти второй раз, а как вспомню, что на прохождение можно потратить под сотню и больше часов — думаю, а оно мне действительно было надо? Можно же было заняться чем-то более интересным. Я знаю, чем закончился второй фолыч, знаю это уже четвертый раз, но каждый раз игра удивляет меня чем-то новым. А вот нового «Аватара» бросил на половине, слишком много всего и все недоделанное, и прозрачные стены… просто бич игры. И тут вопрос, чего-то не хватает в этой раздутой, перекачанной сотней механик игре? Только задумайтесь — в аватаре больше сотни основных механик, которые влияют на окружение. Может в играх что-то потерялось? Хотя «потерялось» — звучит странно — за столько лет индустрия только создала просто море всего нового. Статья ориентирована на «побурчать», так что не ждите каких-то великих секретов и тонкостей мастерства.

Ностальгия за классическими механиками видеоигр
Кросивое, и три квеста за пол игры 🙁

Четкие цели

У всех игр (что я играл) где-то до конца 10-х была цель. Тот же Fallout 2(1998), Assassin’s Creed(2007), S.T.A.L.K.E.R(200x), не водит игрока за ручку, показывая маркером на карте, куда надо бежать. Скажу больше, вы сами пробуете понять куда идти, как выполнять квесты разговаривая с жителями, взламывая терминалы, читая заметки и дневники. И это интересно, погружает в лор игры покруче любых катсцен. А основная цель все равно всплывает в разговорах, какой бы квест не надо было выполнять. Мorrowind(2002), главный герой — перерождение легендарного героя Неревара, цель — выполнить пророчество и победить великого злодея — вампира Даготу, который планирует использовать какое-то старинное оружие массового поражения, это становится известно в первые пару часов игры. Что еще отличает эти игры, они давали возможность создавать собственные цели и добиваться их, и это было наиболее интересным времяпрепровождением. В 2009 появляется Minecraft, вот он наверное всех и сломал 🙂 поставив несюжетную составляющую игры во главу всего. И другие разработчики, хотели или не хотели, тащили эти идеи в свои игры, вот только не всегда это полезно.

Первый ассасин был прекрасен: отличный, атмосферный сеттинг, законченная история. Почти полная свобода действий, можно забраться куда угодно и пробежать по крышам с одного конца города до другого. Вторая часть, тоже не отставала и поражала своими историческими видами и локациями, можно было просто бродить по узким венецианским улицам, потратив на это не один час игры — настолько они были классные. Не было желания побыстрее проскочить open world между миссиями.

Системный дизайн

Размытие или отсутствие целей в играх, привело к тому, что стало возможным делать игры неполностью, перейти на так называемый несистемный дизайн — это когда вы создаете механики в отрыве друг от друга, и надеетесь, что ближе к релизу оно срастется в одно целое.

Что выросло, то выросло
Что выросло, то выросло

Хороший системный дизайн конфликтует с dlc, потому что вам сразу надо сделать целостную игру, а dlc — самое злое, что могло случиться с индустрией. Но не путайте с сюжетными и покрасочными dlc, которые получились когда покатили фишки игры, потому что не успевали к релизу. Это относится к запланированному отрезанию частей, чтобы потом срубить еще деньжат после выхода, превращая полноценную игру в игру-сервис. Сама суть проблемы — разделение игру на такие части ломает игру, ломает сюжет, ломает механики, ломает активности. Зато это дает возможность выпускать «незаконченную» версию под видом полноценной игры, делая поток финансов более контролируемым и понятным во времени, это именно то, что надо менеджменту. В среднем игры с dlc зарабатывают в два раза больше денег на копию. Вы знаете сколько раз Fallout2 был под угрозой закрытия? Из официальных источников — 8. А может вам интересно сколько дополнений вышло для Fallout76? 7 крупных и больше сотни мелких. Несистемный дизайн позволяет делать игру частями, но при этом теряется целостность игры и её приходится делать проще. Простые игры, любого размера проще контролировать, студия дружно отчитывается о сделанных уровнях, все идет по плану, майлстоуны сдаются и бета версии играются — но «игры» нет, потому что там только половина игры, а вторая половина в dlc, которые будут выпущены после, генерируя контролируемый кеш-флоу.

Миссии и открытый мир

Эта потерянная механика вытекает из предыдущей, если нет системного дизайна и положенного на него сюжета, то вам не надо думать о создании интересных миссий. Где-то после начала 10-х разработчики почему-то решили, что создавать хорошо поставленные, интересные, продуманные и сложные миссии — это лишнее. А про двойное дно и серую мораль с разными концовками в квестах (в квестах, не в игре) и подавно забыли. Но взамен мы получили открытый мир и зачистку территорий. У вас прекрасный сюжет, прописанный конфликт и отличный нарратив? Давайте разбавим всё это десятками однотипных заданий подай-принеси-заруби. Смотрите сюжетный ролик и бегом зачищать карту. И так раз за разом, в каждом втором проекте. Давно ли вам приходилось прыгать по плиткам с именем умершего бога, притом что книга с именем находится в библиотеке у черта на куличках, или помогать ангелу в расследовании пропажи сестры с 8 разными концовками в отдельном квесте? Даже в последних частях Hitman, уж насколько эта игра отлично ложится на подобные песочницы, дается только 2-3 варианта решения на уровне и только специальными предметами, хотя даже в первых частях было возможно использовать все что было в инвентаре, от удавки и яда до упавшего лифта. Есть такое понятие в дизайне уровней как behavior base — это когда уровень строится так чтобы в любую есть часть можно было попасть минимум тремя путями, родоначальником таких дизайна уровней был DeusEx — сами уровни закрытые и не особо большие, но ощущаются как огромные песочницы, именно по этой причине. И даже спустя дцать лет после выхода первой части, там находят новые пути прохождения квестов. О том, что можно нанять почти любого компаньона для прохождения миссий (через консоль и читы, в оригинальной игре этой возможности нет), я узнал только в прошлом. Но сама такая возможность закладывалась. A c помощью пары модов, можно играть кооп по сети в сингл, будут бегать два JC Dentonа, причем каждый может выполнять свои квесты, что неудивительно для изначально сетевого Unreal Engine.

Уровень врагов

Повсеместно избавляясь от системного дизайна, в плане создания игры как единой целой системы, а не множества мелких с попытками подружить их перед релизом, многие разработчики столкнулись с тем, что приходится убирать систему уровней врагов, потому что получившегося монстра забалансить практически невозможно, и тут кому в голову приходит идея, а давайте поднимать уровень врагов вместе с уровнем игрока. После «практически идеальной и вылизанной» системы уровней, как игрока так и врагов, в Morrowind, выходит TES4 c автоматическим ростом «дамага» противников параллельно развитию главного героя. Блин, да чтобы убить какую-то завалящую крысу приходилось сказать вокруг неё две минуты в топовых шмотках.

Норм так крыска 70 уровня
Норм так крыска 70 уровня

Ладно крысы, другой вариант — «решительно» отыгрываем роль вора в старых свитках, наваливаем экспу в скрытность больше, чем на меч и щит. На раз обносим все дома в городе все из себя такие невидимые и беспощадные Робингуды, растем в уровнях. А потом «внезапно» начинаем проходить сюжетный боевой квест, помним при этом, что миссии уже «исправили», и банально не можем его пройти стелсом. Вояка из нашего каджита хуже чем никакой, а врагов в квесте много и они хорошего такого уровня, если бы виртуоз отмычек и ловких рук был воином. Пока качали вора, воины качали воинов, всё — приехали. В итоге на поздних стадиях игры всякий зачуханный грабитель-каджит начинал щеголять даэдрическими доспехами, таская параллельно еще одёжу для «небоевых операций» и «магических квестов». Многие просто создавали нового героя, потому что ветки прохождения за небоевые билды были банально сломаны. Другие разработчики смотря на космические продажи четвертых свитков, начинали думать, что автолевелинг не такая уж и плохая штука. Чтобы понять ущербность такого подхода в сюжетных играх, понадобилось больше 10 лет и дцать крупных проектов с плохим рейтингом, да и сейчас во многих играх автолевелинг остался, пусть и в гибридном виде, ведь это намного проще чем балансить игру.

Обучение через взаимодействие

Стремление показать каждый уголок игры, каждую механику приводит к тому, что обучение перегружено. Начиная от контекстных подсказок и заканчивая маркером на карте, указания предельно четкие, разбиты на мелкие шаги, чтобы даже трехлетний ребенок смог их понять, и это происходит почти во всех играх. Постановка четких целей конечно важна, но она не должна превращаться в путь от одного вейпоинта к другому. В старых играх тоже было обучение, обучающие миссии, но они были выстроены так, чтобы игрок додумался до использования конкретной вещи, системы или механики. И это делало обучение более ценным, чем простые подсказки или явные миссии, которые учат таким навыкам. В первом Thief игрок просто находил водяную стрелу, как её применять он постигал на уровне: можно затушить факел, можно выстрелить в пол и пройти тише, можно выстрелить в кувшин с маслом, и тогда площадь его растекания будет больше, и его не будут замечать стражники. К сожалению технологии древних по созданию такого вида обучения утеряны в конце десятых.

Дизайнер поленился в обучение
Дизайнер поленился в обучение

Почему делают всплывающие подсказки или явные миссии? Во первых создание обучения откладывается на самый последний момент, или даже на этап финальных правок за месяц до релиза. Иногда это вызвано меняющимся концептом, но основная причина это презентабельность, обучение почти всегда идет в начале игры, ощущение от небрежно созданных миссий, пусть даже и обучающих, остается потом на всю игру. Выделять на обучающие миссии целого дизайнера, а то и не одного, становится слишком дорого. Остается использовать универсальные и простые инструменты для обучения вроде попапов, они не требуют контекста. Пусть это и воспринимается как вытаскивание игрока из процесса, зато не вызывает негатива по отношению к остальной игре. Это слова из интервью с Шери Грейнер Рэй, если коротко, то нормальное внутриигровое обучение — долго, дорого и немодно.

Хороший пример обучения — Half-Life2, я не помню были ли там всплывающие окошки (скорее всего нет), но вот что уровни построены так, что на обучении враги физически не могут вам причинить вред, но показывают при этом большинство свой возможностей помню хорошо.

Награда и Наказание

Остались только награды за прогресс: новые предметы, опыт, сюжетные элементы и т.д. А такой важный мотиватор как наказание пропал, это не ошибка дизайнеров, люди расстраиваются, если не выигрывают. Расстроенный игрок пишет плохой отзыв об игре, его читают другие люди и не покупают игру. Наказание убрали, потому что это ведет к меньшим продажам. Давно ли вы видели аптечки в играх, а не просто посидеть в углу? В первых двух BG поведение с компаньонами влияло на шанс выпадения предметов в сундуках, в TES3/4 неправильно собранный билд закрывает квестовые ветки и возможность пройти целые квесты, Half-Life 2 — заставляет решать физические головоломки, чтобы пройти по сюжету. Первые Thief — штрафуют игрока за убийства, применение водяных стрел и громкие кражи, а потом продавцы дают меньше денег за хабар и едко комментируют приключения шумного вора. Это одна из немногих игр, которая честно использует звук окружения для нпс. Персонажи вокруг используют туже систему обнаружения, которая доступна игроку. Каждая поверхность имеет свою характеристику “шумности”. Самая шумная — металлическая, быстро выдаст вас всем стоящим рядом. Ковры заметно глушат шаги настолько, что по нему можно побегать и попрыгать, стражники кстати тоже. Каменный пол — звучит по разному, если вы до этого были в воде. А зеленая поверхность растительности шумит если вы там ходите. А еще звук — это не только шаги, но и стук тела упавшего солдата, прыжки с какой-либо высоты, звяканье брошенной тарелки или кружки, ваши и чужие действия.

Современные игры не наказывают за такое, потому что это снижает продажи: «Players money first’ что называется. M&M3 — Не знаете особенностей монстров? Карту скорее всего сольете даже на среднем уровне AI, за красивой картинкой скрываются подсчеты на листе бумаги.

Не уважаете механику стрельбы в Max Payne? Добро пожаловать на чек-поинт. И так пока не научитесь стрелять. Игра не прощает промахов даже на самом простом уровне, и никакой помощи на gamepad.

Система кармы

А эта проблема вытекает из отсутствия наказания, если нет наказания, то назаканием становится уменьшение награды. В большинстве современных игр есть фракции, отношения с персонажами, формально и карма в большинстве игр осталась, вот только она практически ни на что не влияет. А ведь раньше поступки действительно влияли на сюжет, в том же фолыче — вырезав как-то рандомную деревню бандитов на карте мира (случайно вышло, слово за слово, ежик и получил по морде) и вернувшись туда через какое-то время, обнаружил там людей из случайно каравана, встреченного на другом конце карты. И только потом вспомнил, что в беседе упомянул про свободную деревню в диалоге. Выполнил какой-то мелкий квест. А проходя New Reno, встретил жителя той деревни, который помог с квестом на ликвидацию одного из мафиозных кланов города. Да, наверное это был выписанный линейка квестов, которая хорошо ложится на случайные события, но какова её вероятность при отыгрыше, чтобы его специально так задизайнили? А в конце показали зарисовку с этой деревней. И это только одна из мелочей c кармой, сколько их было в каждом прохождении наверно и не вспомнить.

В Fable (2004) вам даже дом не везде продадут, а жители будут отказываться разговаривать если им не нравится ваше поведение. Причем есть два типа кармы, локальная и глобальная, относительно каждого жителя. Локальная получается, когда местные жители видят или расшаривают информацию о ваших действиях в пределах деревеньки, и она «забывается» со временем. Глобальная влияет на общее впечатление и внешний вид.

Попинывание куриц приводило к потере локальной кармы в деревне
Попинывание куриц приводило к потере локальной кармы в деревне

И наверное одна из лучших реализаций кармы в Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004)
В игре у игрока есть параметр «человечности», он никак не отображается, и за ним надо следить самому. В безумие может впасть и самый добрый вампир на уровне, просто это очень маловероятно. При использовании некоторых действий и принятии злых решений повышается вероятность впасть в безумие, когда игрок теряет возможность управлять персонажем и последний устраивает массакр человекам вокруг без участия клавиатуры..

Видимые стены и ограничения

Разработчики стали бояться ограничения пространства, стремление показать насколько игра масштабная и открытая затмевает кажется всё остальное (опять спасибо майнкрафту). Если у вас нет открытого мира — фу-фу-фу, ждите в два раза меньше галочек в вишлисте. Поэтому и лепят его — кто во что горазд. Конечно игровой дизайнер должен держать игрока в определенных границах мира, но ограничения (невидимые стены) без уважительной причины вызывают очередные wtf!?. Худшее, что можно сделать здесь — это поставить невидимые стены, которые не позволят исследовать дальше. Проще всего поставить невидимую стену, чем вписать любое ограничение в игру. Но теперь показать стену считается чем-то постыдным, надо сделать отличный вид уходящий вдаль и не пускать туда.

Извините, не удержался.
Извините, не удержался.

Дизайн для игрока

Fallout — это круто. Давайте сделаем новый фолыч. Знаете почему фолыч крут? Он не пытался никого повторить. Не вижу ничего плохого в том, чтобы заимствовать идеи из великих игр, но заимствовать — не значит копировать. Иначе на выходе получится так же, как в той крутой игре, что вышла в прошлом году, но похуже и с обрезанными текстурами. И вместо того, чтобы задать себе вопрос «А чем эта фича это будет интересна людям?», дизайнеры начинают накручивать рюшечки к известным механикам. А на выходе получается непонимание почему вот эта мега-фича не вызвала интерес. Ну как же так? На тестах наши QA говорили что все мегакруто.

Разработчики Uncharted моделят уровни так, чтобы в них было интересно играть детям сотрудников компании, не знаю как называется этот подход, но он точно работает уже четвертую игру подряд.

Сделайте дизайн уровня интересным ребенку, это действительно сложно.
Сделайте дизайн уровня интересным ребенку, это действительно сложно.

Беда многих команд, что они перестали делать игру для себя, Игру Мечты. Смотрят на графики, аудиторию, не задумываясь о фане и интересности геймплея, накручивают рющечки. Смотрят в рот издателю, который говорит делай раз, не делай два, потому что в прошлый раз это не окупилось. Сделали, шипнули и заплакали, потому что люди пошли играть в какую-то индюшатину. Или другая крайность — слепо верить в какой-то принцип, например, в реализм, не задумываясь, что и так хватает реалистичности вокруг. Или модная сейчас вера в большие проекты — надо побольше механик, побольше реализма, побольше карту — добавим всего, только побольше, побольше, и шипнем в стиме, там людей побольше, авось кто и купит. Много оружия, много монстров, много нпс, много активностей — почему это все должно быть интересно игроку — тайна за семью печатями. Больше не значит лучше, больше это просто больше. Основной критерий оценки игры — удовольствие. Фраза «а вот также было в игре полгода назад» не дает проекту +2 к успеху, и уж точно эта механика будет менее интересна, чем в той игре полгода назад.

Сложность

Игры перестали делать сложными, потому что от аудитории нет запроса на такие игры. Сложность игры напрямую коррелирует с количеством текстовой информации в ней, в сложных и интересных играх всегда было много текста, который нужно найти, прочитать, осмыслить и найти еще где применить эти знания — это все время, и его надо много на все эти действия. Зато есть запрос на казуалки, и короткие сессионные игры на 15 минут. На «Казуальные игры» в «узких» девелоперских кругах под ПК и большие консоли, честно, смотрят свысока, и немножко завидуют деньгам, которые там крутятся. Но казуальные — не значит «для идиотов», это значит они сделаны так просто, что будет понятно даже детям. А объяснить и показать сложные вещи простыми и главное интересно — задачка далеко не для середнячков, попробуйте, даже 10-летнего, ребенка увлечь CK3, а вот Сiv6 запросто. Это все равно, что пробовать объяснить исходники PhysX джуну. А там куда идет основная масса, там деньги. Дальше приходит издатель и спрашивает — «$$$ ???», остальные аргументы придумайте сами.

Размеры дистрибутива

Сaesar III в 98 году я пару дней носил на домашний комп такими флешками, потому что CD-привод был один на весь подъезд у соседа на пятом. А размер игры был что-то около 100Мб.

флешка-неделька из 1998
флешка-неделька из 1998

Оставлю тут, может кому интересно будет, закон Мура от разработчиков игр — размеры дистрибутива средней игры увеличивается вдвое каждые три года, и пусть вас не обманывает затишье в размерах дистрибутивов последние пару лет, часть размера просто ушло в онлайн. Примерно от 50% от размера дистрибутива на локальной машине, теперь шарится на CDN для доступа по запросу, но психологический барьер в 100Gb не за горами, и я верю скоро он будет преодолен, а там он снова уйдет на новый виток размеров.

Побурчать

Это не все потерянные знания древних, и наверное не большая их часть. Но остались еще ортодоксальные студии, которые знают как собирать «сложные и неудобные» игры, правда становится их все меньше. Понятно, что раньше и смузи был зеленее, и флешки квадратнее. Может еще игр было меньше, аудитория умнее и разработчики покруче. Но посмотрите на сложившуюся ситуацию с другой стороны, возможно мы находимся просто в начале подъёма качества, забыл как этот термин называется: ожидаемое качество проектов растет от года к году, вместе с этим неизбежно растет и накопленный опыт команд и индустрии в целом, а кто не осилил оказывается за бортом достаточно быстро. И когда-то это количество должно перерасти в качество я надеюсь, может и chatGPT скоро подтянется.

 

Источник

Читайте также