Почему видеоигры до сих пор нуждаются в оправданиях

Прокомментировать Просмотры: 7

Видеоигры сегодня — это не просто передовая форма досуга и коммуникации, но и мощный инструмент формирования компетенций, уходящий корнями в многовековой культурный багаж человечества.

Хотя индустрия интерактивных развлечений уже давно превзошла кинематограф и музыкальный рынок по финансовым и культурным показателям, она до сих пор находится на скамье подсудимых. Если литературе и кино статус искусства присваивается по умолчанию, то видеоигры вынуждены постоянно доказывать свою состоятельность, хотя именно они выступают главным локомотивом технического прогресса в компьютерной сфере.

По какой причине общество продолжает требовать извинений за гейминг и заставляет нас испытывать неловкость за выходные, проведенные с геймпадом?

Стереотипизация

Во второй половине девятнадцатого столетия купеческая жена Анна Ивановна Волкова оставила в своем дневнике примечательную запись: 

«Заговорила с мужем о книгах, о библиотеке, о желании читать, воображая, что и он, мой идеал, думает так же, как и я, и стремится к тому же. И вдруг разочарование! Муж обругал меня дурою, что меня очень удивило. Денег на книги не дал, а приказал купить подушку и вышивать ему к ангелу. Я повиновалась, хотя никак не могла понять, почему вышивать подушку можно, а книги читать нельзя…»

Этот фрагмент подробно разобран в академической статье «’’Почему вышивать подушку можно, а книги читать нельзя”: к истории женского чтения в России второй половины XIX века». К тому моменту книжная культура насчитывала тысячелетия, однако предрассудки были направлены против женщин, стремящихся к знаниям.

Сегодня аналогичное давление испытывают уже мужчины-геймеры. Неужели это исторический реванш за те времена, когда общество осуждало читательниц? Примечательно, что женщины порой выступали самыми жесткими судьями для представительниц своего же пола: 

«И далеко не одни только мужчины топчут в женщинах всякое проявление мысли, нет, женщины, сами женщины беспощаднее мужчин в этом случае. Отупев в своей женственности, женственные женщины, как принято называть женщин, занимающихся нарядами и кухнею, озлобляются против тех мучениц, которые несут, спотыкаясь, тяжелое знамя женского вопроса».

Обратимся к публикации обозревателя The Telegraph Камиллы Томини за 2021 год с красноречивым заголовком: «Взрослые мужчины не должны тратить свои жизни на видеоигры». Уже введение задает тон пуританской морали: 

«Похоже, даже рекламодатели в метро намерены инфантилизировать своих клиентов. Реклама Nintendo уже некоторое время висит по всей подземке, на которой взрослые мужчины и женщины играют в приставку Switch – любимое устройство моей восьмилетней дочери».

Увидев рекламу консоли в лондонском метрополитене, автор решила публично отчитать взрослых людей за их хобби, сравнив их с малолетними владельцами самокатов. Испытав приступ немотивированного стыда, она тут же поспешила транслировать его на страницах авторитетного британского издания.

Парадоксально, но геймеров упорно продолжают ассоциировать исключительно с подростками, хотя костяк аудитории давно составляют взрослые состоявшиеся люди. Те, кто в молодости пропадал в сессиях CS, Warcraft и Heroes of Might and Magic, сегодня строят карьеру, управляют бизнесом, воспитывают детей и растят внуков. Как отмечается в исследовательской работе «Доигрались», увлечение видеоиграми развивает гибкость мышления, лидерские качества и умение эффективно работать в команде, делая геймеров ценными профессионалами.

Материал Томини вызвал волну скепсиса в сети. Читатели оставляли ироничные комментарии вроде «Не могли бы вы подсказать, что еще мне, взрослому мужчине, следует и не следует делать?», а также справедливо интересовались, не испытывает ли автор аналогичного отторжения при виде женщин, играющих в мобильные «три в ряд» в том же транспорте.

Статистика подтверждает: видеоигры давно стали уделом зрелых людей. По состоянию на 2026 год в США средний возраст игрока достиг 37 лет. В России, согласно данным РВИ и НАФИ, геймингом увлекаются до 81% граждан старше семи лет — это впечатляющие 106–110 миллионов человек, причем в возрастной категории от 35 до 44 лет доля игроков составляет 78%!

Тем не менее, социальная стигматизация никуда не исчезла. Прошлые исследования РВИ и НАФИ фиксировали тревожную тенденцию: «каждый пятый россиянин посчитал бы своего друга или коллегу инфантильным, если бы узнал о его увлечении видеоиграми». Из-за этого многие до сих пор скрывают свои хобби, заменяя правду о прохождении масштабных RPG привычной ложью о рыбалке или даче. Этот архаичный стереотип требует безоговорочного пересмотра.

Новое – значит опасное

Обвинения в развращении молодежи и пропаганде деструктивного поведения на протяжении веков предъявлялись абсолютно любым новым культурным формам. Литература, кинематограф, живопись и даже настольные игры неизменно становились мишенью для морализаторов, политических демагогов и желтой прессы. Каждое уходящее поколение с опаской воспринимает эстетику и язык приходящего.

Ярким примером служит история вокруг настольных ролевых игр. В 1982 году на экраны вышел художественный фильм «Зловещая игра» с Томом Хэнксом, где герои увлекаются вымышленной настолкой «Монстры и лабиринты» (явная аллюзия на Dungeons & Dragons). По сюжету персонаж настолько погружается в процесс, что утрачивает связь с реальностью, едва не поплатившись жизнью. Рейтинг ленты на Кинопоиске едва дотягивает до 4,8.

В основу фильма лег роман 1981 года, паразитировавший на реальной истории исчезновения студента Мичиганского университета Джеймса Далласа Эгберта в 1979-м. На волне популярности зарождающейся D&D пресса растиражировала слух, будто вундеркинд, собиравший в 12 лет компьютеры для ВВС США, сошел с ума из-за ролевой игры и сбежал в городские стоки. Настоящие причины были куда более трагичными: юноша страдал от тяжелой депрессии и ранее предпринимал попытки суицида. Однако ни писательница Рона Джаффе, ни создатели экранизации не захотели углубляться в реальные психологические проблемы подростка.

Аналогичную волну гонений в свое время претерпела аркадная видеоигра Death Race 1976 года, где игроку требовалось устранять пиксельные силуэты гремлинов. Концептуально проект наследовал фильму «Смертельные гонки 2000» с Сильвестром Сталлоне, в котором участники транс­континентального заезда сбивали все препятствия на своем пути. Несмотря на коммерческий успех, аркада моментально спровоцировала яростные дискуссии об этичности виртуального насилия.

Журналистка Associated Press, заметив подростков за игровым автоматом в торговом центре, безапелляционно назвала его «чудовищной забавой для давки прохожих». Писк динамика при столкновении машины с противником она приняла за крики ребенка, после чего заручилась комментарием тюремного психолога, который, даже не видя игры, охотно заявил о ее пагубном влиянии на человеческую психику.

Это положило начало многолетней кампании против видеоигр. Общественные деятели, такие как представительница американской ассоциации родителей Ронни Ламм, требовали запретить индустрию, уверяя публику в ее «разрушительном духовном воздействии». Главный хирург США Эверетт Куп заявлял о колоссальном вреде виртуальных развлечений для ментального здоровья, не подкрепляя свои слова никакими доказательствами — таковых попросту не существовало.

Так выглядела пугающая журналистов и общественных деятелей игра с невыносимой жестокостью. Источник
Так выглядела пугающая журналистов и общественных деятелей игра с невыносимой жестокостью. Источник

Спустя полвека тенденция сохранилась. После любых резонансных ЧП в учебных заведениях медиаполе мгновенно обрушивается на геймдев, причем степень причастности стрелка к конкретным проектам никого не волнует. Приглашенные эксперты в эфирах федеральных каналов зачастую прибегали к откровенной дезинформации. Достаточно вспомнить абсурдные тезисы Филиппа Гросс-Днепрова о «Доке 2» после трагедии в Керчи: 

«Это игра, где ты убиваешь зомби или сам есть зомби, где ты убиваешь самыми изощренными способами людей. То есть там можно придумать свою определенную местность, может быть, ту же школу, то есть также ее взорвать-убить, но там более изощренная ситуация. Там не изготавливаешь бомбу, но тебе дается различное оружие, ты можешь трейд делать. Почему оно называется “Дока-трейд”? Там ведется трейд различными оружиями убийства, уничтожения людей. Специальное оружие там – как вытаскивать кишки в течение десяти минут».

Подобные выдумки стали системными. После Колумбайна под удар попал Doom, после трагедии в ижевской школе № 88 в 2022 году во всем обвинили отечественную MMORPG «Аллоды» лишь на основании упоминания в манифесте. Создавать мифы о несуществующих механиках оказалось проще, чем разобраться в вопросе.

Отдельным источником тревожности для старшего поколения остается страх перед аддикцией. Миллениалы прекрасно помнят эпохи Dandy, Sega и первых PlayStation, когда прохождение игр без функции сохранения заставляло проводить за выпуклыми экранами часами, вплоть до физического недомогания. За это, разумеется, ругали — ровно так же, как за чтение приключенческих романов под одеялом с фонариком.

Вызывают ли игры химическую зависимость вроде алкогольной? Разумеется, нет, поскольку они не встраиваются в метаболические процессы организма. Тем не менее, Всемирная организация здравоохранения ввела в МКБ-11 диагноз «игровое расстройство». Многие специалисты сходятся во мнении, что это скорее следствие глубоких психологических проблем (например, клинической депрессии), чем самостоятельное заболевание. Человек стремится не столько «погрузиться в игру», сколько «эмигрировать из реальности», поэтому вместо видеоигр мог бы выбрать моделизм, литературу или экстремальный спорт.

В особую категорию стоит вынести так называемую лудоманию. Нельзя ставить знак равенства между желанием провести уютный вечер за совместным прохождением It Takes Two и компульсивным выносом вещей из дома ради игровых автоматов. Если современные проекты и грешат агрессивной монетизацией и лутбоксами, то ответственность за это лежит на недобросовестной финансовой политике отдельных издателей, а не на медиаформате в целом.

Двойные стандарты

Убийство виртуальных гремлинов в Death Race преподносится как абсолютное зло, в то время как профессиональный бокс или жестлокие стычки в регби, сопряженные с реальными травмами и агрессией на трибунах, считаются социально одобряемым спортом, оправданным многомиллионными бюджетами.

Стоит же зайти разговор о киберспорте, как общественное мнение тут же отказывает ему в статусе полезной мужской активности, игнорируя тот факт, что соревновательный гейминг развивает скорость реакции, тактическое мышление и навыки работы в команде.

В чем принципиальная разница? Возможно, в сидячем положении игроков. Но разве шахматы требуют физической активности? Следует ли тогда запретить и их? 

Когда выдающийся шахматист Ян Непомнящий, известный своей любовью к Dota 2, проигрывает партию, в комментариях тут же появляются злорадные реплики: «Чего еще ждать от дотера?». Подобная предвзятость демонстрирует глубокое непонимание сути явления.

Видеоигры выполняют важнейшую социализирующую функцию. Для современных детей это такой же дворовый футбол, только в цифровом пространстве. Однако гонять мяч во дворе считается нормальным, а собираться с друзьями в командный сетевой матч — почему-то нет.

Традиционные хобби вроде филателии или посещения футбольных матчей не вызывают вопросов. Но стоит взрослому человеку упомянуть партию в «Танки» или прохождение сюжетного шедевра уровня The Last of Us, как на него тут же вешают ярлык инфантилизма. Возвращаясь к аналогии: общество охотно прощает мужчине многочасовую рыбалку, но осуждает аналогичный по времени отдых за монитором.

Защищая видеоигры, мы по привычке пытаемся оправдать их исключительно утилитарной пользой: развитием когнитивных способностей, тренировкой реакции или профориентацией будущих программистов. Безусловно, всё это присутствует. Но разве хорошая книга обязана повышать производительность труда, а драматический сериал — развивать пространственное воображение? Человек имеет полное право играть ради удовольствия, не оправдываясь за свое увлечение.

Итог

Выдающийся культуролог и историк Йохан Хейзинга в своей фундаментальной работе 1938 года Homo Ludens («Человек играющий») описал концепцию «магического круга» — условной границы, отделяющей игровую реальность от повседневности: 

«Подобно тому, как формально отсутствует какое бы то ни было различие между игрой и священнодействием, то есть сакральное действие протекает в тех же формах, что и игра, так и освященное место формально неотличимо от игрового пространства. Арена, игральный стол, магический круг, храм, сцена, киноэкран, судебное присутствие – все они, по форме и функции, суть игровые пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, где имеют силу свои особые правила. Это временные миры внутри мира обычного, предназначенные для выполнения некоего замкнутого в себе действия».

Видеоигры существуют внутри точно такого же «магического круга». Они предоставляют и детям, и взрослым безопасное пространство для проб и ошибок, помогая снимать стресс, приобретать новые навыки и отдыхать от рутины.

Книга «Невиноватая игра» написана именно для того, чтобы помочь людям разных поколений преодолеть укоренившиеся предрассудки, вооружиться рациональными контраргументами против тезисов о «вреде видеоигр» и наконец принять интерактивное искусство как абсолютную норму.

Интерактивные развлечения стимулируют технологический прогресс, воспитывают новые поколения инженеров, расширяют кругозор и тренируют память. При этом они остаются игрой — фундаментальным свойством человеческой природы.

Однажды видеоигры окончательно «повзрослеют». Главным признаком этого станет момент, когда отпадет необходимость доказывать их пользу. Фраза «Я провел выходные за консолью» будет восприниматься обществом столь же буднично, как признание в просмотре сериала или походе на стадион. Как литература и кинематограф, видеоигры имеют полное право быть любыми: глубокими и поверхностными, шедевральными и посредственными, прагматичными и чисто развлекательными.

 

Источник

Поделиться:

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов