Торт всему голова или краткая история создания Portal 2. Часть первая

С момента выхода Portal 2 прошло почти 10 лет, при этом проект до сих пор остается одним из немногих эталонов гармонии между всеми игровыми элементами, начиная от геймплея, левел-дизайна и заканчивая музыкальным сопровождением вместе с нарративом. Почему? Давайте разбираться.

Устраивайтесь поудобнее, впереди вас ждет первая часть серии рассказов о Portal 2, в которой мы для начала разберемся, каково принцессе без коленок, что не так с оранжевой коробкой и на какой частоте нужно смотреть концепт-арты.

История принцессы без коленок

2006 год. Офис Valve. Группа студентов технологического института DigiPen города Редмонд вот-вот начнет демонстрацию своего проекта под названием Narbacular Drop.

В то время DigiPen являлся одним из немногих мест в мире, где можно было познакомиться с искусством игрового дизайна. Задолго до презентации проекта в Valve, Nuclear Monkey Software в лице Джипа Баррета, Ким Свифт, Гаррета Рики и Дейва Кирчера решили для себя, что им нужно сделать действительно хорошую дипломную работу.

Мы работали вместе с самого первого курса в институте DigiPen, старались во всем держаться как команда до самого последнего года учебы. Narbacular Drop мы начали создавать летом перед выпуском. Мы как бы хотели сделать действительно крутой проект, который стал бы хорошей частью нашего портфолио.

Джип Барнетт
Креативный директор Narbacular Drop

Таким проектом для команды оказалась Narbacular Drop. Концепция порталов стала основной механикой игры. В Narbacular Drop у главной героини, которой как раз и управляет игрок, есть магическая сила — она может смотреть на любые две плоские поверхности — стены, пол, потолок — и мгновенно создавать связь между ними, используя два портала.

Подобная механика позволяла сформировать core-геймплей — перемещение по подземельям с использованием порталов и решение с их помощью различных головоломок. Для игры был выбран фэнтезийный сеттинг, а основной сюжетной целью для игрока являлся побег из подземелья от некоего демона, который и похитил нашу героиню, Принцессу Без Колен, – такое имя команда дала ей из-за того, что персонаж просто-напросто не умел прыгать. Создание порталов также было оправдано сюжетом – их создавал на стенах живший в подземелье элементаль, который помогал принцессе сбежать.

Откуда слово «Narbacular»? Ах да, хороший вопрос. Это была идея Кена, всё из-за Google. Нам нужно было слово, с которым наша игра сразу бы появлялась в запросах, если вы загуглите его. К сожалению, никто не произносил его правильно, да и запомнить его было трудно. Да, у этого всего есть свои недостатки, но мне понравилось это слово и, пожалуй, это был хороший аргумент, чтобы выбрать его для названия.

Гаррет Рики
Дизайнер Narbacular Drop

А слово «Drop”… Мы добавили его в конце, чтобы люди понимали, что это не какое-то иностранное название, что, ну вы понимаете, что это что-то точно на английском и в таком случае они сразу бы задались вопросом, что такое “Narbacular», постарались бы сами найти его значение и таким образом бы попали на страницу нашей игры.

Джип Барнетт
Креативный директор Narbacular Drop

Игра, имевшая вид от первого лица, была инновационной находкой, ведь с помощью нетрадиционного геймплея она умело создавала новый и весьма необычный опыт для игроков. Механика порталов полностью меняла их представление о взаимодействии с игровым миром, заставляя думать и действовать в различных игровых ситуациях намного иначе.

Мы собрали наш первый уровень с первым пазлом, работа над проектом ещё активно велась, её было ещё много и головоломка тогда была очень простой, но когда мы посадили людей за этот уровень, это просто снесло им крышу. Люди не могли оторваться от игры в моментах, когда они проходили через порталы — и это был именно тот эффект, которого мы хотели тогда добиться!

Дэвид Кирчер
Программист Narbacular Drop

Геймплей Narbacular Drop

В апреле игра находилась на стадии бета-тестирования, ребята готовились показать ее своим профессорам, не говоря уже о демонстрации на ближайшей ярмарке вакансий, которую должны были посетить потенциальные работодатели. В то время ежегодная апрельская ярмарка вакансий DigiPen была самой большой возможностью для студентов найти работу своей мечты.

Одним из гостей в том году был Робин Уолкер, давний сотрудник Valve, принимавший участие в создании Team Fortress. Он бегло взглянул на Narbacular Drop на Ярмарке профессий и, похоже, тогда не особо заинтересовался проектом. «Интересно», — сказал он разработчикам Nuclear Monkey Software. «Но это слишком похоже на Quake». Всё же, он оставил ребятам свою визитку.

Несмотря на многочасовые демонстрации на Ярмарке профессий, у Nuclear Monkey не было других предложений и рекомендаций. Через неделю Ким убедила Гаррета отправить Робину Уолкеру электронное письмо с просьбой получить дополнительный фидбек.

«Почему бы вам не приехать и не показать игру в офисе Valve, чтобы мы могли поговорить о ней подробнее?» ответил в письме Уолкер.

Несколько дней спустя команда уже ехала на лифте в офис Valve, который находился на 9-м этаже в Белвью. Они установили свой компьютер для демонстрации, а сотрудники тем временем весьма быстро и неожиданно заполнили места в конференц-зале. Затем, казалось бы, из ниоткуда, появился Гейб Ньюэлл, со всеми поздоровался, а коллеги, заметив весьма неожиданного гостя, стали перемещаться, чтобы освободить для него место. Наконец, ребята начали демонстрацию своего проекта. Судя по словам Дага Ломбарди, Гейбу Ньюэллу настолько понравился проект, что он, не дождавшись конца презентации, прервал ребят и спросил их: «Итак, вы хотели бы все работать в Valve?»

Вот так вот, хотели получить фидбек и советы по улучшению проекта, а получили предложение продолжить свою работу в стенах одной из самых значимых для индустрии студий. При этом сами Valve нашли не только отличную идею для проекта, но и тех, кто смог бы также отлично воплотить её.

После того, как Nuclear Monkey Software проработали в Valve несколько месяцев, у Гейба Ньюэлла появилась идея – что если ребятам дать поработать вместе со сценаристами Эриком Уолпо и Четом Фалисеком. Как вы можете догадаться, дебютным проектом нового образовавшегося отделения Valve и стала Portal.

Оранжевая коробка

Теперь же нырнем в 2007 год, в момент выхода The Orange Box — сборника с 5 играми от Valve. Именно с помощью него публике и была представлена первая часть серии. Но какая история стоит за этим сборником? Почему Valve не выпустили каждую игру отдельно?

По словам Робина Уолкера, геймдизайнера Team Fortress 2, выпуск подобного сборника помог компании решить несколько стоявших перед ней на тот момент проблем, одной из которых было непонимание со стороны розничных магазинов.

Ритейлеры не могли понять, зачем Valve продает продукты ААА-класса по сниженной цене в 20 долларов, и опасались, что в подобных условиях они будут зарабатывать меньше с каждой проданной коробки с игрой, ведь количество мест на прилавке было ограничено. И тут на помощь пришел Orange Box, выставленный за полный ценник в 60 долларов. Однако, избежав одних проблем, не удалось избежать других — обычно считалось, что сборники на тот момент состояли из старых или низких по качеству игр.

The Orange Box останется вехой, которая характеризовала всё, что на тот момент происходило с дистрибуцией игровых копий на физических носителях. И всё же, такой опыт принёс тогда свои плоды, расширив представления о том, какие игры должны разрабатываться, насколько крупными они должны быть и сколько стоить.

С издательством The Orange Box на дисках на тот момент Valve помогали Electronic Arts

Сама идея поместить новые игры в единый сборник на самом деле возникла по большей мере из-за устройства рабочего процесса сотрудников. Начальство в Valve не давало дизайнерам строгих указаний по поводу того, над чем им стоит работать, потому члены разных команд разработки при работе понемногу оказывали помощь друг другу.

Робин Уолкер более подробно говорит об этом опыте:

Orange Box был для нас огромным шагом, потому как это был первый раз, когда нам удалось создать больше одного продукта в один и тот же срок. В некотором смысле, Orange Box был «хаком» на уровне компании, когда мы создали три отдельных игры, но при этом которые все считали одним и тем же продуктом для продажи. Это означало то, что люди могли рационально расставить приоритеты в своей работе во всех трех из них. Если вы работали над Portal, и все шло хорошо, но, например, с TF2 что-то не ладилось, вы могли просто взять и помочь с разработкой TF2, ведь все три игры должны были поставляться вместе.

Робин Уолкер
Геймдизайнер

Сам Уолкер вспоминает, когда при работе над Portal, компания столкнулась с проблемой, в ходе решения которой и появился персонаж, который делает игру такой памятной — суперкомпьютер с самосознанием GladOS.

В раннем прототипе игры было 14 уровней, игрок последовательно двигался от решения одного пазла к другому без какого-либо ощущения прогрессии в прохождении. Игроки были в восторге от прототипа, но практически все они воспринимали всю последовательность головомок как обучение. И да, поверьте, это была одна из тех проблем, которые нужно срочно решать.

Робин Уолкер рассказывает о том, как все же поступила команда:

Мы говорили о различных решениях проблемы и в итоге пришли к выводу, что введение антагониста имеет смысл. Было понятно, что в игре отсутствует угроза, которая бы «давила» на игрока. Антагонист же мог послужить нарративным инструментом для обучения и вознаграждени, а также со временем стать тем, что в конечном счете задаст игроку основную цель: «Я должен изучить всё ЭТО, чтобы победить ЭТО».
В конце концов, много решений ещё было принято при создании GladOS, но на самом деле важно то, что она решала, пожалуй, самую главную проблему геймплея Portal. Даже сегодня интересно слышать, что игроки начинают разговор о Portal с игрового процесса, но, после этого, всё, о чем они говорят — это GladOS.

Робин Уолкер
Геймдизайнер

The Orange Box стал для команды интересным опытом и заставил её в каком-то смысле выйти из «зоны комфорта», однако, к чему-то подобному студия вряд ли хотела бы вернуться. Но, стоит отдать должное сборнику, ведь именно после него Valve стала активно развивать свою площадку цифровой дистрибуции — Steam.

Все игры сборника стали настоящими хитами и нашли своих фанатов. Но для Portal всё было только впереди. Уже в 2008 году было подтверждено — Valve занимается разработкой второй части.

Распорядитель вечеринок и анонс Portal 2

21 февраля 2008 года Ким Сфивт, ведущий геймдизайнер игры, в эфире канала G4tv подтвердила, разработка над Portal 2 вовсю ведется, а 9 июня того же года на сайте Kotaku внезапно появилась статья с концепт-артом возможного антагониста сиквела, Кейва Джонсона. Но после этого в течение двух лет никаких новостей от Valve не было — все подробности компания строго держала в секрете.

До марта 2010 года ничего не предвещало появлению новостей о сиквеле. В первой игре всё также GLaDOS одаривала игрока обещаниями о торте, а игрок всё также старательно проходил испытания. Забавный факт — торт был добавлен в игру благодаря вдохновившему разработчиков торту «Черный лес», купленный одним из сотрудников Valve в соседней кондитерской неподалеку от главного офиса компании.

После того как Челл, главная герояния игры, избегает смерти в последней камере испытаний, GladOS рассказывает ей о загадочном распорядители вечеринок и даже дает инструкции о том, как правильно принять «позу ожидания распорядителя вечеринок». Изначально, его появление являлось частью пасхального яйца, однако, этот контент в конечном счете из игры был вырезан.

В концовке первой игры нам показывали, как после победы над GladOS и взрыва комплекса, героиня приходила в сознание на его парковке, а после мы могли взглянуть и на тот самый торт, которым главный антагонист так рьяно нас стимулировал проходить тестовые камеры. Все были счастливы, игрок победил.

Но 2 марта 2010 года всё изменилось — Valve выпустили обновление, описание которого гласило: «Изменена частота радио-передачи для соответствия федеральным и государственным инструкциям управления частот». Так началась одна из масштабных ARG (Alternative Reality Games), игр в альтернативной реальности.

Пользователи заметили, что теперь расположенный на радиоприемнике индикатор горит красным. Также после обновления появилось новое достижение под названием « Сигнал получен». Теперь пользователям осталось разобраться, что делать со всем этим.

Первое, что было замечено – при смене расположения радиоприемника, на определенной точке локации красный индикатор сменял цвет на зеленый, а шум из радиоприемника сменился сигналами, которые напоминали азбуку Морзе. Как стало ясно из прогресса достижения, всего в игре таких радиоприемников было 26.

Расшифровав последовательность сигналов самого первого приемника, игроки получили следующее сообщение: «interior transmission active, external data line active, message digest active», что значило «внутренняя передача активна, внешняя линия передачи данных активна, обзор сообщения активен». Дальше – больше. Кроме азбуки Морзе, Valve умело воспользовались SSTV – одним из способов передачи чёрно-белого и цветного изображения по узкополосным каналам. С помощью SSTV они смогли закодировать изображения, демонстрировавшие места так или иначе связанные с Aperture Science.

Как оказалось, на этих изображениях также находилась информация, которая открывала для фанатов новые грани проводимой Valve ARG. На этот раз пользователи приметили нумерацию, которая находилась на каждом из изображений. Изображения 2, 4, 7, 13, 16, 18, 20 25 были разрезаны на четыре изображения, каждое из которых содержало буквенно-цифровые символы, выделенные или обведенные кружком, а также с числом от 1 до 32 в правом нижнем углу. Расположив символы на рисунках в порядке, указанном в правом нижнем углу, пользователи получали следующую последовательность “9459 C6CA C8C2 03B8 128B 7CC6 3068 D4FD”. Эта строка была зашифрованным кодом номера BBS.

BBS (или bulletin board system) является примером предшественника Интернета, популярной с конца 1970-х до середины 1990-х годов системой досок объявлений. При подключении к определенному номеру с помощью терминальной программы пользователи могли загружать и выгружать программное обеспечение, отправлять электронные письма, общаться в чате, играть в игры и так далее.

Как оказалось, закодированный номер «(425) 822-5251» был зарегистрирован в Киркланде, пригороде Сиэтла, где как раз и была основана Valve. Совпадение? Не думаю!

После набора номера с помощью специального программного обеспечения для использования BBS и модема 56к ( к слову, вызов с обычного телефона или подключение с помощью широкополосного соединения не давали никаких результатов) пользователь попадал на окно с надписью «GLaDOS login:”, а также с вводом пароля.

Стоит упомянуть, что в одной из морзянок было зашифровано сообщение: «system data dump active, user backup active, password backup active». Пользователи обратили внимание на слово backup, и да, оно-то и оказалось логином и паролем к системе. После входа в систему, их встретили следующие строки:

«aperture laboratories GLaDOS v3.11», followed by “copyright (c) 1973-1997 aperture — ALL rights reserved”

Пользователям показались интересны цифры в версии GLaDOS – 3.11, ведь они очень явно отсылали на дату награждения Гейба Ньюэлла на Game Choice Awards, 11 марта 2010 года. И действительно, это оказалось правдой.

3 марта 2010 года, вышло ещё одно обновление, которое на этот раз меняло концовку Portal. В новой концовке была вырезана сцена с тортом, а к пришедшей в сознание Челл приходит тот самый распорядитель вечеринок, который, поблагодарив её о том, что она приняла «позу ожидания распорядителя вечеринок», утаскивает её обратно в комплекс. Такой вот «мостик» компания создала для второй части.

Новая концовка игры после обновления 3 марта 2010 года

Также 3 марта обновилось и ранее упомянутое окно с входом через BBS – теперь там красовалось шкала загрузки, которая, как оказалось, являлась таймером до анонса Portal 2.

Буквально через день после выпущенного обновления, 5 марта 2010 года, сиквел официально был анонсирован.

Пожалуй, самый памятный и забавный момент всей хитросплетенной ARG состоялся 11 марта при награждении Гейба Ньюэлла за новаторский подход в индустрии видеоразвлечений. Когда глава Valve решил рассказать об ивенте, компьютер со слайд-шоу внезапно выдал «синий экран смерти». А Гейб Ньюэлл, прихватив заслуженную награду, просто взял и ушел со сцены со словами: «Удачи с разгадкой этого!».

Видео с награждением Гейба Ньюэлла на GDC 2010

Как выяснилось, «экран смерти» тоже был не так-то прост – кроме того, что вместо Windows там было выведено имя всеми любимого ИИ, GLaDOS, на нем также располагалось очередное зашифрованное пользователям послание.

Расшифровка данного послания гласила — «Временная остановка до Е3». Теперь ничего не оставалось, кроме как дождаться выставки Electronic Entertainment Expo.

Наконец, наступил крайний этап ARG – многим журналистам пришло сообщение Aperture Science, гласившее:

«Aperture Science рады сообщить вам о партнерстве с компанией Valve для анонса торжественной отмены мероприятия, посвященного Portal 2 14 июня на Е3. Мероприятие будет заменено сюрпризом. И даже то, что отмена мероприятия безусловно оказалась сюрпризом, мы рады дополнительно объявить, что отмена мероприятия не является сюрпризом. Однако, в соответствии с международными соглашениями, касающимися определения слова «сюрприз», подписанными как Aperture Science, так и Valve, время, дата и содержание фактического сюрприза станут доступны только тогда, когда настанет сюрприз.
Если вы хотите задать бессмысленные вопросы о сюрпризе на E3 или, что более осмысленно, назначить встречу для участия в показе Portal 2 на стенде Valve во время E3, свяжитесь со специальным посланником Valve по вопросам сюрпризов, Дагом Ломбарди. Спасибо Вам за -запись повреждена-
P.S. Неожиданное повреждение записи не является сюрпризом»

Aperture Science

Как оказалось, сюрпризом, который был упомянут в письме, стала небольшая презентация игры Гейба Ньэлла на пресс-конференции Sony. Такого поворота событий гости явно не ожидали. В какой-то мере это было связано с анонсом Portal 2 не только для Xbox 360 и PC, но и для Playstation 3.Неожиданно это было по той причине, что ранее Гейб Ньюэлл не раз выступал с критикой Playstation 3, но это уже другая история.

Долгожданный сюрприз от Valve и Aperture Science

После презентации с тизером Portal 2, весь мир знал, когда ждать продолжения экспериментов и новых тестов от Aperture Science. Релиз игры должен был состояться 9 февраля 2011 года, однако, в ноябре Valve заявила, что переносит игру на 18 апреля. Это было напрямую связано с доработками кооперативного режима. Взглянув на календарь, нетрудно предположить, что релиз игры с самым, пожалуй, необычным игровым процессом за всё существование индустрии компьютерных развлечений и ещё более необычным нарративом и сценарием уже состоялся.

Прямо перед релизом, кстати, игроков ждала новая ARG, посвященную, как забавно бы это не звучало, мешку с картошкой. Но, думаю, лучше об этом рассказать в следующий раз.

Если вы дочитали/пролистали до этого момента/каким-то образом оказались здесь, то большое спасибо, что уделили внимание моему первому написанному и первому опубликованному на DTF материалу. Обязательно оставляйте своё мнение в комментариях!

Вы наверняка заметили, что в этой статье многие моменты из истории серии затрагиваются со стороны игроков, поэтому сразу оговорюсь — о том, что творилось во время разработки внутри студии я постараюсь рассказать уже в следующих частях. Ну и на всякий случай оставлю ссылку на телеграмм-канал, где также будет публиковаться интересный контент. Конечно, пока там не густо, но это только пока 🙂

P.S. Отдельно хотел поблагодарить тех, кто организовал #воскресноехорошеенастроение . На самом деле очень долго думал о публикации данного материала. Случайно наткнулся на статью ребят о новой инициативе и надумал — а чем черт не шутит — всё-таки начать уже что-то публиковать и на DTF. Так что вот, жду теперь критики.

 

Источник

Читайте также