Торговая площадка Steam и NFT от Ubisoft: чем они похожи и в чём различия

Как работает торговая площадка Valve и что не так с крипто-проектом Ubisoft Quartz.

Почти всех людей объединяет одна мечта — зарабатывать на любимом занятии. Маркетологи об этой мечте знают и сами стремятся на ней заработать. Поэтому одним из главных выражений 2021 года определённо стало «play to earn» — «играй, чтобы зарабатывать».

Возрождение концепции play to earn связывают с бумом невзаимозаменяемых токенов (NFT) на криптовалютном рынке. Громче всех на этом поприще оскандалилась французская корпорация Ubisoft: компания ввела в игровые экосистемы так называемые Digits, привязанные к токенам. Это уже привело к скандалам и оправданиям со стороны руководства издательства, дескать, это делается на благо геймеров.

Однако возникает закономерный вопрос: чем торговля токенами с привязанными активами отличается от обычных спекуляций на Торговой площадке Steam — самой популярной на сегодняшний день платформе для обмена игровыми предметами? Отвечаем на этот вопрос, попутно разбираясь, как же работает экономическое сообщество, созданное Valve, какие у него есть слабые стороны и что предшествовало его появлению.

Торговая площадка Steam и NFT от Ubisoft: чем они похожи и в чём различия

В появлении Торговой площадки Steam «виноват» World of Warcraft

В какой-то момент компания Valve начала задумываться о том, что видеоигры — это не только развлечение, но и среда, в которой игроки могут заниматься творчеством и даже зарабатывать. Чтобы доказать или опровергнуть эту точку зрения, глава корпорации Гейб Ньюэлл отправился в World of Warcraft. Там глава Valve занимался одним и тем же — фармом внутриигрового золота. По словам Ньюэлла, в какой-то момент он начал зарабатывать около 20 долларов в сутки. А ещё разработчик заметил, что он далеко не единственный посвятил себя предпринимательству внутри игры.

Так в компании поняли: контент для игры может создавать каждый геймер, и среди игроков существует запрос на создание торговой экосистемы. Это и стало отправной точкой для появления Торговой площадки и Мастерской Steam.

Первая и главная дата в истории торговой платформы — 21 мая 2009 года. В этот день свет увидело дополнение «Снайпер против Шпиона» для шутера Team Fortress 2. Вместе с ним в игру добавили кастомизацию персонажей с помощью шапок и других головных уборов. Изначально в игре их было девять, а получить шляпы можно было только находясь в игре.

Постепенно градус безумия вокруг головных уборов нарастал: игроки стремились выбить на своих персонажей все «шапки», и участие в матчах было единственным способом разблокировать их все. Некоторые скины в TF 2 были откровенном странными: на голову своему герою можно было напялить даже шахматную доску. Интерес подогревал постоянно обновляющийся пул игровых предметов и тотальный рандом: игроку мог выпасть абсолютно любой предмет.

Однако пока никакого функционала для торговли пресловутыми шапками не существовало. Когда Team Fortress 2 наполнилась контентом, 9 августа 2011 года заработала в режиме бета-тестирования площадка Steam Trading. На ней игроки могли обмениваться и торговать головными уборами. Цену за тот или иной скин пользователи площадки назначали самостоятельно, а Valve брала комиссию за каждую совершённую транзакцию.

Также игроки получили возможность добавлять в Team Fortress 2 свой контент. Steam Workshop позволяла всем желающим опубликовать созданную ими уникальную шапку, которую впоследствии Valve могла добавить в игру. В этом случае создателю шапки выплачивались дивиденды от каждой сделки, где был задействован его предмет. Предметы добавлялись в игру вместе с обновлениями, и по состоянию на 2019 год в Team Fortress 2 насчитывался в общей сложности 1671 головной убор.

Затем к экосистеме торговли скинами подключились другие игры Valve: Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2. Следом заметным игроком на торговой площадке стала PUBG.

Сегодня, помимо скинов, на торговой продаются коллекционные карточки по мотивам различных игр. В этом случае доходы распределяются следующим образом: часть выплаченной суммы уходит в карман разработчику, а часть в качестве комиссии — Valve.

Заработать на Steam Market почти невозможно. Большинство игроков использует сторонние сервисы, но…

На практике Торговая площадка Steam напоминает товарную биржу. Одни игроки выставляют на продажу внутриигровые активы и называют свою цену. Их потенциальные клиенты называют сумму, которую готовы за товар. Также перед покупкой или выставлением предмета на торги игрок может ознакомиться с динамикой цен по конкретному предмету. Таким образом он может скорректировать своё изначальное предложение.

Продажа внутриигровых активов на площадке Valve — это чистой воды спекуляция. Субъекты рынка самостоятельно оценивают товар, и его ценность может серьёзно измениться в течение короткого промежутка времени.

Внутриигровые предметы, продающиеся торговой площадке, обычно никак не влияют на геймплей. Это лишь внешние атрибуты, призванные продемонстрировать достаток игрока, уровень его скилла или страсть к коллекционированию.

Один из ключевых параметров ценообразования — редкость товара: некоторые игровые предметы изначально выпускаются ограниченными партиями или выпадают с минимальным шансом дропа. Например, скин пистолета Glock-18 Fade перестал выпадать из кейсов в шутере CS:GO и теперь доступен только у трейдеров.

Скин ножа «Керамбит | Поверхностная закалка» тоже уникален. Особенными его делают расцветка (паттерн 387), а также показатель износа, близкий к нулевому. В 2016 году коллекционер заплатил за этот нож 100 тысяч долларов. Сейчас, по мнению блогера-аналитка ohnePixel, такой скин можно продать в восемь раз дороже.

Абсолютный рекорд среди такого рода сделок был установлен в июне 2021 года. Двое коллекционеров из Китая приобрели скины для автомата АК-47 и снайперской винтовки AWP. Эти скины были оснащены StatTrak — счётчиком совершённых из этого оружия убийств. Общая сумма сделки составила 775 тысяч долларов. По словам всё того же ohnePixel, встреча между продавцом и покупателями прошла в оффлайне, чтобы избежать мошенничества. Китай в целом остаётся одной из самых активных стран на рынке торговли скинами — пользователи из КНР охотнее остальных платят за «шкурки», особенно если те уже были выведены из обращения и находятся только у трейдеров.

Но когда мы говорим о сделках на Торговой площадке Steam, нужно понимать, что Valve сделала движение средств на рынке односторонним. Это означает, что игрок может заработать сколько угодно денег на внутренней бирже, но вывести их в реал законным способом может только автор проданного скина. Компания Гейба Ньюэлла предлагает тратить заработанные в играх деньги исключительно внутри Steam, и здесь в дело вступают сторонние сайты и площадки. Множество рекордных сделок заключается именно там. Но есть нюансы.

Напоминаем, что Valve не одобряет торговлю внутриигровыми предметами на сторонних площадках. Подобные площадки почти не регулируются законом, и заходящий на них пользователь не защищён от мошенников.

Принцип работы таких сервисов прост: игрок заходит на сайт через свою учётную запись Steam, после чего в созданный аккаунт подтягиваются все существующие у него в инвентаре предметы. Возможно это благодаря открытому API Steam Market — Valve специально сделала его доступным для всех разработчиков, чтобы любой желающий мог создать для платформы дополнительный софт. Однако на торговлю скинами существует ограничение: в 2018 году компания ввела запрет на перепродажу игровых предметов CS:GO в течение 7 дней после заключения сделки.

Одним из самых заметных проектов по торговле скинами «за реальные деньги» стал стартап Skins.Cash, основанный украинским предпринимателем Владимиром Панченко. Проект был запущен в 2016 году и вышел на самоокупаемость уже через четыре месяца. Фишка площадки — «моментальный выкуп» скина. Пользователь может мгновенно продать свои внутриигровые активы, однако размер сделки в таком случае был относительно невысок — лишь некоторые предметы стоили больше 1 доллара. За счёт пользователей, которые не хотели заморачиваться поиском покупателя, формировался, как это называет сам основатель стартапа, «складской запас». Лежащие там внутриигровые предметы постепенно прибавляли в цене, и вскоре компания сбывала их втридорога.

Точных доходов Панченко не раскрывает, однако в 2017 году его компания провела ICO, на котором привлекла более 28 миллионов долларов инвестиций за счёт создания собственной криптовалюты.

Впоследствии наработки Skins.Cash украинский бизнесмен использовал в стартапе DMarket. Предприниматель позиционировал этот проект как одну из первых в мире торговых площадок, использующих технологии блокчейна и NFT. DMarket был создан в сотрудничестве с Александром ZeroGravity Кохановским, одним из лидеров киберспортивной команды Na’Vi.

На практике и Skins.Cash, и DMarket имеют крайне сомнительную репутацию. Нередки случаи, когда пользователи сервисов попросту не могут вывести из этих систем свои средства, а алгоритмы вынуждали их «крутить рулетку» — тратить деньги внутри системы в местном аналоге азартных игр. Отзывы на профильных площадках, как правило, состоят либо из «пятёрок», либо «единиц», что также вызывает опеределённые подозрения. О роли криптовалюты в истории украинского проекта мы расскажем ниже.

Серьёзно зарабатывать на торговле внутриигровыми предметами непросто. В материале для Т—Ж один из трейдеров, зарабатывающих на CS:GO, поделился, что для успешной работы на этом рынке требуется серьёзный уровень погружения в инфополе, навыки прогнозирования и умение вовремя распознать мошенничество.

Дело в том, что самые востребованные в торговой системе Steam товары напрямую связаны с киберспортом. Поэтому спекулянты внимательно отслеживают ивенты, знают самых популярных атлетов и борются за самые ценные игровые предметы с пометкой Autographed — то есть товары, на которых свою отметку оставил тот или иной киберспортсмен. Также во время крупнейших мероприятий разработчики игры выпускают специальные пакеты наклеек на оружие. В этот момент важно особенно активно приобретать кейсы и играть самому, чтобы заполучить желанные предметы, потому что по окончании ивента их выведут из кейсов и сундуков.

Наклейки, приуроченные к большим киберспортивным соревнованиям, как правило, дают наибольшую прибыль. Они доступны для покупки, пока идет турнир. После его окончания стикеров становится меньше, так как люди начинают использовать их на своём оружии. Так, после турнира Starladder Berlin 2019 я закупился наклейками и капсулами со стикерами на сумму около 50 000 рублей. Например, я взял около 500 наклеек-автографов одного из самых популярных игроков мира — украинца Александра s1mple Костылева. Средняя цена покупки составила 15—18 Р за штуку, а в июле она достигала 239 Р. Примерно 1590% прибыли всего за 7—8 месяцев

Егор Соколов

продавец косметических предметов в CS:GO

У концепции play to earn в исполнении Steam имеется ряд ограничений и опасностей для рядового пользователя.

  • Ограниченность использования средств. Как только пользователь подписывает соглашение со Steam, он признаёт, что его деньги могут быть использованы только на внутренней игровой площадке.
  • Высокие комиссии. Каждая сделка внутри системы Steam заключается с комиссией минимум в 30%.
  • Мошенничество на сторонних ресурсах. Поиск надёжных продавцов и площадок для работы с внутриигровыми активами за реальную валюту сопряжён с серьёзными рисками, причем как со стороны контрагента, так и со стороны сервиса-посредника.

Могут ли технологии NFT развить концепцию play-to-earn?

Короткий ответ — да. Но есть несколько нюансов. Если выражаться совсем простым языком, то использование блокчейн-технологий в торговле внутриигровыми предметами сродни попыткам разогнать дым кувалдой.

Дело в том, что невзаимозаменяемые токены используются в связке с понятием «метавселенная». То есть, крупной цифровой экосистемы, объединяющая в себе более мелкие экосистемы и отдельные продукты. В ней NFT должны теоретически использоваться в качестве цифровых документов, доказывающих исключительное право собственности конкретного пользователя на некий актив в рамках цифрового пространства.

Однако на практике использовать для этого токены нет никакой необходимости. NFT — это онлайн-сертификат, содержащий метаданные о некоем файле и включающий ссылку на него. И ничего более. Сторонники внедрения токенов в повседневную жизнь указывают, что с их помощью можно вести децентрализованный учёт всех заключенных сделок, который никто и никогда не сможет подделать. Однако необходимость использования такого инструмента вызывает сомнения. К примеру, доказанных случаев подделки данных о сделках со стороны Valve нет. Так зачем чинить то, что и так работает?

Здесь крипто-энтузиасты могут указать на наличие постоянной комиссии на площадке Steam угрозу создания рыночной монополии. Однако торговля NFT в этом аспекте не смогла предложить ничего конкурентоспособного. Необходимость платить так называемый gas fee за транзакцию вынуждает пользователя отдавать значительные большие и зачастую непредсказуемые суммы денег. А на платформах, занимающихся торговлей токенами, буквально каждое действие, от чеканки NFT, до предложения, изменения цены и непосредственно покупки влечёт выплату комиссии — так называемой gas fee. Эти деньги снимаются за просчёт транзакции и регистрацию изменения данных в блокчейне. Размеры gas fee убивают целый сегмент мелких сделок: большинство внутриигровых предметов на площадке Steam дешевле, чем комиссия за сделку в блокчейне.

Фактическое местонахождение исходного файла с каждой транзакцией не меняется. Торговля токенами в таком случае сводится к передаче между пользователями прав на доступ к конкретному цифровому объекту. Так как речь идёт о внутриигровых активах, реальными правообладателями условных скинов или тех же карточек остаются владельцы платформы и/или издатели видеоигры. Это ничем не отличается от распределения активов на внутренней площадке Steam, где игроки через маркетплейс могут свободно обмениваться предметами из разных игр.

Использование NFT неотрывно от взаимного доверия владельца токена и обладателя непосредственно товаром. Цифровой сертификат может сколько угодно содержать ссылку на файл и перечисление его уникальных свойств, однако, если мы говорим об игровых предметах, он никак не ограничивает издателя в праве ограничить доступ к предмету через токен.

Разработчики Ubisoft Quartz, говоря о выпуске игровых предметов с привязкой к NFT, делают особенный упор на то, что их предметы могут быть проданы не только на внутренних сервисах, но и на сторонних биржах. Казалось бы, вот он, тот самый play to earn без ограничений, навязанных Valve.

С одной стороны, это безусловный плюс: чем выше количество торговых площадок, на которых скин можно официально продать, тем выше ликвидность самого токена. Да и сама возможность легально и без риска для себя вывести деньги после продажи скина серьёзно упрощает жизнь геймерам. Однако некоторые вопросы остаются открытыми: что мешает открыть обычный сайт для торговли игровыми товарами без привязки к NFT? Что мешает игровым компаниям, имея перед глазами опыт той же Steam, создать единую площадку для всех желающих?

Ответ на этот вопрос лежит в области конспирологии. Вот один из вариантов: привязка игровых предметов к токенам открывает гораздо более широкий простор для спекуляций. А значит, издатель, привязывающий NFT к играм, может извлекать из каждой сделки значительно больше прибыли. Также выпуск криптовалют — отличный способ уйти от ответственности перед инвесторами в случае провала того или иного проекта.

Здесь можно вернуться к украинскому стартапу DMarket: он как минимум на бумаге использовал технологии NFT и блокчейна. Как уже говорилось ранее, компания провела ICO, в рамках которого запустила свою собственную криптовалюту — DMarketCoin (DMC). Изначально все скины и другие внутриигровые предметы на DMarket можно было приобрести именно с помощью DMC. Криптовалюта работала на протоколе ETH-721 — именно на нём выпускались на момент запуска стартапа NFT.

ICO проходило в два этапа: изначально Панченко и Кохановский заработали 11 миллионов долларов, затем общий объём инвестиций составил более 28 миллионов. Общая капитализация криптовалюты составила 53 миллиона. После выхода на ICO Панченко на безвозмездной основе передал Кохановскому 10% от всех выпущенных токенов DMC.

Вскоре DMarketCoins вышла на достаточно известную в кругах криптоинвесторов южнокорейскую биржу UpBit. Котировки поползли вверх. Однако через несколько лет произошло то, что хорошо описывает термин «Pump and Dump»: весной 2021-го курс DMC резко подскочил до рекордных значений и в течение нескольких дней обвалился с 2 до 0,01 доллара США. После этого UpBit сняла криптовалюту с торгов.

С сайта DMarket убрали расценки в DMC — теперь операции проводятся в американской валюте. Сам сайт успешно функционирует — во многом благодаря информационной поддержке от Na’Vi и MainCast, разыгрывающих на своих трансляциях Drop’ы от DMarket

Для создания экосистемы, в которой пользователи могут свободно торговать игровыми предметами, использовать NFT не нужно. Токены могут стать лишь инструментом для пиара издателей и возможностью уйти от претензий инвесторов в непредвиденных ситуациях. Остаётся загадкой, почему Valve не разрешает вести на своей площадке полноценную торговлю — это привлекло бы значительно большие капиталы и поставило крест на многочисленных спекулятивных и мошеннических площадках. Похоже, что несовершенства Торговой площадки Steam вкупе с новомодными крипто-трендами используют конкуренты, среди которых Ubisoft — лишь первая и довольно неуклюжая ласточка.

NFT вполне можно использованы в торговых экосистемах, связанных с видеоиграми, однако на текущем этапе развития крипто-рынка их присутствие бессмысленно и сопряжено с очевидными рисками. Пока что выбор между маркетплейсом от Valve и Ubisoft Quartz — это выбор между меньшим и большим из зол.

#разбор #мнение #NFT #long #Steam

 

Источник

Читайте также