Топ 100 игр «Канобу». Часть 9 (20-11)
Пришло время девятой части в цикле фундаментальных материалов. Мы дошли до тех позиций, на которых споры становились настолько горячими, что мы запускали голосование. Так что дальше у нас выбор более беспристрастный, основанный на коллективном мнении редакции. На этот раз текст получился особенно объемным — это один из самых крупных материалов в истории «Канобу», так что запасайтесь чаем!
20. Metal Gear Rising: Revengeance
Сергей Цилюрик
Мем гласит, что Metal Gear Rising — это когда под истошный вопль «Rules of Nature!» киборг с металлической челюстью парирует атаку робота размером с дом и по-анимешному кромсает его своей виброкатаной в труху. С максимально невозмутимым видом. Это, в принципе, хорошая отправная точка для понимания игры. В конце концов, жанр слэшеров — не про тонкости в постановке. Наоборот — про геймплей, максимальную зрелищность, невероятные ситуации и зашкаливающий уровень пафоса.
И Metal Gear Rising в этом плане выступает на совершенно недостижимом для других игр жанра уровне. А ведь она — не первый слэшер в нашем списке: позади остались Castlevania: Lords of Shadow (85 место), Devil May Cry 4: Special Edition (83 место) и Bayonetta 2 (62 место). То есть конкуренция была и очень серьезная.
В Rising есть все ингредиенты отличного слэшера: боевая система, выстроенная на сложных комбо и парированиях, разнообразные противники и ситуации, заставляющие вас не только быстро нажимать на кнопки, но и ДУМАТЬ над тактикой, запоминающиеся боссы, яркий протагонист и затмевающий его антагонист… Но этим она не ограничивается. Несмотря на то, что все можно решить атакой в лоб, здесь многих боев можно избежать стелсом, и это придает игровым ситуациям вариативности.
А еще Rising — настоящий Metal Gear, хотя Хидэо Кодзима практически не принимал участия в ее разработке. Сценарий и бесчисленные часы диалогов по кодеку написал один человек из Kojima Productions — Эцу Тамари. И это тот случай, когда ученик превзошел учителя: сюжет Revengeance выглядит на удивление цельным и вменяемым, фирменный баланс серьезного и юморного соблюден идеально, а в кодеке встречаются на удивление неглупые размышления о политике и трансгуманизме.
И благодаря этому всему Rising — не только блистательный слэшер, но и лучшая часть Metal Gear, одной из важнейших серий в истории видеоигр (даже в нашем топе она представлена сразу двумя играми — на 47 месте уже была Metal Gear Solid 3). Потому-то игра и забралась так высоко.
19. The Legend of Zelda: A Link to the Past
Александр Башкиров
A Link to the Past — третья часть серии The Legend of Zelda, вышедшая на 16-битной SNES в 1991 году. Именно третий выпуск Zelda называют одной из лучших видеоигр всех времен, лучшей шестнадцатибитной игрой и лучшей игрой на SNES. При этом визуально «тройка» — незамысловатый по нашим временам пиксель-арт с проекцией в три четверти. Геймплей тоже очень простой — человечек в зеленой тунике бродит по лабиринтам, тыкает мечом в монстров и изредка передвигает блоки. Почему эта игра актуальна 26 лет спустя?
У меня никогда не было настоящей Super Nintendo. Я не увлекаюсь японскими RPG. С этой игрой я ознакомился уже в 2000-х, на эмуляторе. Потом я купил A Link to the Past на GBA, Virtual Console и в комплекте с Super NES Classic Edition, так что более объективной встречи с игрой — без всяких скидок на ностальгию, любовь к платформе, компании или жанру — нельзя себе и представить.
A Link to the Past захватила меня с первых кадров с желтыми фрагментами трифорса на черном фоне, первых звуков потрясающей музыки Кодзи Кондо — Говарда Шора игровой индустрии. Я получил телепатическое сообщение от принцессы (и порадовался прямой отсылке к «Звездным войнам»), вышел из дома под проливной дождь, начал искать путь в замок, обнаружил тайный ход под кустом… Это последнее, что я помню. В реальность я вернулся лишь через десятки часов, после последнего взмаха супермеча в пожираемой Тьмой комнате, после победы над Гэноном.
Следующие 10-15 лет я провел, переигрывая в A Link to the Past, исследуя другие выпуски Zelda и пытаясь понять, в чем секрет такого феноменального воздействия игры.
С годами я выделил четыре основных причины безумно высокого качества A Link to the Past. Во-первых, дело в тактильности происходящего на экране, во всех этих мелких деталях взаимодействия Линка с врагами и объектами. Да, это игра про фигурку, которая тыкает мечом в какие-то кляксы, но при каждом взмахе меча и самого человечка, и кляксу убедительно отбрасывает назад. Двигать блоки, швыряться объектами и открывать сундуки приятно на осязательном уровне — настолько тщательно тут подобраны звуки, анимации и физические эффекты. Во-вторых, дело в самих подземельях — изощренных ловушках для разума игрока, где каждый экран требует задействования разных участков мозга: где-то нужна память, где-то — мышление, где-то — исключительно двигательно-моторные функции. На дизайне подземелий стоит вся серия, но именно в A Link to the Past эти подземелья самые качественные, разнообразные и сложные.
В-третьих, игра использует ресурсы Super Nintendo для создания гипнотического эффекта, погружения игрока в полутранс через все эти вспышки, повороты экрана, чередование Золотого и Темного миров. Городская легенда о Polybius рассказывает о зловещем игровом автомате, эффекты в котором гипнотизировали игроков и приводили к ужасающим побочным эффектам. Главные дизайнеры Такаши Тезука и Сигэру Миямото (которых я так хвалил в выпуске нашего топа с участием Super Mario World) в A Link to the Past добились того же эффекта, что и мифические дизайнеры Polybius — только без всяких неприятных «побочек».
В-четвертых, музыка Кондо, набирающая силу по мере развития сюжета, грамотно удерживает голову игрока глубоко под поверхностью нарратива, хотя сама история — примитив даже по меркам ранних ролевых игр («собери предметы и победи злодея»). Благодаря всем четырем эффектам через 10-20 минут игры ты перестаешь видеть пиксели и попадаешь в королевство Хайрул — можешь поклясться, что физически ощущаешь его под пальцами.
Во всем этом есть и какой-то пятый элемент, который делает A Link to the Past настолько великой. Пока что мне хочется назвать его безупречным вкусом дизайнеров в абсолютно всех аспектах игры: чувством меры, творческой экономией, отсутствием лишнего и присутствием необходимого. В то время как более поздние выпуски в духе The Legend of Zelda: A Link Between Worlds губят очень спорные моменты оформления и совершенно ненужные аспекты геймплея. Но это не точно — для окончательного анализа мне придется наиграть в A Link to the Past еще лет 20-30.
Денис Майоров
Не все игры должны переворачивать индустрию, изобретать механики и пускаться в немыслимые эксперименты. Да, именно такие проекты в конечном итоге развивают игровую индустрию, но ведь должно же что-то происходить между этими вехами? Да и смелые экспериментальные вещи, в долгосрочной перспективе способные направить развитие видеоигр по новому вектору, сами по себе далеко не всегда оказываются хорошими играми. Такой вот парадокс. С другой же стороны, у нас есть Beyond Good & Evil, которая даже по меркам 2003 года ничего принципиально нового не предлагала, опираясь только на хорошо известные механики.
Так почему же она стоит настолько высоко в нашем топе? Это одна из лучших приключенческих игр из всех когда-либо сделанных! И это в мире, где есть серия Uncharted. Если вынести Beyond Good & Evil за пределы индустрии и начать сравнивать с приключенческой фантастикой в кино и литературе — она все равно будет держаться столь же достойно. Это и делает ее уникальной.
И здесь я могу претендовать на непредвзятость, как и Саша Башкиров с «Зельдой». Впервые в Beyond Good & Evil я поиграл в 2006 году, но забросил ее буквально через полчаса, прошел же игру я только в 2016-м — уже после отыгранной Uncharted 4, на минуточку. И я все равно могу сказать, что BG& E — великолепная игра.
Она прекрасна своей вселенной, в которой серьезная (совсем серьезная, после анонса второй части) научная фантастика перемешивается с мультяшной графикой, антропоморфными зверушками, легким юмором и злой социальной сатирой — до сих пор актуальной. Прекрасна отменными диалогами и живыми персонажами. Прекрасна разнообразием, потому что помимо прыжков и простеньких сражений тут и стелс есть, и гоночные эпизоды, и полеты на космическом корабле, и чертовски увлекательное фотографирование причудливой фауны планеты Хилия! После Beyond Good & Evil столь же занятно орудовать виртуальном фотоаппаратом было разве что в первой Dead Rising.
Ну и конечно же, игра прекрасна главной героиней — Джейд. Это действительно очень реалистично и непредвзято выписанный женский персонаж, сильная (и независимая!) девушка с твердыми убеждениями и теплой душой — без объективизма и натужного SJW. В современной игровой индустрии с Джейд я могу сравнить только Элой из Horizon — это те случаи, когда благодаря работе сценаристов пол персонажа действительно отходит на второй план и никак не мешает тебе ассоциировать себя с героем. Очень жаль, что во второй части мы Джейд, скорее всего, не увидим.
17. Braid
Александр Трофимов
В свое время Braid произвела фурор, выиграла ряд престижных премий и надолго стала знаменем инди-индустрии, вдохновив многих разработчиков на создание более амбициозных, глубоких и качественных игр. В том числе — исследующих философские тезисы, непростые психологические ситуации, экспериментирующие с передачей настроения или идеи игры через механики (Limbo, The Binding of Isaac, Undertale — все дети Braid). Во многом именно с Braid началась история современных «больших» инди-игр.
Braid великолепна и в плане красивейшего атмосферного арта, и в плане грамотно примененных экспериментальных механик — так глубоко в игры со временем не уходил еще никто. И главное — это работало, даже непростые концепции становились понятными, мы учились думать и воспринимать мир «в четырех измерениях», как завещал Док Браун. Но это все вы знаете и сами, меня Braid в свое время сразила с неожиданной стороны — меня зацепил язык ее текстов.
Это был изящный литературный английский, без книжной чопорности, но образный, точный, яркий, как слог классиков. Знаю, не все могут оценить это в оригинале, но прислушайтесь к этой выверенной ритмике — ни монотонности, ни перетянутости, слог катится вперед без усилий, как мелодия:
«He made many mistakes during the time they spent together, all those years ago. Memories of their relationship have become muddled, replaced wholesale, but one remains clear: the princess turning sharply away, her braid lashing at him with contempt. He knows she tried to be forgiving, but who can just shrug away a guilty lie, a stab in the back?»
Экономный минимализм — ничего лишнего, лаконично, но не сухо, образно, но без ухода от основной мысли. Ступенчатые образы добавляют звучности — вот эти уточнения: «воспоминания помутнились, заменились целиком», «кто может просто проглотить ложь с чувством вины, удар в спину?». Этот прием позволяет заострить внимание на одном образе, добить его, сделать многогранным, отчего текст выигрывает как по образности, так и по ритмике (помните тот же прием в трейлере The Last Jedi: «Во мне что-то зрело, дремало. И вот пробудилось.»? Его, кстати, нет в оригинале — там просто «во мне всегда что-то было»). Сюжет Braid не просто глубок, туманен и поэтичен, он еще и великолепно написан.
Игры куда ближе к книгам, чем к фильмам. Дело во взаимодействии с игроком-читателем-зрителем — фильм предлагает вам фиксированную точку зрения, порядок событий, скорость подачи материала, вид героев и их окружения. Он дает общий план событий. А игры и книги концентрируются зачастую на одном герое, его мировосприятии, передавая его через внутренние монологи, геймплейные механики, отражения его состояния во внешнем мире. Они более интроспективны, чем фильмы, и это позволяет куда глубже исследовать героев и их внутренний мир. Синхронизировать наблюдателя с протагонистом в такой степени, что игрок начинает воспринимать мир его глазами, его нормами морали.
«Одно воспоминание оставалось четким: принцесса резко отворачивается, ее коса взлетает ему навстречу — с презрением». Коса, дающая название игре про героя, осознающего себя монстром. С именем, всего на одну букву отличающимся от главной темы игры — времени. Игра, которой уже почти 10 лет и которую давно пора перепройти — какой отклик на этот раз найдет в вас история об отношениях двух отдаляющихся людей?
16. Grand Theft Auto: San Andreas
Александр Башкиров, Александр Трофимов
Александр Башкиров
Во всех частях GTA, как и примерно в 80% сюжетных видеоигр и криминальных фильмов, используется одна и та же незамысловатая фабула. Герой попадает в услужение к важному человеку. По мере выполнения миссий персонаж становится все более могущественным, и баланс силы в отношениях с работодателем начинает смещаться в пользу нашего героя. Все заканчивается тем, что испугавшийся работодатель предает или подставляет протагониста, и ему приходится мстить.
San Andreas — не исключение. Но эта нехитрая история тут обыграна так четко, так здорово, с такой эпической мощью и психологической красочностью повествования, что чисто по сюжету игра выделяется из всей серии. Герой — Карл «Си-Джей» Джонсон, вернувшийся в родной мегаполис на похороны матери и тут же попавший в крутейший переплет. Его «работодатели» — коррумпированные полицейские офицеры Фрэнк Тенпенни и Эдди Пуласки. Конфликт 25-летнего афроамериканца и монстров в полицейской форме обостряется тем, что дело происходит в 1992 году в Калифорнии, представляющей собой настоящий бочонок с порохом межрасовых отношений. Ни до, ни после в GTA не было такой острой, отчаянной, непримиримой завязки. С одной стороны — персонификация «пустого места», с другой — сильные мира сего на пике полицейской вседозволенности. Вопрос только в том, сколько миссий попытаются выжать из Карла копы перед тем, как застрелить или подставить его… и как долго Карл, типичный темнокожий парень эпохи NWA, будет терпеть эту криминальную эксплуатацию.
В играх братьев Хаузеров крайне редко можно говорить о серьезной драматургии, поднятых социальных вопросах, психологии героев. Основной сценарист всей серии Дэн Хаузер — мастер ярких сцен, которые знакомят нас с основными персонажами, но на протяжении сюжета его игры неминуемо разваливаются на цепочку хулиганских, безответственных зарисовок. Вместо драматургии — минимальная мотивация для безумных заданий, вместо социалки — низкопробная пародия, вместо психологии — отношения в духе «убей или умри». Исключение — San Andreas (и, возможно, Red Dead Redemption).
Вероятно, все дело в том, что Хаузеру в этот раз помогал настоящий сценарист Марк Джордан, более известный как DJ Pooh, соавтор лучшей афроамериканской комедии (и на мой взгляд, фильма) «Пятница». В «Пятнице» все происходит на одном крылечке в Южном Централе, кино построено на тончайших нюансах отношений между героями.
Через всю сюжетную линию «Сан-Адреаса» — в первый и последний раз в истории франчайза — красными нитями проходят эти нюансы, тонкости, недоговоренности и неоднозначности. Джордан работал и над GTA 5 — но только в качестве консультанта и сценариста онлайновой версии, что не могло не сказаться на общем качестве сюжета этой игры.
Изначальный конфликт пулей отправляет Карла в самую грандиозную одиссею в истории игр Rockstar, через бескрайние просторы одного штата и три мегаполиса, и рассказывает о вообще всех возможных аспектах жизни и массовой культуры 90-х. GTA 4 и 5 не смогли так совладать с 2000-ми, а великолепная во многих отношениях Vice City — с 80-ми просто в силу нехватки сюжетного пространства, нарративного полотна, на котором можно было рисовать реальные события отображаемой эпохи и пародию на них. И, в отличие от всех остальных игр Rockstar, финал в San Andreas ничуть не уступает завязке. Когда приходит время воздавать по счетам, вместо цепочки нудных завершающих миссий с подчисткой злодеев мы получаем хаос, массовые бунты и войну уличных банд, в ходе которых Лос-Сантос, тот самый город, из которого Карл был изгнан Тенпенни и Пуласки, сгорает практически дотла. А сколько мегаполисов вы спалили в GTA 5?
В плане игровой механики все поздние игры Rockstar сопоставимы друг с другом — один раз сделав лучшую в мире криминальную песочницу, ее уже трудно улучшить. Что-то получилось гораздо детальнее в других играх, что-то — разнообразнее в San Andreas, но в одном аспекте геймплея игра уникальна не только для GTA, но и вообще для видеоигр. В San Andreas есть ролевая система прокачки и смены внешнего вида героя. Но, в отличие от всех остальных консольных и компьютерных игр, в San Andreas эту систему можно использовать не только для самосовершенствования, наращивания собственной крутизны и внешних качеств, но и для саморазрушения. Это наверняка была бы любимая игра Тайлера Дердена из «Бойцовского клуба».
Другими словами, в этом выпуске знаменитой серии можно стать не только не вылезающим из качалки красавцем-атлетом-плейбоем, но и отвратным, еле плетущимся по улице жиртрестом, на которого с хихиканьем показывают пальцем проходящие мимо загорелые калифорнийские девушки. И такое виртуальное самобичевание само по себе — признак абсолютной гениальности и беспрецедентности этой великой игры.
Александр Трофимов
San Andreas — лучшая часть GTA. Звучит как-то неправильно, правда? Поверьте, нам это решение тоже далось с трудом. Я долго сравнивал свои впечатления от разных частей и выбрал в итоге именно San Andreas, но этот выбор все равно ощущается странно.
Дело в том, что какую часть ни выбери — ощущение никуда не уйдет. GTA сложно воспринимать как серию глав, это одна и та же игра, которая меняет героев и сеттинг, временные периоды, но внутри не меняется, как The Sims. Именно поэтому выбрать конкретную часть так сложно.
В каждой части были свои яркие моменты — сюжетные и геймплейные, у каждого из нас есть забавные истории, связанные с конкретной миссией, я помню смешные моменты даже из первых двух, еще двухмерных, GTA. Но играм франшизы всегда не хватало цельности, особенно в сюжетном плане. Основная история вроде как была, но она так сильно разбавлялась побочными квестами, что воспринять ее в итоге как самостоятельный нарратив было очень сложно.
Четвертая часть обещала крайне яркую личную историю иммигранта и поначалу именно ей и являлась — Либерти-сити, увиденный глазами Нико, выглядел совсем не таким, каким видел его герой третьей части. Но по мере того, как сюжет набирает обороты, неизбежно растут ставки и масштаб экшена.
Взрывы, массовые перестрелки и танки бьют и по реализму, и по драматизму. И у каждой части есть подобные проблемы — общий сюжет полон ярких моментов, но не воспринимается как цельная история, не создает яркого оригинального героя.
San Andreas не полностью избавлена от этих проблем, и все же именно эта часть сумела создать самую настоящую драму, показать тяготы «жизни на районе», передать личные отношения в семье героя без срывов на шуточки — все было предельно серьезно, пусть и гиперболизировано. Это единственная часть франшизы, в которую я не просто играл запоем из-за интересного геймплея — я провалился в нее, почувствовав себя в шкуре несчастного чернокожего парня, сталкивающегося с миллионом проблем. Да, реалистичной эту историю и игру в целом не назовешь, но пусть через гиперболы и абсурдизацию, но San Andreas позволила мне пережить чужое мировосприятие, посмотреть на мир с другой точки зрения и чуть изменить собственную.
Даже если сюжет вас мало волнует или у вас другие фавориты, San Andreas была одной из самых щедрых частей. Тут огромная карта с парой городов и великолепной холмистой местностью, по которой было так круто колесить на велосипеде или мотоцикле, скрываться от погони, лавируя между соснами на склоне. Тут были мини-игры в казино, самолеты и прыжки с парашютом, прокачка и глубокая система кастомизации персонажа. Это одна из самых ярких частей и в плане геймплея, экспериментов, шагов в неизведанное, а сильный сценарий, позволяющий не просто ухмыляться с героем, но сопереживать ему, позволяет запомнить эту часть как самую цельную и сильную.
15. The Elder Scrolls 3: Morrowind
Георгий Копьев
В нашем топе 100 не было и не будет The Elder Scrolls V: Skyrim. Не подумайте, «Скайрим» — великая игра, заслуживающая упоминания, но она смогла побить The Elder Scrolls III: Morrowind только по двум пунктам: продажи и количество переизданий. И то, это не заслуга одного «Скайрима», а следствие популярности игровой индустрии в целом.
В 2017 году мы на «Канобу» отметили 15-летие Morrowind. Прошло столько времени, но игру прекрасно помнят — даже новые моды продолжают выходить, не говоря уже о бесконечных мемах и разных юмористических твиттер-аккаунтах. Тогда, в 2002-м, игра выстрелила, и с тех пор студия Тодда Говарда — Bethesda Game Studios — не сделала ни одной RPG, которую нельзя было бы не назвать «упрощенным Морровиндом». Oblivion, Fallout 3, Skyrim, Fallout 4 — экшена становилось больше, графика хорошела, а вот ролевая система упрощалась.
Главное достоинство Morrowind (и самая обидная потеря для других игр Bethesda) — сеттинг. Он неповторимый — в прямом смысле, даже сам Тодд Говард и его команда не смогли сделать что-то настолько же великое во второй раз.
На острове Вварденфелл в провинции Морровинд ничто не происходит само по себе — это не набор склеенных вместе локаций, каждая из которых работает по своим правилам и конфликтует с соседней на уровне элементарной логики, как в Fallout 3 и Fallout 4. Здесь все связано своей мифологией и глобальными правилами — хрупким балансом между различными религиями и политическими партиями (Великими Домами), благодаря чему, отчасти, этот чудаковатый мир и получился таким цепляющим и инопланетным.
Да-да, именно инопланетным, и об этом говорят не только две луны на небе, но и нетипичная для «земного» средневекового фэнтези культура, расы, сюрреалистичная фауна. В какой еще игре вы найдете и летающих медуз, и огров с пирсингом, и блох, размером с дом?
Нельзя сказать, что мир «Морровинда» живет, но вы в нем жить можете. Воевать, учиться, исследовать. Последним заниматься нужно больше всего, и это круто, потому что поиски приключений в The Elder Scrolls III не ограничиваются зачисткой однотипных квестовых пещер и следованием за маркером следующего этапа задания. Да и нет тут никаких маркеров! Есть только подробный дневник, в который ваш персонаж записывает все, что с ним происходит. Это, а также отлично прописанные в игровых книгах детали мира, помогают понять, насколько же на самом деле он проработанный. Да, в «Морровинде» очень много игровых книг, раскрывающих принципы, по которым работают местные религии, культы, политическая система и даже геймплейные механики — от конкретных заклинаний разных магических школ до описания стадий болезней и их лечения.
Игрок в Morrowind — пуп земли, без него на Вварденфелле ничего не происходит. Но остров огромный, с кучей неприметных, а иногда и намеренно спрятанных, шахт, пещер, гробниц и святилищ. То есть пропустить что-то интересное в рамках одного прохождения вы не сможете, а вот просто не наткнуться — запросто. В «Морровинд» вы можете найти что-то, чего не нашел никто из ваших друзей, поделиться этим секретом и узнать от них о результатах их путешествий: что нашли они, кого встретили и чем это все обернулось. Это еще одна очень важная черта игры, дарящая потрясающий опыт.
Современным игрокам The Elder Scrolls III покажется чересчур хардкорной, но это нормально — новички в «Морровинде» сейчас будут испытывать ровно те же трудности, что и те, кто купил игру в 2002-м! Если вы никогда не были на Вварденфелле, но решили все же ознакомиться с этим шедевром, просто знайте: побороть все трудности новичка, адаптироваться к этому необыкновенному миру и разобраться, как работают разные механики, важно самому, используя только то, что предоставит вам игра. Любые гайды и прохождения из Интернета уничтожат дух исследования, а без него магия Morrowind на вас не сработает.
14. Psychonauts
Сергей Цилюрик
Тим Шейфер известен миру как автор ярких юмористических квестов вроде Full Throttle и Grim Fandango, но его лучшая работа хоть и позаимствовала у классических адвенчур ряд элементов (и бесспорно унаследовала их чувство юмора), но ими не ограничилась.
Psychonauts — игра на удивление разноплановая: в плане игровых механик она сочетает и платформинг, и экшен, и собирательство, и прокачку, и вышеупомянутые адвенчурные элементы. В сюжете же увязываются и на удивление искренние истории множества подростков, и пафосное спасение мира, и копание в глубоко личных проблемах множества людей, и, конечно же, огромное количество комичных ситуаций. И все, за что она берется, у нее получается превосходно.
Psychonauts не поменяла игровую индустрию так, как это сделали, например, Half-Life 2 или Resident Evil 4, но ее достижения сопоставимы с нетленными работами Valve и Capcom. Она достигла успехов во всем, за что бралась, и многим играм до сих пор стоит брать с нее пример — в этом они очень близки со все той же BG& E.
Я уже писал об этом в материале, приуроченном к 12-летию Psychonauts: она ничуть не состарилась за прошедшие годы. Это по-прежнему и отличный трехмерный экшен-платформер, и одна из самых смешных игр за всю историю. Psychonauts подает всем другим играм важнейший пример: она смело отвергает все каноны и устои, переизобретает свой жанр и дает игроку куда больше контента, чем тот даже мог ожидать. А еще в ней есть The Milkman Conspiracy — самый лучший уровень в видеоиграх.
13. Final Fantasy 12
Сергей Цилюрик
Консервативность JRPG стала для жанра губительной: некогда бывший самым успешным в видеоиграх, сейчас он прозябает в своей довольно узкой нише. Почти все более-менее популярные его представители подались в сторону большей динамики, экшена, оставив позади тактическую пошаговость и отобрав у игрока полный контроль за всеми действиями на поле боя. Но все могло быть иначе, и Final Fantasy XII показала жанру путь, который тот, увы, не избрал.
Final Fantasy XII — это игра с огромным почти открытым миром (не хватило мощностей PS2), с боями, действие которых проходит быстро, в реальном времени и зачастую (особенно если это не касается сражений с боссами) не требует вмешательства игрока. Это делает путешествия по миру безболезненными — больше не надо отвлекаться каждые 15 секунд на рандомные бои, а прокачку — ненавязчивой.
Но при этом все важнейшие качества классических выпусков Final Fantasy на месте. Бои остаются, по сути, пошаговыми, и каждое действие каждого персонажа определяется игроком — или вручную (если он того захочет), или по собственноручно составленному алгоритму. Программирование правильного поведения всех членов команды — это то, что позволяет FF XII быть одновременно и глубокой, и удобной.
Не менее важен и подход игры к повествованию: персонажи зачастую говорят емкими, многозначными фразами, которые игроку нужно самостоятельно интерпретировать через призму имеющегося контекста. Сюжет FF XII тоже идет поперек одной из центральных линий жанра: ее герои не бравируют безрассудностью, а растут над ней, учатся нести ответственность и принимают свое место в жизни. Сценарий Final Fantasy XII — один из лучших из огромного множества японских игр, и игр вообще.
Final Fantasy XII — это JRPG для взрослых людей и ультимативная Final Fantasy. Она отринула сковывающие жанр каноны, сделала колоссальный шаг вперед в плане и геймплея, и сеттинга, и сценария. Ни одна другая JRPG не была столь же смелой и столь же успешной до сих пор — и, скорее всего, уже не будет. Поэтому Final Fantasy XII и остается вершиной развития жанра.
12. Eve Online
Денис Майоров
Если бы не EVE Online — в нашем топе обязательно был бы какой-нибудь другой космо-сим, вероятнее всего, Elite: Dangerous (она отличная, мы об этом даже писали). Потому что это особенный жанр. Много на свете игр, сфокусированных именно на исследовании мира, но только в хороших космических симуляторах этот процесс превращается в какое-то особенно таинственное, завораживающее и даже философское действо. Несмотря на «приземленные» вещи — торговлю, сражения, улучшение корабля — в космо-симах ты отрываешься от земного, ты больше не привязан к одному небесному телу, ты видишь и покоряешь реальный мир, в котором каждая планета лишь пылинка.
Повторюсь, все это есть в каждом хорошем космо-симе: серия Elite, серия X, Freelancer (там еще и сюжетный классный), серия Wing Commander, да и Space Rangers тоже. Но только в EVE Online ты попадаешь в космос, населенный тысячами других игроков, которые образуют целые корпорации-государства, сами формируют экономику и делят сферы влияния — тут вам не просто гильдии. Это самый «живой» космос в видеоиграх.
Игроки в EVE Online — не гости, а хозяева вселенной. Существует целый совет, помогающий разработчикам поддерживать связь с комьюнити и планировать будущие обновления так, чтобы игра развивалась, но никого сильно нововведениями не сердила. А уж внутренняя экономика — вообще отдельная тема, в команде CCP Games отдельные экономисты есть, чья задача следить за развитием внутренней экономической системы и максимально аккуратно ее корректировать, когда есть такая необходимость. А она возникает, потому что в игре регулярно случаются драмы, достойные фантастических романов. То игрок целую цитадель у собственной корпорации угонит и продаст конкурентам, то война виртуальных «государств» случится — такие потрясения не только интерес к игре вызывают, но и оборачиваются потерей значимых сумм вполне реальных денег. В общем, спекуляции, шпионаж, предательства и сражения тысяч кораблей — такое только в EVE. И вы, при желании, можете оказаться в самой гуще.
Ну и разумеется, игра постоянно обновляется, до сих пор отлично выглядит (и звучит!) и прекрасно играется именно на уровне механики — а вышла она аж в 2003 году. Механик тут, кстати, миллион и занятия себе можно найти довольно неожиданные — например, коллекционировать трупы знаменитых пилотов (реальных игроков, и да, тут реально можно таким заниматься). И несмотря на общую хардкорность, EVE вместе с комьюнити достаточно тепло принимает новичков — попробуйте, тем более, начать можно бесплатно.
Денис Майоров
Не могу назвать себя хардкорным фанатом MMO, но за жанром я слежу и успел провести достаточно времени во многих популярных играх — от Perfect World и Lineage 2 до Black Desert и Revelation. Но только в одной MMO я буквально поселился и регулярно возвращаюсь в нее (хоть и с перерывами) на протяжении всего существования игры — World of Warcraft.
WoW — это целая веха и для жанра, и для игровой индустрии, и даже для поп-культуры. Она сделала MMORPG такими, какими мы их знаем сегодня, она переизобрела жанр и продолжает это делать, меняясь и оставаясь актуальной даже спустя 14 лет после релиза (миллионы игроков в подписочной MMO в 2018 году — это вам не шутки). Это первая MMO, нашедшая идеальный баланс между PvE и PvP активностями, между киберспортивными соревновательными режимами и «одиночным» исследовании игры в духе классических RPG. Не так много игр, про которые с чистой совестью можно сказать «здесь каждый найдет занятие для себя», не многие игры хочется назвать «бесконечными» — World of Warcraft одна из них.
И, само собой, важна вселенная Warcraft — одна из самых проработанных и интересных в современной культуре. World of Warcraft позволяет в эту вселенную окунуться, стать ее частью. Есть даже особенная красота в том, что все события застать в WoW просто невозможно — что-то уже случилось и не повторится, а что-то просто проходит мимо тебя. Этот мир огромен настолько, что некоторые истории, увы, случаются без твоего участия.
Подробно говорить о механиках и прочих приземленных вещах нет смысла — вы и сами все прекрасно понимаете. Единственный момент — не всех фанатов WoW устраивает естественное упрощение RPG-системы и растущая дружелюбность игры к новичкам. Ну что же, для таких людей и анонсировали сервера с классической «ванильной» версией WoW, со всем хардкором прямиком из 2004 года.
Еще немного и World of Warcraft сможет полностью угодить вообще всем, Blizzard знает, что делает. Если компания вдруг объявит, что WoW не умрет никогда — я в этом даже не усомнюсь.
Четвертая часть: позиции 70-61
Источник
Тим Суини снова раскритиковал Valve за правила Steam о раскрытии использования ИИ-технологий и назвал их отвратительными
Denuvo не уберегла Final Fantasy Resonance от взлома: защиту обошли спустя сутки
Фанатский порт культового шутера BLACK вышел на Android
К «Охоте на Голлума» присоединился ещё один актёр из «Властелина колец», сыгравший убийцу Боромира
Faith Studio начала принимать предзаказы на неофициальную статую Изумрудного Вестника из Dark Souls II
Зендея претендует на «Оскар» за роль в завершающей «Дюне»
Дженна Ортега объяснила, почему хочет отказаться от сериалов после «Уэнздей»
Полнометражный «Первородный грех Такопи», который называют лучшей аниме-драмой 2025 года, получил новый трейлер