Пришло время девятой части в цикле фундаментальных материалов. Мы дошли до тех позиций, на которых споры становились настолько горячими, что мы запускали голосование. Так что дальше у нас выбор более беспристрастный, основанный на коллективном мнении редакции. На этот раз текст получился особенно объемным — это один из самых крупных материалов в истории «Канобу», так что запасайтесь чаем!
20. Metal Gear Rising: Revengeance
Сергей Цилюрик
Мем гласит, что Metal Gear Rising — это когда под истошный вопль «Rules of Nature!» киборг с металлической челюстью парирует атаку робота размером с дом и по-анимешному кромсает его своей виброкатаной в труху. С максимально невозмутимым видом. Это, в принципе, хорошая отправная точка для понимания игры. В конце концов, жанр слэшеров — не про тонкости в постановке. Наоборот — про геймплей, максимальную зрелищность, невероятные ситуации и зашкаливающий уровень пафоса.
И Metal Gear Rising в этом плане выступает на совершенно недостижимом для других игр жанра уровне. А ведь она — не первый слэшер в нашем списке: позади остались Castlevania: Lords of Shadow (85 место), Devil May Cry 4: Special Edition (83 место) и Bayonetta 2 (62 место). То есть конкуренция была и очень серьезная.
В Rising есть все ингредиенты отличного слэшера: боевая система, выстроенная на сложных комбо и парированиях, разнообразные противники и ситуации, заставляющие вас не только быстро нажимать на кнопки, но и ДУМАТЬ над тактикой, запоминающиеся боссы, яркий протагонист и затмевающий его антагонист… Но этим она не ограничивается. Несмотря на то, что все можно решить атакой в лоб, здесь многих боев можно избежать стелсом, и это придает игровым ситуациям вариативности.
А еще Rising — настоящий Metal Gear, хотя Хидэо Кодзима практически не принимал участия в ее разработке. Сценарий и бесчисленные часы диалогов по кодеку написал один человек из Kojima Productions — Эцу Тамари. И это тот случай, когда ученик превзошел учителя: сюжет Revengeance выглядит на удивление цельным и вменяемым, фирменный баланс серьезного и юморного соблюден идеально, а в кодеке встречаются на удивление неглупые размышления о политике и трансгуманизме.
И благодаря этому всему Rising — не только блистательный слэшер, но и лучшая часть Metal Gear, одной из важнейших серий в истории видеоигр (даже в нашем топе она представлена сразу двумя играми — на 47 месте уже была Metal Gear Solid 3). Потому-то игра и забралась так высоко.
19. The Legend of Zelda: A Link to the Past
Александр Башкиров
A Link to the Past — третья часть серии The Legend of Zelda, вышедшая на 16-битной SNES в 1991 году. Именно третий выпуск Zelda называют одной из лучших видеоигр всех времен, лучшей шестнадцатибитной игрой и лучшей игрой на SNES. При этом визуально «тройка» — незамысловатый по нашим временам пиксель-арт с проекцией в три четверти. Геймплей тоже очень простой — человечек в зеленой тунике бродит по лабиринтам, тыкает мечом в монстров и изредка передвигает блоки. Почему эта игра актуальна 26 лет спустя?
У меня никогда не было настоящей Super Nintendo. Я не увлекаюсь японскими RPG. С этой игрой я ознакомился уже в 2000-х, на эмуляторе. Потом я купил A Link to the Past на GBA, Virtual Console и в комплекте с Super NES Classic Edition, так что более объективной встречи с игрой — без всяких скидок на ностальгию, любовь к платформе, компании или жанру — нельзя себе и представить.
A Link to the Past захватила меня с первых кадров с желтыми фрагментами трифорса на черном фоне, первых звуков потрясающей музыки Кодзи Кондо — Говарда Шора игровой индустрии. Я получил телепатическое сообщение от принцессы (и порадовался прямой отсылке к «Звездным войнам»), вышел из дома под проливной дождь, начал искать путь в замок, обнаружил тайный ход под кустом… Это последнее, что я помню. В реальность я вернулся лишь через десятки часов, после последнего взмаха супермеча в пожираемой Тьмой комнате, после победы над Гэноном.
Следующие 10-15 лет я провел, переигрывая в A Link to the Past, исследуя другие выпуски Zelda и пытаясь понять, в чем секрет такого феноменального воздействия игры.
С годами я выделил четыре основных причины безумно высокого качества A Link to the Past. Во-первых, дело в тактильности происходящего на экране, во всех этих мелких деталях взаимодействия Линка с врагами и объектами. Да, это игра про фигурку, которая тыкает мечом в какие-то кляксы, но при каждом взмахе меча и самого человечка, и кляксу убедительно отбрасывает назад. Двигать блоки, швыряться объектами и открывать сундуки приятно на осязательном уровне — настолько тщательно тут подобраны звуки, анимации и физические эффекты. Во-вторых, дело в самих подземельях — изощренных ловушках для разума игрока, где каждый экран требует задействования разных участков мозга: где-то нужна память, где-то — мышление, где-то — исключительно двигательно-моторные функции. На дизайне подземелий стоит вся серия, но именно в A Link to the Past эти подземелья самые качественные, разнообразные и сложные.
В-третьих, игра использует ресурсы Super Nintendo для создания гипнотического эффекта, погружения игрока в полутранс через все эти вспышки, повороты экрана, чередование Золотого и Темного миров. Городская легенда о Polybius рассказывает о зловещем игровом автомате, эффекты в котором гипнотизировали игроков и приводили к ужасающим побочным эффектам. Главные дизайнеры Такаши Тезука и Сигэру Миямото (которых я так хвалил в выпуске нашего топа с участием Super Mario World) в A Link to the Past добились того же эффекта, что и мифические дизайнеры Polybius — только без всяких неприятных «побочек».
В-четвертых, музыка Кондо, набирающая силу по мере развития сюжета, грамотно удерживает голову игрока глубоко под поверхностью нарратива, хотя сама история — примитив даже по меркам ранних ролевых игр («собери предметы и победи злодея»). Благодаря всем четырем эффектам через 10-20 минут игры ты перестаешь видеть пиксели и попадаешь в королевство Хайрул — можешь поклясться, что физически ощущаешь его под пальцами.
Во всем этом есть и какой-то пятый элемент, который делает A Link to the Past настолько великой. Пока что мне хочется назвать его безупречным вкусом дизайнеров в абсолютно всех аспектах игры: чувством меры, творческой экономией, отсутствием лишнего и присутствием необходимого. В то время как более поздние выпуски в духе The Legend of Zelda: A Link Between Worlds губят очень спорные моменты оформления и совершенно ненужные аспекты геймплея. Но это не точно — для окончательного анализа мне придется наиграть в A Link to the Past еще лет 20-30.
Денис Майоров
Не все игры должны переворачивать индустрию, изобретать механики и пускаться в немыслимые эксперименты. Да, именно такие проекты в конечном итоге развивают игровую индустрию, но ведь должно же что-то происходить между этими вехами? Да и смелые экспериментальные вещи, в долгосрочной перспективе способные направить развитие видеоигр по новому вектору, сами по себе далеко не всегда оказываются хорошими играми. Такой вот парадокс. С другой же стороны, у нас есть Beyond Good & Evil, которая даже по меркам 2003 года ничего принципиально нового не предлагала, опираясь только на хорошо известные механики.
Так почему же она стоит настолько высоко в нашем топе? Это одна из лучших приключенческих игр из всех когда-либо сделанных! И это в мире, где есть серия Uncharted. Если вынести Beyond Good & Evil за пределы индустрии и начать сравнивать с приключенческой фантастикой в кино и литературе — она все равно будет держаться столь же достойно. Это и делает ее уникальной.
И здесь я могу претендовать на непредвзятость, как и Саша Башкиров с «Зельдой». Впервые в Beyond Good & Evil я поиграл в 2006 году, но забросил ее буквально через полчаса, прошел же игру я только в 2016-м — уже после отыгранной Uncharted 4, на минуточку. И я все равно могу сказать, что BG& E — великолепная игра.
Она прекрасна своей вселенной, в которой серьезная (совсем серьезная, после анонса второй части) научная фантастика перемешивается с мультяшной графикой, антропоморфными зверушками, легким юмором и злой социальной сатирой — до сих пор актуальной. Прекрасна отменными диалогами и живыми персонажами. Прекрасна разнообразием, потому что помимо прыжков и простеньких сражений тут и стелс есть, и гоночные эпизоды, и полеты на космическом корабле, и чертовски увлекательное фотографирование причудливой фауны планеты Хилия! После Beyond Good & Evil столь же занятно орудовать виртуальном фотоаппаратом было разве что в первой Dead Rising.
Ну и конечно же, игра прекрасна главной героиней — Джейд. Это действительно очень реалистично и непредвзято выписанный женский персонаж, сильная (и независимая!) девушка с твердыми убеждениями и теплой душой — без объективизма и натужного SJW. В современной игровой индустрии с Джейд я могу сравнить только Элой из Horizon — это те случаи, когда благодаря работе сценаристов пол персонажа действительно отходит на второй план и никак не мешает тебе ассоциировать себя с героем. Очень жаль, что во второй части мы Джейд, скорее всего, не увидим.
17. Braid
Александр Трофимов
В свое время Braid произвела фурор, выиграла ряд престижных премий и надолго стала знаменем инди-индустрии, вдохновив многих разработчиков на создание более амбициозных, глубоких и качественных игр. В том числе — исследующих философские тезисы, непростые психологические ситуации, экспериментирующие с передачей настроения или идеи игры через механики (Limbo, The Binding of Isaac, Undertale — все дети Braid). Во многом именно с Braid началась история современных «больших» инди-игр.
Braid великолепна и в плане красивейшего атмосферного арта, и в плане грамотно примененных экспериментальных механик — так глубоко в игры со временем не уходил еще никто. И главное — это работало, даже непростые концепции становились понятными, мы учились думать и воспринимать мир «в четырех измерениях», как завещал Док Браун. Но это все вы знаете и сами, меня Braid в свое время сразила с неожиданной стороны — меня зацепил язык ее текстов.
Это был изящный литературный английский, без книжной чопорности, но образный, точный, яркий, как слог классиков. Знаю, не все могут оценить это в оригинале, но прислушайтесь к этой выверенной ритмике — ни монотонности, ни перетянутости, слог катится вперед без усилий, как мелодия:
«He made many mistakes during the time they spent together, all those years ago. Memories of their relationship have become muddled, replaced wholesale, but one remains clear: the princess turning sharply away, her braid lashing at him with contempt. He knows she tried to be forgiving, but who can just shrug away a guilty lie, a stab in the back?»
Экономный минимализм — ничего лишнего, лаконично, но не сухо, образно, но без ухода от основной мысли. Ступенчатые образы добавляют звучности — вот эти уточнения: «воспоминания помутнились, заменились целиком», «кто может просто проглотить ложь с чувством вины, удар в спину?». Этот прием позволяет заострить внимание на одном образе, добить его, сделать многогранным, отчего текст выигрывает как по образности, так и по ритмике (помните тот же прием в трейлере The Last Jedi: «Во мне что-то зрело, дремало. И вот пробудилось.»? Его, кстати, нет в оригинале — там просто «во мне всегда что-то было»). Сюжет Braid не просто глубок, туманен и поэтичен, он еще и великолепно написан.
Игры куда ближе к книгам, чем к фильмам. Дело во взаимодействии с игроком-читателем-зрителем — фильм предлагает вам фиксированную точку зрения, порядок событий, скорость подачи материала, вид героев и их окружения. Он дает общий план событий. А игры и книги концентрируются зачастую на одном герое, его мировосприятии, передавая его через внутренние монологи, геймплейные механики, отражения его состояния во внешнем мире. Они более интроспективны, чем фильмы, и это позволяет куда глубже исследовать героев и их внутренний мир. Синхронизировать наблюдателя с протагонистом в такой степени, что игрок начинает воспринимать мир его глазами, его нормами морали.
«Одно воспоминание оставалось четким: принцесса резко отворачивается, ее коса взлетает ему навстречу — с презрением». Коса, дающая название игре про героя, осознающего себя монстром. С именем, всего на одну букву отличающимся от главной темы игры — времени. Игра, которой уже почти 10 лет и которую давно пора перепройти — какой отклик на этот раз найдет в вас история об отношениях двух отдаляющихся людей?
16. Grand Theft Auto: San Andreas
Александр Башкиров, Александр Трофимов
Александр Башкиров
Во всех частях GTA, как и примерно в 80% сюжетных видеоигр и криминальных фильмов, используется одна и та же незамысловатая фабула. Герой попадает в услужение к важному человеку. По мере выполнения миссий персонаж становится все более могущественным, и баланс силы в отношениях с работодателем начинает смещаться в пользу нашего героя. Все заканчивается тем, что испугавшийся работодатель предает или подставляет протагониста, и ему приходится мстить.
San Andreas — не исключение. Но эта нехитрая история тут обыграна так четко, так здорово, с такой эпической мощью и психологической красочностью повествования, что чисто по сюжету игра выделяется из всей серии. Герой — Карл «Си-Джей» Джонсон, вернувшийся в родной мегаполис на похороны матери и тут же попавший в крутейший переплет. Его «работодатели» — коррумпированные полицейские офицеры Фрэнк Тенпенни и Эдди Пуласки. Конфликт 25-летнего афроамериканца и монстров в полицейской форме обостряется тем, что дело происходит в 1992 году в Калифорнии, представляющей собой настоящий бочонок с порохом межрасовых отношений. Ни до, ни после в GTA не было такой острой, отчаянной, непримиримой завязки. С одной стороны — персонификация «пустого места», с другой — сильные мира сего на пике полицейской вседозволенности. Вопрос только в том, сколько миссий попытаются выжать из Карла копы перед тем, как застрелить или подставить его… и как долго Карл, типичный темнокожий парень эпохи NWA, будет терпеть эту криминальную эксплуатацию.
В играх братьев Хаузеров крайне редко можно говорить о серьезной драматургии, поднятых социальных вопросах, психологии героев. Основной сценарист всей серии Дэн Хаузер — мастер ярких сцен, которые знакомят нас с основными персонажами, но на протяжении сюжета его игры неминуемо разваливаются на цепочку хулиганских, безответственных зарисовок. Вместо драматургии — минимальная мотивация для безумных заданий, вместо социалки — низкопробная пародия, вместо психологии — отношения в духе «убей или умри». Исключение — San Andreas (и, возможно, Red Dead Redemption).
Вероятно, все дело в том, что Хаузеру в этот раз помогал настоящий сценарист Марк Джордан, более известный как DJ Pooh, соавтор лучшей афроамериканской комедии (и на мой взгляд, фильма) «Пятница». В «Пятнице» все происходит на одном крылечке в Южном Централе, кино построено на тончайших нюансах отношений между героями.
Через всю сюжетную линию «Сан-Адреаса» — в первый и последний раз в истории франчайза — красными нитями проходят эти нюансы, тонкости, недоговоренности и неоднозначности. Джордан работал и над GTA 5 — но только в качестве консультанта и сценариста онлайновой версии, что не могло не сказаться на общем качестве сюжета этой игры.
Изначальный конфликт пулей отправляет Карла в самую грандиозную одиссею в истории игр Rockstar, через бескрайние просторы одного штата и три мегаполиса, и рассказывает о вообще всех возможных аспектах жизни и массовой культуры 90-х. GTA 4 и 5 не смогли так совладать с 2000-ми, а великолепная во многих отношениях Vice City — с 80-ми просто в силу нехватки сюжетного пространства, нарративного полотна, на котором можно было рисовать реальные события отображаемой эпохи и пародию на них. И, в отличие от всех остальных игр Rockstar, финал в San Andreas ничуть не уступает завязке. Когда приходит время воздавать по счетам, вместо цепочки нудных завершающих миссий с подчисткой злодеев мы получаем хаос, массовые бунты и войну уличных банд, в ходе которых Лос-Сантос, тот самый город, из которого Карл был изгнан Тенпенни и Пуласки, сгорает практически дотла. А сколько мегаполисов вы спалили в GTA 5?
В плане игровой механики все поздние игры Rockstar сопоставимы друг с другом — один раз сделав лучшую в мире криминальную песочницу, ее уже трудно улучшить. Что-то получилось гораздо детальнее в других играх, что-то — разнообразнее в San Andreas, но в одном аспекте геймплея игра уникальна не только для GTA, но и вообще для видеоигр. В San Andreas есть ролевая система прокачки и смены внешнего вида героя. Но, в отличие от всех остальных консольных и компьютерных игр, в San Andreas эту систему можно использовать не только для самосовершенствования, наращивания собственной крутизны и внешних качеств, но и для саморазрушения. Это наверняка была бы любимая игра Тайлера Дердена из «Бойцовского клуба».
Другими словами, в этом выпуске знаменитой серии можно стать не только не вылезающим из качалки красавцем-атлетом-плейбоем, но и отвратным, еле плетущимся по улице жиртрестом, на которого с хихиканьем показывают пальцем проходящие мимо загорелые калифорнийские девушки. И такое виртуальное самобичевание само по себе — признак абсолютной гениальности и беспрецедентности этой великой игры.
Александр Трофимов
San Andreas — лучшая часть GTA. Звучит как-то неправильно, правда? Поверьте, нам это решение тоже далось с трудом. Я долго сравнивал свои впечатления от разных частей и выбрал в итоге именно San Andreas, но этот выбор все равно ощущается странно.
Дело в том, что какую часть ни выбери — ощущение никуда не уйдет. GTA сложно воспринимать как серию глав, это одна и та же игра, которая меняет героев и сеттинг, временные периоды, но внутри не меняется, как The Sims. Именно поэтому выбрать конкретную часть так сложно.
В каждой части были свои яркие моменты — сюжетные и геймплейные, у каждого из нас есть забавные истории, связанные с конкретной миссией, я помню смешные моменты даже из первых двух, еще двухмерных, GTA. Но играм франшизы всегда не хватало цельности, особенно в сюжетном плане. Основная история вроде как была, но она так сильно разбавлялась побочными квестами, что воспринять ее в итоге как самостоятельный нарратив было очень сложно.
Четвертая часть обещала крайне яркую личную историю иммигранта и поначалу именно ей и являлась — Либерти-сити, увиденный глазами Нико, выглядел совсем не таким, каким видел его герой третьей части. Но по мере того, как сюжет набирает обороты, неизбежно растут ставки и масштаб экшена.
Взрывы, массовые перестрелки и танки бьют и по реализму, и по драматизму. И у каждой части есть подобные проблемы — общий сюжет полон ярких моментов, но не воспринимается как цельная история, не создает яркого оригинального героя.
San Andreas не полностью избавлена от этих проблем, и все же именно эта часть сумела создать самую настоящую драму, показать тяготы «жизни на районе», передать личные отношения в семье героя без срывов на шуточки — все было предельно серьезно, пусть и гиперболизировано. Это единственная часть франшизы, в которую я не просто играл запоем из-за интересного геймплея — я провалился в нее, почувствовав себя в шкуре несчастного чернокожего парня, сталкивающегося с миллионом проблем. Да, реалистичной эту историю и игру в целом не назовешь, но пусть через гиперболы и абсурдизацию, но San Andreas позволила мне пережить чужое мировосприятие, посмотреть на мир с другой точки зрения и чуть изменить собственную.
Даже если сюжет вас мало волнует или у вас другие фавориты, San Andreas была одной из самых щедрых частей. Тут огромная карта с парой городов и великолепной холмистой местностью, по которой было так круто колесить на велосипеде или мотоцикле, скрываться от погони, лавируя между соснами на склоне. Тут были мини-игры в казино, самолеты и прыжки с парашютом, прокачка и глубокая система кастомизации персонажа. Это одна из самых ярких частей и в плане геймплея, экспериментов, шагов в неизведанное, а сильный сценарий, позволяющий не просто ухмыляться с героем, но сопереживать ему, позволяет запомнить эту часть как самую цельную и сильную.
15. The Elder Scrolls 3: Morrowind
Георгий Копьев
В нашем топе 100 не было и не будет The Elder Scrolls V: Skyrim. Не подумайте, «Скайрим» — великая игра, заслуживающая упоминания, но она смогла побить The Elder Scrolls III: Morrowind только по двум пунктам: продажи и количество переизданий. И то, это не заслуга одного «Скайрима», а следствие популярности игровой индустрии в целом.
В 2017 году мы на «Канобу» отметили 15-летие Morrowind. Прошло столько времени, но игру прекрасно помнят — даже новые моды продолжают выходить, не говоря уже о бесконечных мемах и разных юмористических твиттер-аккаунтах. Тогда, в 2002-м, игра выстрелила, и с тех пор студия Тодда Говарда — Bethesda Game Studios — не сделала ни одной RPG, которую нельзя было бы не назвать «упрощенным Морровиндом». Oblivion, Fallout 3, Skyrim, Fallout 4 — экшена становилось больше, графика хорошела, а вот ролевая система упрощалась.
Главное достоинство Morrowind (и самая обидная потеря для других игр Bethesda) — сеттинг. Он неповторимый — в прямом смысле, даже сам Тодд Говард и его команда не смогли сделать что-то настолько же великое во второй раз.
На острове Вварденфелл в провинции Морровинд ничто не происходит само по себе — это не набор склеенных вместе локаций, каждая из которых работает по своим правилам и конфликтует с соседней на уровне элементарной логики, как в Fallout 3 и Fallout 4. Здесь все связано своей мифологией и глобальными правилами — хрупким балансом между различными религиями и политическими партиями (Великими Домами), благодаря чему, отчасти, этот чудаковатый мир и получился таким цепляющим и инопланетным.
Да-да, именно инопланетным, и об этом говорят не только две луны на небе, но и нетипичная для «земного» средневекового фэнтези культура, расы, сюрреалистичная фауна. В какой еще игре вы найдете и летающих медуз, и огров с пирсингом, и блох, размером с дом?
Нельзя сказать, что мир «Морровинда» живет, но вы в нем жить можете. Воевать, учиться, исследовать. Последним заниматься нужно больше всего, и это круто, потому что поиски приключений в The Elder Scrolls III не ограничиваются зачисткой однотипных квестовых пещер и следованием за маркером следующего этапа задания. Да и нет тут никаких маркеров! Есть только подробный дневник, в который ваш персонаж записывает все, что с ним происходит. Это, а также отлично прописанные в игровых книгах детали мира, помогают понять, насколько же на самом деле он проработанный. Да, в «Морровинде» очень много игровых книг, раскрывающих принципы, по которым работают местные религии, культы, политическая система и даже геймплейные механики — от конкретных заклинаний разных магических школ до описания стадий болезней и их лечения.
Игрок в Morrowind — пуп земли, без него на Вварденфелле ничего не происходит. Но остров огромный, с кучей неприметных, а иногда и намеренно спрятанных, шахт, пещер, гробниц и святилищ. То есть пропустить что-то интересное в рамках одного прохождения вы не сможете, а вот просто не наткнуться — запросто. В «Морровинд» вы можете найти что-то, чего не нашел никто из ваших друзей, поделиться этим секретом и узнать от них о результатах их путешествий: что нашли они, кого встретили и чем это все обернулось. Это еще одна очень важная черта игры, дарящая потрясающий опыт.
Современным игрокам The Elder Scrolls III покажется чересчур хардкорной, но это нормально — новички в «Морровинде» сейчас будут испытывать ровно те же трудности, что и те, кто купил игру в 2002-м! Если вы никогда не были на Вварденфелле, но решили все же ознакомиться с этим шедевром, просто знайте: побороть все трудности новичка, адаптироваться к этому необыкновенному миру и разобраться, как работают разные механики, важно самому, используя только то, что предоставит вам игра. Любые гайды и прохождения из Интернета уничтожат дух исследования, а без него магия Morrowind на вас не сработает.
14. Psychonauts
Сергей Цилюрик
Тим Шейфер известен миру как автор ярких юмористических квестов вроде Full Throttle и Grim Fandango, но его лучшая работа хоть и позаимствовала у классических адвенчур ряд элементов (и бесспорно унаследовала их чувство юмора), но ими не ограничилась.
Psychonauts — игра на удивление разноплановая: в плане игровых механик она сочетает и платформинг, и экшен, и собирательство, и прокачку, и вышеупомянутые адвенчурные элементы. В сюжете же увязываются и на удивление искренние истории множества подростков, и пафосное спасение мира, и копание в глубоко личных проблемах множества людей, и, конечно же, огромное количество комичных ситуаций. И все, за что она берется, у нее получается превосходно.
Psychonauts не поменяла игровую индустрию так, как это сделали, например, Half-Life 2 или Resident Evil 4, но ее достижения сопоставимы с нетленными работами Valve и Capcom. Она достигла успехов во всем, за что бралась, и многим играм до сих пор стоит брать с нее пример — в этом они очень близки со все той же BG& E.
Я уже писал об этом в материале, приуроченном к 12-летию Psychonauts: она ничуть не состарилась за прошедшие годы. Это по-прежнему и отличный трехмерный экшен-платформер, и одна из самых смешных игр за всю историю. Psychonauts подает всем другим играм важнейший пример: она смело отвергает все каноны и устои, переизобретает свой жанр и дает игроку куда больше контента, чем тот даже мог ожидать. А еще в ней есть The Milkman Conspiracy — самый лучший уровень в видеоиграх.
13. Final Fantasy 12
Сергей Цилюрик
Консервативность JRPG стала для жанра губительной: некогда бывший самым успешным в видеоиграх, сейчас он прозябает в своей довольно узкой нише. Почти все более-менее популярные его представители подались в сторону большей динамики, экшена, оставив позади тактическую пошаговость и отобрав у игрока полный контроль за всеми действиями на поле боя. Но все могло быть иначе, и Final Fantasy XII показала жанру путь, который тот, увы, не избрал.
Final Fantasy XII — это игра с огромным почти открытым миром (не хватило мощностей PS2), с боями, действие которых проходит быстро, в реальном времени и зачастую (особенно если это не касается сражений с боссами) не требует вмешательства игрока. Это делает путешествия по миру безболезненными — больше не надо отвлекаться каждые 15 секунд на рандомные бои, а прокачку — ненавязчивой.
Но при этом все важнейшие качества классических выпусков Final Fantasy на месте. Бои остаются, по сути, пошаговыми, и каждое действие каждого персонажа определяется игроком — или вручную (если он того захочет), или по собственноручно составленному алгоритму. Программирование правильного поведения всех членов команды — это то, что позволяет FF XII быть одновременно и глубокой, и удобной.
Не менее важен и подход игры к повествованию: персонажи зачастую говорят емкими, многозначными фразами, которые игроку нужно самостоятельно интерпретировать через призму имеющегося контекста. Сюжет FF XII тоже идет поперек одной из центральных линий жанра: ее герои не бравируют безрассудностью, а растут над ней, учатся нести ответственность и принимают свое место в жизни. Сценарий Final Fantasy XII — один из лучших из огромного множества японских игр, и игр вообще.
Final Fantasy XII — это JRPG для взрослых людей и ультимативная Final Fantasy. Она отринула сковывающие жанр каноны, сделала колоссальный шаг вперед в плане и геймплея, и сеттинга, и сценария. Ни одна другая JRPG не была столь же смелой и столь же успешной до сих пор — и, скорее всего, уже не будет. Поэтому Final Fantasy XII и остается вершиной развития жанра.
12. Eve Online
Денис Майоров
Если бы не EVE Online — в нашем топе обязательно был бы какой-нибудь другой космо-сим, вероятнее всего, Elite: Dangerous (она отличная, мы об этом даже писали). Потому что это особенный жанр. Много на свете игр, сфокусированных именно на исследовании мира, но только в хороших космических симуляторах этот процесс превращается в какое-то особенно таинственное, завораживающее и даже философское действо. Несмотря на «приземленные» вещи — торговлю, сражения, улучшение корабля — в космо-симах ты отрываешься от земного, ты больше не привязан к одному небесному телу, ты видишь и покоряешь реальный мир, в котором каждая планета лишь пылинка.
Повторюсь, все это есть в каждом хорошем космо-симе: серия Elite, серия X, Freelancer (там еще и сюжетный классный), серия Wing Commander, да и Space Rangers тоже. Но только в EVE Online ты попадаешь в космос, населенный тысячами других игроков, которые образуют целые корпорации-государства, сами формируют экономику и делят сферы влияния — тут вам не просто гильдии. Это самый «живой» космос в видеоиграх.
Игроки в EVE Online — не гости, а хозяева вселенной. Существует целый совет, помогающий разработчикам поддерживать связь с комьюнити и планировать будущие обновления так, чтобы игра развивалась, но никого сильно нововведениями не сердила. А уж внутренняя экономика — вообще отдельная тема, в команде CCP Games отдельные экономисты есть, чья задача следить за развитием внутренней экономической системы и максимально аккуратно ее корректировать, когда есть такая необходимость. А она возникает, потому что в игре регулярно случаются драмы, достойные фантастических романов. То игрок целую цитадель у собственной корпорации угонит и продаст конкурентам, то война виртуальных «государств» случится — такие потрясения не только интерес к игре вызывают, но и оборачиваются потерей значимых сумм вполне реальных денег. В общем, спекуляции, шпионаж, предательства и сражения тысяч кораблей — такое только в EVE. И вы, при желании, можете оказаться в самой гуще.
Ну и разумеется, игра постоянно обновляется, до сих пор отлично выглядит (и звучит!) и прекрасно играется именно на уровне механики — а вышла она аж в 2003 году. Механик тут, кстати, миллион и занятия себе можно найти довольно неожиданные — например, коллекционировать трупы знаменитых пилотов (реальных игроков, и да, тут реально можно таким заниматься). И несмотря на общую хардкорность, EVE вместе с комьюнити достаточно тепло принимает новичков — попробуйте, тем более, начать можно бесплатно.
Денис Майоров
Не могу назвать себя хардкорным фанатом MMO, но за жанром я слежу и успел провести достаточно времени во многих популярных играх — от Perfect World и Lineage 2 до Black Desert и Revelation. Но только в одной MMO я буквально поселился и регулярно возвращаюсь в нее (хоть и с перерывами) на протяжении всего существования игры — World of Warcraft.
WoW — это целая веха и для жанра, и для игровой индустрии, и даже для поп-культуры. Она сделала MMORPG такими, какими мы их знаем сегодня, она переизобрела жанр и продолжает это делать, меняясь и оставаясь актуальной даже спустя 14 лет после релиза (миллионы игроков в подписочной MMO в 2018 году — это вам не шутки). Это первая MMO, нашедшая идеальный баланс между PvE и PvP активностями, между киберспортивными соревновательными режимами и «одиночным» исследовании игры в духе классических RPG. Не так много игр, про которые с чистой совестью можно сказать «здесь каждый найдет занятие для себя», не многие игры хочется назвать «бесконечными» — World of Warcraft одна из них.
И, само собой, важна вселенная Warcraft — одна из самых проработанных и интересных в современной культуре. World of Warcraft позволяет в эту вселенную окунуться, стать ее частью. Есть даже особенная красота в том, что все события застать в WoW просто невозможно — что-то уже случилось и не повторится, а что-то просто проходит мимо тебя. Этот мир огромен настолько, что некоторые истории, увы, случаются без твоего участия.
Подробно говорить о механиках и прочих приземленных вещах нет смысла — вы и сами все прекрасно понимаете. Единственный момент — не всех фанатов WoW устраивает естественное упрощение RPG-системы и растущая дружелюбность игры к новичкам. Ну что же, для таких людей и анонсировали сервера с классической «ванильной» версией WoW, со всем хардкором прямиком из 2004 года.
Еще немного и World of Warcraft сможет полностью угодить вообще всем, Blizzard знает, что делает. Если компания вдруг объявит, что WoW не умрет никогда — я в этом даже не усомнюсь.
Четвертая часть: позиции 70-61
Источник