Топ 100 игр «Канобу». Часть 5 (60-51)

Пришло время пятой части в цикле фундаментальных материалов. Чем ближе к вершине топа, тем больше значения придается каждой позиции. Эта десятка снова почти целиком состоит из довольно спорных игр (как и все наши десятки), так что она получилась очень объемный — мы постарались максимально подробно обосновать каждый наш выбор.

60. Super Mario Galaxy

Сергей Цилюрик

Любите вы Nintendo или нет, но компания из года в год показывает всей индустрии как нужно делать платформеры. Один из самых важных жанров, между прочим.

Super Mario Bros. стала эталоном двумерных платформеров, Super Mario 64 блистательно перенесла жанр в 3D, а Super Mario Galaxy сделала следующий шаг — отбросила привычную гравитацию и строение уровней, чтобы превратить прохождение в настоящий аттракцион.

Пол, потолок, стены, какие угодно декорации — не имеет значения, что перед вами: ходить здесь можно практически по любой поверхности. Условия меняются на ходу, и игра постоянно подкидывает что-то новое.

Уровни в Super Mario Galaxy (и ее сиквеле) — это настоящий парад креатива. Этап-босс, по которому надо забираться, как в Shadow of the Colossus; уровень, где пол движется под героем; галактика, где все — от врагов до монеток — стало огромным; мир, в котором материя появляется и исчезает прямо у вас перед глазами…

Super Mario Galaxy изобретает и переизобретает себя на ходу, не уставая удивлять. Много таких игры вы вспомните?

59. Rayman Legends

Денис Майоров

У нас в топе хватает платформеров, чего уж там. Кроме стоящей выше Super Mario Galaxy, мы уже писали о Super Mario World 3, Gimmick! , и Sonic Mania — достойные и максимально качественные игры. Почему же Rayman Legends их обогнала? Ведь она не перевернет ваше представление о пространстве, здесь отличная, но не идеальная платформенная механика, и такого же сумасшедшего баланса скорости и платформинга, как серия Sonic, игра вам не предложит.

Зато она совмещает в себе лучшее из, кажется, вообще всех платформеров. Все механики, все идеи работают тут хорошо настолько, что мелкие огрехи вы просто не заметите. В Rayman Legends есть и максимально скоростные этапы, и уровни с точным платформингом в духе Марио-игр, и экспериментальные забеги, заставляющие на ходу осваивать новые механики.

Мы то уменьшаемся до крошечного размера, то стелсим, как в какой-нибудь Mark of the Ninja, то прогрызаем себе путь через гигантский торт — постоянно что-то новое, интересное и часто уморительное.

Безумство во всем — это как раз о Rayman Legends. Но какими бы хаотичными не казались уровни на первый взгляд — в плане дизайна они выполнены максимально тонко. А еще тоньше здесь рассчитан баланс сложности, вы и не заметите перехода между «уровни проходятся с закрытыми глазами» и «черт возьми, это вообще возможно пройти?!». Сюда же добавьте море контента: секретные уровни, испытания, переделанные этапы из Rayman Origins — залипнуть можно на сотню часов.

При этом игра просто потрясающе нарисована. Могу уверенно сказать, что в 2023 году она будет выглядеть ничуть не хуже, чем в 2013 — и это очень важно. А еще ее можно пройти вчетвером, получится бестолково, но так весело, что этот вариант даже для пьяных вечеринок годится. Но играть советую на Wii U, Switch или хотя бы на PS Vita — на других консолях упрощены уровни, требующие сенсорного экрана.

58. Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory

Никита Богуславский

К творчеству Тома Клэнси можно относиться как угодно, но написанные им истории и персонажи стали прекрасным материалом для многих отличных игр Ubisoft. Секретные службы, террористические ячейки, героические американские военные и теории заговора создают убедительные декорации для проектов практически любых жанров.

Все «игры «Тома Клэнси» по-своему хороши: и Ghost Recon, и Rainbow Six, и The Division, но отметить хотелось бы именно серию Splinter Cell. Хотя бы потому, что это практически идеальный стелс-экшен, которому не нужна ни лишний футуризм, ни кодзимовская гиперболизированная драма, ни чересчур хитрые механики для того, чтобы увлекать, развлекать и держать в напряжении на протяжении каждого задания.

Для меня (и для многих людей в редакции тоже) «Теория хаоса» — эталон жанра, игра, в которой нет ничего лишнего. Но в зависимости от ваших вкусов, на этом месте может стоять практически любой выпуск серии.

Splinter Cell построена на самых базовых стелс-механиках: аккуратное перемещение, внимательность, использование пространства и даже интуиции. Это настоящая классика, требующая от вас сосредоточенности и терпения — если вам ближе современный «активный» стелс, то лучше смотреть на Metal Gear Solid 5. Но это, как говорится, совсем другая история.

А еще у Splinter Cell есть Сэм Фишер, непривычно глубокий и живой для игр Ubisoft персонаж. За прибором ночного видения скрывается драматичный герой, который проходит через предательство и лишения, у нас на глазах превращаясь из добропорядочного агента в руководителя собственной спецслужбы. За ним и его переговорами со штабом интересно наблюдать — еще немного, и получилась бы эдакая Firewatch, но с геймплеем.

К сожалению, новые игры в серии перестали выходить еще в 2013 году, но наверстать упущенное никогда не поздно — Chaos Theory 2005 года пойдет даже на недорогом рабочем ноутбуке, но при этом выглядит терпимо, а геймплей в ней нисколько не состарился за прошедшие двенадцать лет.

57. Uncharted 2: Among Thieves

Максим Иванов

Для меня Uncharted 2 — особенная игра, игра с историей. Ради нее в 2010-м я занимался нелюбимой работой, чтобы скопить деньги на PS3 (много и плохо писал про ужасные мобильные игры за 100 рублей!). Я шел к этой покупке полгода, специально не просил денег у родителей и не занимал у друзей. Мне было важно взять консоль за свои, доказать, что я могу добиваться и обеспечивать себя — и когда у меня получилось, никого на свете не было счастливее, уж поверьте.

Я помню, как бегал сначала до почты за плойкой, а потом по родному Обнинску в поисках Uncharted 2 и Heavy Rain. Конечно, у меня тогда сильно рвались шаблоны: я потратил три тысячи рублей на видеоигры и совершенно не понимал, как это будет дальше для меня работать, потому что ну вот же я за 500 рублей урвал обалденную коллекционку Sacred 2, а тут — целых три тысячи, за самые обычные игры!

Три дня спустя я уже ни о чем не жалел — мне удалось пережить лучшее приключение в своей жизни, которое заново влюбило меня в видеоигры. Представьте, насколько это сложно — соответствовать завышенным требованиям и полугодовому ожиданию. Ведь все это время я развлекался просмотром геймплейных роликов и сюжетов про Uncharted 2, перегревал себя статьями, в которых авторы разбирали приемы Naughty Dog.

И даже так Among Thieves вынесла мне мозг: сюжет, обаятельные герои, атмосфера древних тайн, масса разнообразных уровней и череда изобретательных вау-моментов, в которых у меня от напряжения дрожали руки.

А еще для меня это был первый экшен на геймпаде — я поражался тому, насколько после клавиатуры и мыши управление с DualShock 3 было удобным и свежим, да и просто другим.

Тогда я стал фанатом Нейтана Дрейка, тогда же я получил свою самую любимую серию игр вообще, которая оставалась со мной на протяжении следующих семи лет: с нее я начал играть в онлайн-шутеры (впервые попробовал мультиплеер), эту же часть я на спор проходил на платину за 20 часов (с треском провалился, но челлендж был дико интересный — я пробежал Among Thieves два раза подряд и мне вообще не надоело!). Ну, а Лазаревич в качестве финального босса, как и остальные страшные лысые мужики, стал моим личным кошмаром и мемом внутри компании моих друзей.

В общем, как я и говорил — для меня это игра с историей.

Поэтому когда на закрытой вечеринке в честь выхода четвертой части я пил кофе, а рядом проходил Нолан Норт, игравший Дрейка во всех выпусках Uncharted, я не удержался, подбежал к нему и просто его обнял — вот так много для меня значит эта серия.

Но знаете, что самое классное? Последний год я шел по хронологии Uncharted. Начал с Golden Abyss, продолжил первой частью, затем прочитал комикс, перепрошел вторую, прочитал книгу по мотивам — и так далее. Так вот, Uncharted 2 остается лучшей приключенческой игрой даже в 2017-м. Если не играли — обязательно исправляйтесь!

56. The Last of Us

Максим Иванов

Я не могу говорить о The Last of Us в отрыве от ее финала. Нет, спойлеров не будет — но концовка, выбор персонажей и ощущение рвущего душу несогласия с этим выбором сделали игру выдающейся.

Творческий ход Naughty Dog резал по живому и будто бы игнорировал все, что видеоигры пытались сказать как самостоятельный, серьезный медиум — финал The Last of Us не позволял вам влиять на решения своих героев, вы оказывались за стеклом, по которому отчаянно стучите руками, чтобы привлечь внимание Элли и Джоэла.

Вы остаетесь наедине с суровой правдой: люди — эгоисты, а персонажи видеоигр — это не только бравый капитан Шепард или Нейтан «я кажусь плюющим на все вором, но в конце всегда поступаю правильно» Дрейк. К черту мораль и стереотипных жертвенных святош. Перед нами люди.

И да, вам понравится — именно поэтому игра оставит отпечаток и порвет вас на эмоциональные лоскуты тревог и переживаний (многократно). Все это верно даже если вы проходите The Last of Us в 2017-м — кажется, за Naughty Dog так никто и не решился повторить, что лишний раз подтверждает смелость придуманного финала. Впрочем, такой была вообще вся игра — реалистичной и жестокой, концентрирующейся на настоящих людях.

Очень хочется, чтобы Part II не убила этот эффект честного и неприятного диалога (я не представляю, что можно добавить к этой мрачной истории). Если ищете игру на подумать, ничего лучше The Last of Us вы не найдете — еще интереснее смотреть и читать философские эссе с разбором финала, ни за что не упускайте этот опыт.

55. Team Fortress 2

Сергей Цилюрик

Team Fortress 2 вот-вот исполнится десять лет, а она живее всех живых: она до сих пор почти каждый день уверенно занимает четвертую строчку в топе Steam по числу активных игроков. Она прошла путь от игры с отличной механикой, но мизерным количеством контента, бесплатно вложенной в каждую копию Orange Box, до настоящего гиганта с десятками карт и режимов. Она стала первопроходцем системы free-to-play, открыв двери миллионам новых игроков без ущерба для баланса.

Она даже не перестала быть актуальной после выхода Overwatch — казалось бы, ее прямого конкурента. Не только потому что Team Fortress 2 бесплатна, но и потому что она все равно остается достаточно самобытной, непохожей на другие мультиплеерные шутеры. Чего стоит только один Шпион!

Да, не все игроки остались с TF2 с ее запуска. Кто-то жалуется на возросшие системные требования (но это закономерно), кто-то — на испорченный косметическими предметами арт-дизайн. На мой же взгляд, Team Fortress 2 всегда была — и остается — игрой про фан.

Косметические предметы могут заставить ваших противников выглядеть гротескно и абсурдно, но несмотря ни на что, базовый принцип читабельности силуэта, на котором основывалась игра, сохранен. Один класс с другим не спутаешь ни при каких обстоятельствах.

Игра также совершенно не требует никакого капиталовложения: она сама регулярно выдает рандомные предметы, все оружие можно или скрафтить самому, или поменяться с кем-нибудь. А кроме оружия, здесь ничего больше и нет — никакой прокачки, минимум умений на кулдауне. Все игроки равны, все предельно честно: есть только ваша команда, вражеская команда и цель раунда.

И самое главное, игра совершенно не надоедает. Что ни оружие — то новый стиль игры, что ни карта — то новый подход. Не говоря уже о том, что в мультиплеере и так каждый раз складываются новые ситуации из-за непредсказуемости поведения людей, состязаться с которыми в честных и сбалансированных матчах всегда интересно. Я пишу этот текст урывками, после каждой смерти во время матча на Barnblitz. Счетчик в Steam показывает 4242 часа, проведенных в игре, и я совершенно точно уверен, что и пять тысяч — не предел.

54. Prince of Persia Trilogy HD

Денис Майоров

Один из самых долгих споров у нас был касательно лучшего 3D платформера. Мы вспоминали все трехмерные выпуски Super Mario (один из них все же попал в топ), прошлись по PS1 и PS2 классике — от Crash Bandicoot до Jak and Daxter, вспомнили даже более современные игры вроде Sly Cooper: Thieves in Time и недавнего ремастера Ratchet & Clank, но так и не смогли определиться. Пока кто-то не предложил «временную» трилогию Prince of Persia.

И правда, вот же оно!

The Sands of Time, Warrior Within и The Two Thrones иногда очень хотят казаться слэшерами (особенно вторая часть), но на самом-то деле это самые классические платформеры, но с более сложной, комплексной механикой. Бег по стенам, прыжки, отскоки, карабканья, головоломки и все это нанизано на манипуляции со временем.

Акробатику Prince of Persia нельзя даже отдаленно сравнить с «паркуром» в духе Uncharted или Assassinʼs Creed. В современных играх паркур — это просто еще один способ перемещения по миру, не сильно сложнее обычного бега. Вы зажимаете одну кнопку, и персонаж все делает за вас — нужно просто задавать направление. И это не плохо, но в такой системе нет никакого челленджа.

В Prince of Persia акробатика — главный элемент геймплея. Тонко выстроенная система, которая следит за тем, как вы перемещаетесь в пространстве, смотрит, насколько точно вы выполняете действия. Это не старые части Tomb Raider, где достаточно было недолететь до уступа пару миллиметров, и Лара уже срывалась в пропасть, но и не Assassinʼs Creed, которая магнитом тянет героя к выступам, если вы явно до них не долетаете. Тут все тоньше и правила игры нужно прочувствовать. На них работает и анимация Принца, и великолепный дизайн уровней.

Разумеется, сильна серия не только этим. Здесь и волшебная картинка (устарела технически, но художественно все еще свежа), и великолепная музыка, и запоминающиеся герои. Все три игры очень разные и однозначно сказать, какая лучше просто невозможно. Большинство из нас выбрало The Sands of Time, потому что именно в ней выстроен идеальный баланс между акробатикой и сражениями, а восточная атмосфера здесь особенно сильна. Но лично я выбрал бы Warrior Within, за ее огромные открытые уровни, мощнейший саундтрек и Godsmack на OSTе.

53. System Shock 2

Сергей Цилюрик

Жанр immersive sim традиционно собирает наибольшие почести и крепкую народную любовь: от Deus Ex и BioShock до Prey и Dishonored — все эти игры получили и прижизненное признание, и культовый статус.

Откуда жанр берет свои истоки, известно — Ultima Underworld, затем System Shock — но в игры начала 90-х сейчас играть не очень удобно. А вот вышедшая в далеком 99-м System Shock 2 сегодня не просто играбельна, а способна серьезно увлечь и до глубины души удивить.

System Shock 2 крайне многогранна. Это и научно-фантастический шутер, и RPG с менеджментом инвентаря и кучей характеристик, и самый настоящий хоррор.

На создание атмосферы работают и визуальные элементы, и сюжетные обрывки, и геймплей (враги возрождаются, и в безопасности тут себя невозможно ощутить никогда), и особенно звук — от пронзительных воплей монстров до леденящего душу голоса SHODAN, одного из лучших антагонистов в видеоиграх. Уже ради нее с игрой стоит ознакомиться.

System Shock 2 — это игра, в чем-то превосходящая своих последовательниц: BioShock по глубине механики, Dead Space — как хоррор, а озвучку SHODAN никто не переплюнул и по сей день.

52. Max Payne

Александр Трофимов

Max Payne — одна из самых атмосферных игр в истории. Все ее ключевые аспекты очень точно работали на одну идею и этого хватало, чтобы создать ни с чем не сравнимые впечатления, которые остаются с вами десятилетиями. Я до сих пор помню в каком трансе проходил уровни снов Макса с тягучим бегом по дрожащим капиллярам в полной темноте, окровавленные обои детской…

В плане геймплея игра обходилась минимальным набором — заскакиваешь в комнату в слоу-мо, убиваешь всех противников, идешь в другую комнату. И так всю игру. Благодаря новаторской механике замедления времени это не надоедало, воспринималось как череда маленьких челленджей: смогу ли я раздать три хэдшота за один прыжок?

Все это перемежалось прекрасными сюжетными вставками, которые насыщали бесконечные зачистки комнат смыслом, историей, напряжением. Ты по-настоящему срастался с персонажем, его мыслями (которые у Макса давно уже путаются от усталости, горя и жажды мести), его ощущениями.

Закадровый голос и нуарный стиль позволяли Максу рассказывать обо всем. Не просто логичный внутренний монолог о том, что он собирается сделать и почему, но поэтичный поток сознания, который мог описывать то, как пыль с перил чувствуется на пальцах, какие образы в голове вызывает дождливая ночь, запах бензина, заброшенный склад. Это позволяло куда глубже проникнуться и персонажем, и историей, и конкретным моментом.

Сценарий впечатляет до сих пор: эти витиеватые фразы, саркастические ремарки, глубина трагедии героя, выраженная в каждой его мысли, окрашивающая восприятие мира. Удачной была и идея с фотокомиксом (вот уж редкость!), который отлично вписывался в общий концепт, озвучка попадала в яблочко, депрессивный истощенный голос идеально ложился на великолепный саундтрек, который тоже без труда включается в голове даже спустя столько лет.

Дизайн уровней стоит похвалить особенно — настолько депрессивным Нью-Йорк я не видел даже в «Таксисте». Декорации для дороги мести Макса были выстроены с любовью и вниманием — множество деталей, потрясающе точное попадание в нужный тон. Сиквел довольно успешно дополнял историю, продлевал удовольствие, но ничем своим, ярким и новым, не запоминался. Третья же часть была совсем о другом — и совсем о другом Максе.

Но первую игру от этого вспоминаешь ничуть не с меньшей любовью и уважением. Она хватала за шкирку с первых секунд и держала до самого конца, приводящего к тому же началу.

51. Divinity: Original Sin

Алексей Егоров

Эксперименты Larian Studios с жанрами постоянно подкидывают игрокам что-нибудь новенькое. Сначала action-RPG в духе Diablo, но с долгими насыщенными диалогами. Затем — трехмерная RPG с видом от третьего лица и возможностью превращаться в дракона. Потом — глобальная стратегия-RPG. И, наконец, пошаговая партийная ролевая игра, которая, по мнению многих, и позволила Larian вырваться в высшую лигу.

Original Sin позволила взглянуть на старые «ролевые» механики под новым углом. Если маг кастует молнию — то нужно убедиться, что он не попадет в стоящего в воде союзника, иначе того оглушит. Если один персонаж разговаривает с NPC, второй тем временем может спокойно обшаривать его карманы и воровать в доме картины. Да, ведра на голову в Skyrim придумали раньше, но тут-то командная работа!

Здесь же — простая, но на 100% рабочая ролевая система. Помимо обычных характеристик и талантов игроки также получают различные бонусы к тем или иным навыкам и умениям за диалоги и поступки. Альтруистичны и добры ко всем? Получите бонус к харизме. Эгоистичны? Тогда получите бонус к торговле. Тут же — и отличные комбинации боевых навыков. Скажем, талант «Пиявка» и лужи крови, остающиеся от врагов, позволяют вашему персонажу быстро лечиться. Талант «Зомби» позволяет лечиться с помощью ядовитых заклинаний — но в то же время вы будете получать урон от лечебных зелий.

Но одна из важнейших вещей в Original Sin — возможность пройти игру в кооперативе. И если в одиночку вы беседовали с AI и спорили сами с собой, то в кооперативе приходилось спорить с другими игроками, следить за тем, чтобы союзник не захотел шарахнуть вас по голове молнией.

Плюсом ко всему этому — отличная графика и замечательный саундтрек Кирилла Покровского, который писал музыку и ко всем предыдущим частям серии. Конечно, кто-то может возразить, мол, графика не главное, но на Original Sin было просто приятно смотреть, не спеша исследуя игровой мир — а это важно для ролевых игр, они должны погружать в себя всеми доступными способами.

Но главное достижение Larian в Original Sin — они сделали классические пошаговые RPG «современнее» и ближе для игроков, которые никогда не видели ни Baldursʼs Gate, ни Neverwinter Nights.

Несмотря на то, что Obsidian и inXile тоже делают прекрасные «олдскульные» игры, они все-таки так и остаются достоянием «старой» публики. А Original Sin демонстрирует, что у партийных пошаговых ролевых игр есть и более современное лицо — которое предлагает не только тонны текста, но и приятную графику, интересный подход к боевой системе и легкость в освоении. А это, знаете ли, показатель.

Первая часть: позиции 100-91

Вторая часть: позиции 90-81

Третья часть: позиции 80-71

Четвертая часть: позиции 70-61

Пятая часть: позиции 60-51

 
Источник

игры

Читайте также