Это первая часть из серии фундаментальных материалов, в рамках которых мы выберем 100 лучших игр всех времен. Вот так смело. На составление и редактирование этого топа, споры, добавление и выбрасывание игр ушла куча времени, но сегодня мы готовы представить нашу первую десятку.
Сразу поясним – это не академические топы. Здесь не будет вещей вроде Pong или Pac-Man. Если когда-то давно игра X представила важную механику, а спустя 20 лет игра Y довела ее до совершенства – в топ попадет именно игра Y. Помимо кучи субъективных категорий, ко всем играм применялся один важный критерий – нормально ли они играются сегодня?
Очередность в топе имеет не слишком большое значение, особенно в нижней его части, поэтому задумываться над тем, почему одна игра на строчку выше другой, не стоит. Но поспорить в комментариях, разумеется, можно. Тем более, многие позиции точно вызовут у вас вопросы.
Ну что, поехали?
Александр Башкиров
Что делать, если тебя всю жизнь интересовала разработка игр, но у тебя нет талантов программиста и художника? Если ты чувствуешь в себе силы делать самобытные вещи, но при их создании тебе приходится пользоваться примитивными инструментами, а над получившимися проектами насмехается весь Steam Greenlight?
Как вариант – прислушаться к критике и обернуть слабые стороны своих творений себе же на пользу. Так поступил Скотт Коутон, превративший своих странных, собранных из простейших геометрических форм животных (вы только посмотрите на его игру Chipper & Sons) в жутких аниматроников-убийц. Популярность FNaF среди стримеров, конечно, тоже помогла делу: мы вряд ли бы написали об этой игре хоть что-то, если бы не истерически визжащий в кресле Markiplier.
Но и без ютуберов FNaF осталась бы превосходной игрой — просто о ней знали бы единицы.
К 2014 году на PC успели выйти Amnesia: The Dark Descent и Slender, которые взяли механику классических игр-ужастиков и реализовали ее минимальными средствами. FNaF из всей этой плеяды бюджетных инди-хорроров выделают два фактора.
- Оригинальность и необычность угрозы. Мы привыкли ходить по темным коридорам, ожидая, что на нас что-нибудь внезапно выпрыгнет. Коутон не только лишил игрока возможности ходить, но и вывернул наизнанку стандартный игровой процесс survival horror: монстры у нас все время перед глазами! Фредди и компания перемещаются по пиццерии лишь тогда, когда мы на них НЕ СМОТРИМ. Сама техника исполнения. В FNaF практически отсутствует анимация, если в кадре что-то сдвинулось с места, значит, мы уже мертвы. Такой подход активирует у любого человека совсем уж древние психологические механизмы, появившиеся в те времена, когда человеческий род был слабым и беззащитным. Судить механику FNaF надо не по финальным «скримерам», а по минутам абсолютной тишины.
А еще сюжет. Его сложно разглядеть, но он есть и люди в нем роются до сих пор (мы тоже рылись). Да так, что чем больше читаешь «вики», тем страшнее становится игра.
Александр Трофимов
О своей любви к Mortal Kombat и теплых воспоминаниях из детства я рассказывал еще пару лет назад. Эта серия запомнилась многим, поэтому ее присутствие в топе было неизбежным.
«Мортал Комбат» стал популярным еще на игровых автоматах – прежде всего из-за невиданного ранее уровня насилия: с кровью, кишками и разорванными пополам персонажами. Эффект усиливался еще и реалистичными спрайтами героев, которые буквально были фотографиями актеров, выполнявших все приемы перед камерой.
И все же, это далеко не единственный плюс серии. Жестоких игр со временем становилось все больше, но MK сохраняла актуальность – ее любили за ярких героев, за бредовый, но затягивающий сюжет, за убойную музыку и действительно уникальный геймплей. Я понимаю, что в плане баланса «Мортал» далеко не Street Fighter, но это не мешало серии заходить в киберспорт, а уж на восприятие MK именно игроками «казульность» вообще всегда влияла только в плюс.
Это, пожалуй, самый тактильный и удобный файтинг. Я, к примеру, так и не смог почувствовать тот же кайф ни от Tekken, ни от Street Fighter.
Мы решили выделить из всей серии именно двухмерные части – они наиболее заметно повлияли на индустрию и игроков, а больше ничего хорошего до Mortal Kombat (2011) в серии не было (не считая неплохой Mortal Kombat: Shaolin Monks). Среди же двухмерных мы выбрали MK Trilogy, потому что именно она совместила в себе все лучшее из предыдущих игр и позволила не бегать между ними. Геймплей Mortal Kombat III и самый впечатляющий ростер в истории серии. Чем не заявка на успех?
В игру попали все бойцы, появлявшиеся в серии до этого (даже Хамелеон), почти все арены, добивания и приемы. Кроме удара в пах в исполнении Джонни Кейджа, к сожалению. Поэтому если у вас возникнет ностальгический порыв, Trilogy – лучший выбор. А еще здесь нет сюжета. Поэтому игра абсолютно нейтральна и поэтому она вытеснила MK9 (которая все равно стоит рядышком) и Mortal Kombat X. Только держитесь подальше от версии для N64!
98. Comix Zone
Денис Майоров
Comix Zone – это выжимка крутости девяностых.
Вы только посмотрите на Скетча Тернера, главного героя игры. Рок-музыкант и художник с длинными волосами и в чертовски стильных очках, он попадает в собственный комикс, где лупит ногами мутантов и ниндзя, периодически превращаясь в супергероя. И все это под мощные гранжевые риффы от Говарда Дроссина. О да! Вы послушайте, как звучит музыка из Comix Zone, сыгранная на «живых» инструментах.
Но игра тут не поэтому. Ну ладно, не только поэтому. Comix Zone просто один из лучших бит-эм-апов в истории – вот так просто. А конкуренты у нас обсуждались серьезные: тут и Battletoads, и Double Dragon 2: The Revenge, и Final Fight, и много чего еще.
В Comix Zone была сложная, но интуитивная механика, которая давала простор для экспериментов в бою и обеспечивала довольно высокую сложность. Скетч умел бить противника по ногам (либо стоя, либо сидя), в тело и по голове, проводить апперкот, а также наносить удар в прыжке и ставить блок. И все это легко миксовалось в комбинации, настолько сложные, насколько вам самим хотелось.
Тактильно бои ощущались очень круто, а многих врагов было реально сложно перехитрить. К тому же это все здорово анимировано и нарисовано – смотрится свежо даже сейчас, спустя больше двадцати лет.
Визуальная часть Comix Zone вообще отдельный разговор. Ни одна другая игра не использовала эстетику комиксов столь же круто – ни до, ни после.
Приблизилась, разве что, только XIII. Речь и о рисовке в целом, и о куче атмосферных эффектов: вроде прыжков Скетча между кадрами, или разорванных после особо мощных ударов страниц.
Если пропустили – пробуйте смело.
Никита Богуславский
К 2009 году игры про супергероев были в упадке. Удачные выпуски Spider-Man с PlayStation 1 и 2 уже успели покрыться пылью, а больше вспоминать-то особенно и нечего – об играх по лицензиям вроде Iron Man даже говорить не хочется. На крутые самостоятельные проекты с любимыми супергероями в такой атмосфере никто и не надеялся.
В этот момент Rocksteady просто ворвалась на сцену со своей Batman: Arkham Asylum и показала всем, как нужно делать игры по комиксам. Бэтмен не просто носился по уровням, раздавая подзатыльники. Он крался и исчезал в клубах дыма, хватал из темноты подручных Джокера, потрясающе озвученного Марком Хэмиллом, и сражался с Пугалом в великолепно поставленной, фантасмагорической сцене. А чего стоит босс-файт с Убийцей Кроком и Бейном!
Признаться, это одна из немногих игр, которая надежно отпечаталась у меня в памяти не слепком «понравилась-не понравилась», а десятком отдельных эпизодов и дизайнерских решений.
Да и дрался Бэтмен именно как Бэтмен – брутально, жестко, но с легкостью, будто отмахиваясь от обычных уличных хулиганов, каждый из которых, правда, способен прикончить Темного Рыцаря пером под ребро. Ну, или расстрелять из автомата.
Мы видели именно такого героя, к которому привыкли: он умен и обвешан гаджетами, силен и ловок на пике человеческих возможностей. Но именно человеческих – несмотря на подготовку и опыт он все равно вынужден скрываться в тенях и использовать голову вместо того, чтобы бездумно бросаться на толпу.
Потом были великолепные Batman: Arkham City и Batman: Arkham Knight, но именно Asylum в трилогии – самое цельное, как мы любим говорить, произведение. Большая игра, идеально выверенная и не перегруженная лишними деталями, каких хватало в продолжениях. «Лечебница» сделала для игр то же, что для кино Кристофер Нолан – показала, что по мотивам комиксов можно делать взрослые, серьезные вещи, двигающие индустрию вперед. А еще серия Batman Arkham закрепила моду на «режим детектива», а ведь когда-то «орлиное зрение» было только у ассасинов!
96. Dying Light
Денис Майоров
Dying Light – это одна из лучших игр про зомби. Пожалуй, лучшая из всех «сюжетных» на сегодня. Вряд ли вы найдете другой «зомби-симулятор», в котором можно столь же эффективно и эффектно использовать в бою окружение и собственное тело. Конкурировать с Dying Light в этом плане может только серия Dead Rising, но в ней нет такой же безумной «отдачи», такого же единения с персонажем. И кое-чего еще.
Кромсание зомби – лишь верхний слой Dying Light, ведь она на самом деле о паркуре. Об очень экстремальном паркуре.
Игра базировалась на механике серии Dead Island, также разработанной Techland, но паркур знакомый геймплей преображал до неузнаваемости. Когда по головам мертвяков можно реально скакать, когда можно скрыться от толпы зомби ловко прыгая по стенам – все меняется. Чувствуешь себя не загнанной жертвой, а хозяином положения. Да, мир изменился, но и я приспособился! А потом наступает ночь…
На метр перед носом ничего не видать, фонарь выхватывает только кусты, да стены домов, тьма, голодный рык над ухом, мертвяков становится больше, они окружают, подбираются ближе. Черт, оказывается в кромешной темноте резать их не так уж и просто… А еще на охоту выходят особые зараженные, почти неубиваемые, ловкие, быстрые, «паркурящие» не хуже вас.
Это действительно уникальный зомби-опыт, ради которого стоит играть в Dying Light. Вы запомните именно его, а о клишированном сюжете даже не будете вспоминать – уверяю. Таких же острых ощущений вы не получите ни в сетевой Left 4 Dead, ни в аркадной Dead Rising с ее безумными костюмами и крафтом (хотя в Dying Light тоже можно крафтить крайне забавную дичь). Пробовать игру можно спокойно – она продолжает развиваться и на момент написания статья для нее до сих пор выпускают новые DLC.
95. Left 4 Dead 2
Сергей Цилюрик
Из множества командных шутеров Left 4 Dead 2 выделяется максимальной простотой своих механик. Все четверо участников команды людей фактически одинаковы: они могут стрелять (а тут всего семь видов оружия), отпихивать противников и бить оружием ближнего боя, если оно найдется. У каждого из команды зараженных (их тоже всего семь сортов) – простой удар рукой и одна фирменная атака, обычно обездвиживающая жертву. Как следствие, команда зараженных должна нападать синхронно, чтобы нанести больше урона, а команда людей – держаться вместе и все время друг друга прикрывать. Освоиться тут можно буквально за пару часов.
Чем для вас станет Left 4 Dead 2, напрямую зависит от того, сколько и как вы в нее будете играть.
На самом поверхностном уровне это веселый кооперативный шутер, где каждая кампания – это 4-5 недлинных этапа с рандомным спауном врагов (что дает определенную мотивацию возвращаться к ней несколько раз). На максимальном уровне сложности это уже настоящее испытание на выживание: на счету каждая аптечка, секундная оплошность может стать фатальной, и доплестись до финала можно, лишь экономя ресурсы.
Но полностью игра раскрывается лишь в Versus-режиме, где против вашей команды людей выходят не бездумные боты, а другая четверка игроков, нападающая слаженно и наказывающая вас за ошибки. Когда в сражении сходятся две опытные команды, отлично знающие особенности механик и карт, Left 4 Dead 2 превращается в борьбу умов: зараженным становится важно не только эффективно нападать, но и тщательно планировать каждую атаку, используя все возможности, которые предоставляет карта, а людям – предугадывать, откуда можно ждать нападения, провоцировать врагов выдать себя, «сливать» их атаки.
Left 4 Dead 2 – это кооперативная игра, которая вынуждает всех участников работать слаженно, но также это и отличный шутер, в котором хитрость и тактика оказываются важнее точности стрельбы. Люди не просто так играют в нее даже спустя 8 лет после выхода.
94. Mass Effect 2
Никита Богуславский
До определенного времени BioWare выпускала один хит за другим, и Mass Effect 2 хочется назвать той высшей точкой развития студии, за которой последовал неизбежный закат. Но как-то не выходит – закат и деградация действительно последовали, но сама игра объективно слабее той же Star Wars: Knights of the Old Republic.
Не поймите неправильно, вторая часть Mass Effect – все еще самая эффектная, драматичная и со всех сторон лучшая из тех приключенческих игр про космос, что выходили в последние лет 15.
Это также лучшая часть трилогии (да, Andromeda, тебя не существует) и настоящий колосс по сравнению с тем, что BioWare выпускала с тех пор. Но в рамках всего творческого пути студии, это не пик.
Или, возможно, нам только так кажется. BioWare всегда, вернее, до определенного момента, идеально попадала в дух времени и двигала жанр ролевых игр вперед, определяя вид той самой RPG нового поколения, которая была необходима игрокам и индустрии на тот момент. Именно в серии Mass Effect родилось диалоговое колесо, именно эта серия показала, что для ролевых игр совершенно необязательны ни изометрическая камера, ни бесшовный открытый мир – живую вселенную и искренний отыгрыш своего персонажа можно реализовать даже в шутере от третьего лица. И само это лицо не обязательно должно настраиваться, не нужны десятки рас, предысторий и пассивных бонусов. Большинство игроков проходили всю трилогию тем самым стандартным капитаном Шепардом с обложки. Потому что хотелось. Потому что он крутой.
Отчасти благодаря тому, что BioWare показала другой путь, поляков из никому тогда неизвестной CD Project не заклевали за то, что Геральт в «Ведьмаке» у них был не настраиваемый, а во второй части управление и камера были максимально заточены под геймпад. Без Mass Effect не было бы «Дикой охоты».
Возможно, трилогия Mass Effect и правда стала главным достижением в истории BioWare, потому что открыла новый путь для ролевых игр, позволив им эволюционировать и выжить в мире, где изометрическая классика превратилась в нишевый жанр.
93. Until Dawn
Александр Башкиров
Попытки сделать из компьютерных игр кино начались одновременно с изобретением графики в адвенчурах: еще Maniac Mansion претендовала на звание интерактивного фильма с ее саундтреком, кинематографическими планами и движением камеры. В середине 90-х, с расцветом FMV, из игр в буквальном смысле попытались сделать кино, что привело к появлению такого дорогого и сложного проекта, как Phantasmagoria Роберты Уильямс. К 2010 году за кино стали выдавать полигональных человечков на фоне полигональных декораций: игры Telltale, Heavy Rain Дэвида Кейджа. В наше время на Heavy Rain (в том числе на ремастер для PS4) невозможно смотреть без смеха: даже если не учитывать тот факт, что Кейдж совершенно не умеет писать… мы что, в самом деле когда-то принимали ВОТ ЭТО за «интерактивное кино»?
В настоящий момент существует всего одна игра, которую можно перепутать с настоящим фильмом, она называется Until Dawn и была выпущена Sony на PS4 в 2015 году.
Хотя прошло уже два года, Until Dawn ничуть не устарела и не поблекла: эта игра вряд ли превратится в причудливый артефакт своего времени. Главная причина — Sony вложила в работу над картинкой игры такие средства, что освещение, тени, детальность, насыщенность и глубина, не говоря уж об анимации и мимике оцифрованных актеров-персонажей сопоставима с кинематографической — без всяких скидок и прищуривания глаз. Если взять хорошую камеру, настоящих живых людей и снять фильм ужасов про приключения в темном лесу возле высокогорного курорта, он может выглядеть ХУЖЕ Until Dawn.
О том, что Until Dawn впервые в истории видеоигр писали профессиональные голливудские продюсеры и сценаристы, я уже рассказывал. Над сценарием игры работали люди, знающие, как подать самую банальную сцену (девушка в полотенце и со свечей выходит из ванны и обследует пустой темный коттедж) так, чтобы у зрителей перехватывало дыхание. Не говоря уж о ключевых экшен-моментах вроде сцены с падающей радиовышкой: мы не только получаем удовольствие от действия, но и переживаем за каждого из участвующих в нем героев. Это вполне убедительные молодые люди со сложной мотивацией, реалистичным слэнгом и достоверными моделями поведения в чрезвычайных ситуациях. Над их образами работали, их выписывали, переделывая с нуля одни сцены и целиком выбрасывая из сюжета другие — неважно, сколько времени и сил на это было потрачено.
В этом главное отличие Until Dawn от всевозможных авторских «игр-фильмов», которые «снимаются» по первому, гениальному варианту сценария — увесистому томику в 1000 страниц с деревянными персонажами, отвратительными диалогами, очевидным и предсказуемым развитием событий и «внезапной» концовкой, которая могла впечатлить только игровых журналистов в 2010 году.
Как и всем фильмам-играм, Until Dawn не хватает оригинальности и интерактивности, но скачок в качестве письма и картинки тут был совершен такой, что ни один другой «интерактивный фильм» рядом не поставишь.
92. Minecraft
Никита Богуславский
Это особенная игра во всех возможных смыслах. В определенной мере она заслуживает и первого места. Но… нет, мы не готовы.
Кто мог подумать, что минималистичная поделка в «раннем доступе» сможет стать второй самой продаваемой игрой в истории, патчам и модам для которой Microsoft посвящает одну из центральных позиций на своей конференции во время E3? До сих пор остается загадкой, почему из сотен инди с крафтом выстрелила именно она. Видимо, кубики сыграли свою роль.
Minecraft – игра вне времени, она не может «морально устареть», ее аудитория стабильно пополняется каждый год, а активность на YouTube и Twitch как будто только растет. К 2017 году было продано 122 миллиона копий Minecraft для 19 (!) платформ.
Придет время, и ее просто портируют на голографические интерфейсы будущего… А, нет, погодите. Уже портировали.
Значит не за горами момент, когда человечество приступит к освоению чертогов разума при помощи нейрочипов, и чертоги эти будут из восьмибитных блоков.Есть в Minecraft что-то гипнотическое, медитативное. Да, многие используют ее для самовыражения, выстраивая работающие Game Boy и калькуляторы, точные копии реальных городов или невероятных замков с ловушками на загруженных серверах. Но настоящая-то суть в другом. Обустроить небольшую хижину на выделенном сервере. Добывать алмазы и спать по ночам. Развивать шахту и наслаждаться восходом кубического солнца над морем, чтобы в следующий момент в панике убегать от неожиданно подкравшегося крипера. Из хаотичной мечты примитивиста игра превращается в лиричное, экзистенциальное высказывание, которое стимулирует к медитативной созидательности. Или можно устроить рейд на дракона, упаковавшись в алмазные доспехи, а потом одевать лам в смешные костюмчики. Как вам самим больше нравится.
91. Middle-earth: Shadow of Mordor
Денис Майоров
Middle-earth отбросила правила приличия, демонстративно проигнорировала канон почти на каждом шагу и стала самой качественной игрой по мотивам «Властелина Колец» в истории. Вот парадокс! Не спишите кричать, были и другие отличные игры: The Return of the King, The Battle for Middle-earth, The Lord of the Rings Online и даже War in the North была очень даже ничего. Но только Shadow of Mordor в итоге оказалась БОЛЬШОЙ игрой, прекрасной даже в отрыве от вселенной Толкина – без всяких поблажек.
Хотя при ближайшем рассмотрении она и оказывается клоном Assassin’s Creed, но качественным настолько, что во многих аспектах копия играется гораздо лучше оригинала.
Но суть вовсе не в этом. Игра сделал большое дело, и речь тут не только об игровой индустрии. Shadow of Mordor начала развивать вселенную Арды, делать то, чего мы так и не дождались от Кристофера Толкина и людей из Голливуда.
Нравится вам заданный ей вектор или нет – вопрос отдельный, но важно, что мир Толкина наконец-то сдвинулся с места, в нем начали происходить новые события, вселенная ожила. При этом, несмотря на дикие вольности в сценарии, Shadow of Mordor позаимствовала некоторые имена и события из «Сильмариллиона» – а такого фанаты уж точно ждали многие годы. Кто знает, возможно однажды серия вдохновит киношников на новые фильмы? Было бы даже логично, учитывая, что развивает игра именно киновселенную (с книжной они отличаются).
А вот другое ее достижения касается только игр. В Shadow of Mordor дебютировала система Nemesis – штука уникальная даже для 2017 года. Суть ее в том, что в игре нет рядовых противников. Каждый орк, даже самый хилый и незаметный, может вырасти до генерала. Каждый может стать вашим злейшим врагом и припомнить вам давние обиды. Причем враждуют орки не только с вами, но и между собой – в стане врага постоянно происходят рокировки, а вы можете влиять на «политическую» ситуацию. И все это игра генерирует сама – сценаристы не вмешиваются в процесс.
Shadow of Mordor – единственная игра, способная сама создавать интересные сюжеты с настоящей драматургией. Nemesis может изменить индустрию.
В итоге:
- Middle-earth: Shadow of Mordor Minecraft Until Dawn Mass Effect 2 Left 4 Dead 2 Dying Light Batman: Arkham Asylum Comix Zone Mortal Combat Trilogy Five Nights at Freddy’s
Источник