Тим Шейфер: «Я до сих пор точно не знаю, как делать игры»

Самые интересные цитаты из интервью с разработчиком.

Тим Шейфер — один из наиболее известных современных разработчиков. Его работы оказали большое влияние на индустрию, особенно на жанр квеста. Шейфер приложил руку почти ко всем играм «золотого века» LucasArts: The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango и так далее.

12 апреля Британская академия кино и телевизионных искусств вручила разработчику Fellowship Award — престижную награду, которая выдаётся за прижизненные достижения в области искусств. Портал gamesindustry.biz пообщался с Шейфером и узнал, что он думает о награде, инди-играх и индустрии в целом. Мы выбрали самые интересные цитаты.

Изображение с сайта gamesradar.com

Кажется, подобные награды вручают, когда ты уже закончил карьеру, но я чувствую, что до сих пор точно не знаю, как делать игры.

Не думаю, что уже сделал свою лучшую игру. Но я стремлюсь к этому.

Большая часть моего времени уходит на написание сценария для Psychonauts 2, режиссуру или помощь другим с их проектами. Но я всё равно стараюсь выкроить несколько часов, чтобы поэкспериментировать с разными идеями для игр.

Мы, разработчики, не хотим, чтобы кто-то пришёл и делал то же, что делаем мы. Мы хотим, чтобы люди создавали новое, привносили свои точки зрения и меняли устои.

Не пытайтесь вписаться. Разрушайте каноны своими изобретательными и вдохновляющими играми, которые никто не сможет сделать, кроме вас. Вот к чему я призываю людей, в том числе и тех, кто в индустрии уже давно.

Full Throttle Remastered

Странное ощущение, когда смотришь на игры, которые сейчас популярны, и думаешь: «Я бы хотел играть в другое. Может, я неправ? Может, это ненормально, что мне нравятся другие вещи, которых ещё даже не существует?»

Всегда есть соблазн заглушить эту часть себя и попытаться стать похожим на остальных. Я понимаю это желание, но индустрии нужно не это. Индустрии нужны люди, которые делают нечто уникальное.

Вспомните Minecraft. Никто не просил именно такую игру, никто не ждал, что она появится, но она удивила всех — и такое происходит раз за разом. Лучшие игры — те, что удивляют людей и привносят инновации.

Большую часть инноваций в индустрию привносят инди-игры, а затем многие из этих идей появляются в блокбастерах.

Psychonauts

В ААА-играх тоже бывают интересные вещи, вроде системы Nemesis в Middle-Earth: Shadow of Mordor. Так что блокбастеры тоже привносят свежие идеи, но не в таких масштабах, как инди-игры.

Когда люди тратят на один проект сотни миллионов долларов, то стараются избегать рисков. Но им всё равно необходимо чем-то выделяться.

Я призываю людей делать уникальные вещи, но не гарантирую, что на этом они смогут заработать много денег. Новичкам не стоит надеяться на многое.

Многие видят успех World of Goo, Braid и подобных игр, которые были одними из первых проектов студий и в результате стали хитами. Все думают, что смогут так же, однако сейчас выходит столько хороших инди-игр, о которых никто не знает, потому что игр слишком много.

Broken Age

Многие действительно хорошие игры в конце концов набирают аудиторию и добиваются успеха. Бывает, что большую часть денег их разработчики зарабатывают спустя год после релиза — благодаря Humble Bundle или распродаже в Steam.

Было столько моментов, когда моя карьера могла закончиться, но всегда кто-то приходил и протягивал мне руку помощи. Мне очень повезло, и я стараюсь не забывать об этом и помогать другим.

Когда мы начинаем карьеру, то многому учимся, а потом просто делаем то, чему научились. Но я думаю, что надо всегда изучать новое и улучшать навыки — будь то написание сценария или разработка.

Я пытаюсь фокусироваться на развитии и учусь делать игры, которые ещё не умею делать. Возможно, благодаря этому я однажды создам игру лучше, чем всё, что делал до этого.

 
Источник: DTF

Читайте также