Беседа с нарративным дизайнером Frogwares Сергеем Теном — о ролёвках живого действия, творчестве Лавкрафта и участии игроков в разработке The Sinking City.
Киевской студии Frogwares викторианская эпоха знакома очень хорошо — всё-таки они выпустили восемь игр о Шерлоке Холмсе. Но теперь пришло время отойти от привычной темы — следующая игра студии, The Sinking City, будет целиком посвящена мифам Говарда Лавкрафта. С ними Frogwares тоже на короткой ноге — одна из игр про Холмса как раз была о Ктулху.
The Sinking City выглядит гораздо сложнее, чем серия о знаменитом британском детективе: тут будет целый город, доступный для исследования, сайд-квесты, а также мощный нарратив. О нём мы и решили пообщаться с авторами из Frogwares.
На вопросы отвечает Сергей Тен, нарративный дизайнер Frogwares, активный участник полевых и словесных ролевых игр. Говорим об участии сообщества игроков в разработке The Sinking City, творчестве и принципах создания хорошей игры по Лавкрафту.
Сергей, предлагаю начать издалека: с ролевых игр живого действия. У тебя, насколько я знаю, есть опыт в этом — видел фото с ролёвки по Neverwinter, например. Какая у тебя была роль? Как проходила игра?
Я регулярно езжу на полигонные ролевые игры с 2010 года. А Neverwinter 2016 года был проектом, к которому я наиболее масштабно и основательно готовился. Мы выезжали посольством республики Тэй (Thay), у меня была роль Красного мага и главы посольства.
Это было исполнение давней мечты. Я даже побрился налысо, чтобы больше соответствовать роли — Красные маги по канону должны состричь с головы все волосы.
Это одни из сильнейших колдунов мира Forgotten Realms — именно в этом мире происходит действие игр Neverwinter Nights, Baldur’s Gate и Icewind Dale. К «Забытым королевствам» у меня ностальгическая любовь: с этого мира началось мое знакомство с ролевыми играми.
Сама игра прошла стандартно: сперва 200 игроков и 50 организаторов год готовились, потом доделывали всё в последнюю неделю, потом заехали в лес на грузовиках, и ещё неделю делали из этой глуши подобие райских кущ с замками и эльфийками.
Всё это ради того, чтобы выйти в красивом костюме на построение, три дня побегать в лесу, воображая себя дроу-рейнджерами и дворфами-варварами, пострелять в живых людей из луков и пометелить друг друга мягким палками. На деле гораздо веселее, чем звучит.
Опыт в полевых играх может помочь в работе над видеоиграми? Уверен, что да, но как именно?
Подготовка к выезду на полигонную ролевую игру проходит через те же этапы, что и разработка видеоигры. И начинается всё с людей.
Сначала собирается крепкая команда. Ты даёшь им видение, обещание чего-то крутого, мотивируешь. Затем вы распределяете обязанности.
Приведу пример. Перед игрой мы полностью подготовили дизайн нашей локации, проработали предысторию и культуру для аутентичного отыгрыша и создали свои правила магии: менее функциональные и более визуально впечатляющие. По ходу подготовки мы делали ранние прототипы, делились набросками, идеями, и тратили-тратили-тратили деньги, время и силы. Как при настоящем релизе игры.
Тщательная подготовка к выезду может дать вам понимание принципов игровой разработки и организации команды.
У тебя же на странице увидел замечательный ролик про полевые ролёвки. Там есть одна интересная мысль, мол, нужно прописать правила, а потом довериться игрокам — они расскажут истории гораздо интереснее, чем бы ты мог придумать. Я вижу в этом важное качество нарративного дизайнера: умение поставить рамки, а затем положиться на игрока. Как эта идея находит отражение в случае с видеоиграми?
Это не просто важное качество, это цель для нарративного дизайнера — построить игру, которая будет «додумываться» игроком. Эта концепция называется emergent narrative. Она используется в Minecraft, EVE Online, 4X стратегиях, вроде Stellaris, а также играх жанра rogue-like. Такие истории очень сильно цепляют игрока, ведь он создал и пережил их сам.
Здесь есть два рабочих приема, которые я знаю:
- Взаимодействие игровых систем, которые генерируют для игрока уникальные события и позволяют ему на них влиять (как в 4Х стратегиях), а затем наблюдать за последствиями. Разновидность этого приема — многопользовательские игры, где части истории для игрока формируют своими действиями другие игроки. Я бы не называл это «рамками», скорее —правилами, которые определяют взаимодействия.
Пример этого — замечательная статья с пересказом партии в Stellaris.
- Недосказанность — когда игра ставит перед игроком больше вопросов, чем дает ответов. Так она мотивирует его додумывать и фантазировать.
Приведу два приема создания недосказанности.
Первый — неоднозначный моральный выбор. Те моменты, когда мы откладываем геймпад или мышь и задумываемся: «Чёрт возьми, а что будет если я сделаю это?». В этот момент наш мозг начинает работать: продумывает последствия и достраивает повествование дальше, потому что мы не знаем ответа заранее. Так работают игры, вроде The Walking Dead и Life Is Strange.
Другой пример недосказанности — сюжетные загадки. Один из лучших примеров, которые я знаю — проклятье семьи Финч из What Remains of Edith Finch, которое каким-то образом связано со старым домом семьи. Всю игру я думал о том, что же это такое, а в конце оказалось что это [спойлеры].
Или вот ещё вопрос: кто такой мальчик в красном свитере из Inside? Что вообще произошло в этом мире? Я не знаю ответ, но мне чертовски хочется его додумать, и он не даёт мне покоя, хотя игру я прошел уже давно.
Да, я это называю «геймплей в голове». Ты такой проходишь The Evil Within, ложишься спать ошарашенный и продолжаешь играть в неё. Потом просыпаешься, варишь кофе и внезапно в процессе узнаёшь что-то новое. Играешь «в голове» ещё неделю как минимум, пытаясь сложить пазл и разобраться, что это вообще, чёрт возьми, такое было. Но что насчёт The Sinking City? Используете вы там какие-то такие приёмы? И как вообще создать Большую Тайну, чтобы её было интересно разгадывать и после прохождения?
Тут я использую метафору. Представь, что история — это масштабное полотно. У разработчика оно в голове целиком: он видит первопричины событий, мотивации персонажей, все последствия. Игрок же видит только часть, а игра — это луч фонаря, который выхватывает для него из тьмы эти фрагменты. И если они имеют строгую логику и структуру, то у игрока неизбежно возникнет желание дорисовать в голове всё остальное.
Больших успехов в этом добился Хидео Кодзима. Каждым трейлером своей Death Stranding он умудряется поднять целую бурю фанатских теорий и домыслов, не давая при этом абсолютно никакой достоверной информации.
Сложность «полотна» часто переоценивают. Некоторые начинающие сценаристы думают: «Вот создам сценарий с десятью твистами, сотней персонажей, разбитой временной линией и сломом четвертой стены, сразу GOTY будет». Но это — путь в ловушку собственных амбиций. Больше шансов получиться будет у простой истории с понятной и сильной внутренней идеей.
По этим принципам мы разрабатываем The Sinking City. На каждом плейтесте внимательно наблюдаем за тем, как игроки проходят наши квесты, насколько глубоко они понимают происходящее. В конце плейтеста задаем контрольный вопрос в голову: «Перескажи, что ты понял». Таким образом, раз за разом мы оттачиваем баланс получаемой игроком информации. Плейтесты происходят каждый день, и каждый день мы дополняем и перерабатываем квест.
В The Sinking City вы изобрели интересную штуку — генератор города. И, насколько я понимаю, у игры будет мощный редактор локаций и сценариев. Иными словами, вы задаёте рамки и позволяете игрокам творить. Можешь рассказать чуть подробнее об идее?
Это не рамки, это — инструменты. Идея в том, чтобы дать игрокам возможность удивить нас.
Она тесно пересекается с тем, как мы во Frogwares решали проблемы перехода от производства линейных квестов к созданию игры с открытым миром. В самом начале мы поняли, что игра в открытом мире — это не задача, которую можно просто забросать человеко-часами. Поэтому мы отказались от старых методологий управления и инструментов: например, с «водопада» перешли на Scrum, создали инструменты, главным принципом которых стало «тратить минимум времени на рутину и максимум — на творчество». На практике это означает, что в них автоматизированы все процессы, не требующие человека. И много готовых элементов и пресетов из которых можно быстро собрать требуемую вещь, будь то городской квартал, интерьер или модель персонажа.
В итоге инструменты получились такими удобными и мощными, что мы захотели дать их игрокам в пользование.
Что для вас значит пользовательский контент? Как всё устроить так, чтобы игроки творили, получали от этого удовольствие, но при этом не заходили в творчестве слишком далеко?
Видеть, как кто-то пользуется твоим инструментарием лучше тебя, а порой так, как ты даже не подозревал — ни с чем не сравнимое удовольствие. Как для учителя наблюдать за тем, как ученик становится лучше него. К тому же, пользовательский контент создаёт позитивный имидж компании и игре. Взять хотя бы те же игры серии TES. Их моды чуть ли не популярнее самих игр.
Для игрока инструментарий — это возможность сделать игру по-настоящему своей, получить намного больше полезного действия, чем просто от игры.
Я в принципе не считаю, что в творчестве можно зайти «слишком далеко». Свернуть не туда, создать что-то плохое или оскорбительное — да. Но это можно исправить активной модерацией и рейтингами. А у творчества, как такового, условных рамок нет — этим оно и прекрасно. С другой стороны, ты должен ставить себе внутренние рамки сам, выбирать свое направление. Без них создать что-либо невозможно.
Чуть выше ты говорил о нехватке ресурсов. Так это ведь хорошо! Мне кажется, ограничения заставляют вертеться, стимулируют творчество. Из ограничений родился, например, визуальный стиль персонажей в Journey. Как ограничения влияют на The Sinking City? Появляется ли что-то интересное, чего не было бы, будь у вас больше ресурсов?
Ограничения — лучшие друзья игрового разработчика. Они заставляют находить интересные решения. Именно из-за начальных ограничений у нас теперь есть весь наш инструментарий. Будь у нас просто больше людей — работа каждого конкретного сотрудника была бы в разы сложнее.
Раньше, для того, чтобы написать крупный ветвящийся диалог и вставить его в движок, мне требовалось два дня. По техническим причинам мы писали диалоги в Excel, а для творческой работы хуже инструмент ещё стоит поискать. Теперь я могу сделать это за час. Благодаря визуальному скриптованию логики я могу делать ветки любой сложности, текст диалога пишется в специальном интерфейсе, где ничего не отвлекает от написания. Диалог попадает в движок уже с лицевой анимацией и автоматически сгенерированной озвучкой. Более того, я могу редактировать текст в режиме реального времени, не закрывая движок.
Или вот ещё пример: в начале разработки экономической системы мы поняли, что, скорее всего, у нас в игре не будет магазинов и меню покупки. Однако экономические отношения сделать мы хотим: например, иметь возможность подкупить полицейского, чтобы получить доступ к секретным документам. Нам пришлось отказаться от долларов. Они потеряли смысл как валюта. Зато мы точно знаем, что в игре у нас будет возможность находить патроны для оружия. В результате мы перевели всю экономику на патроны, подведя под это нарративное обоснование: в конце концов, в городе потоп и кризис, люди перешли на прямой бартерный обмен. Это ещё может поменяться, тогда нам придется придумывать что-нибудь другое. Впрочем, не в первый раз.
Не так давно я общался с Альфиной, нарративным дизайнером Ice-Pick Lodge. Расскажи, чем занимается нарративный дизайнер в Frogwares? У тебя та же самая роль, что и у Альфины, или всё-таки есть разница?
Альфина в интервью сказала очень ёмкую фразу: «Нарративный дизайнер — юнит поддержки». В этом плане наши роли очень похожи. Мы действительно обеспечиваем поддержку всем другим отделам компании. В первую очередь — дизайнерам квестов, с которыми мы работаем в парах.
Ещё мы консультируем дизайнеров города, рассказываем о его истории и населении. История читается в облике Окмонта (место действия игры — DTF): мы провели исследование по урбанистике и городской планировке, создали временную шкалу того, как город развивался и строился, какие районы когда создавались, что стоит за значимыми локациями и зданиями. Точно так же мы консультируем все другие отделы: от концепт-художников, с которыми мы обсуждаем внешний вид практически всех элементов игры, до программистов, создающих наши инструменты.
Работа нарративного дизайнера Frogwares в том, чтобы наполнять каждую часть игры смыслом.
А этим интервью я помогаю нашему коммьюнити-менеджеру (смеётся).
Как у вас в студии устроена работа над игрой? От кого поступают идеи, кто их прорабатывает? Речь как о нарративе, так и об остальном. Всё-таки игра — это цельное произведение.
В нашей компании используется принцип «юнитов». Юнит — это отдельная команда из специалистов разного профиля, у которой стоит одна задача: реализовать часть игры максимально хорошо и близко к финальному качеству. К примеру, есть отдельный юнит, который занимается созданием боевой механики. В него входят геймдизайнеры, программисты, концепт-художники, моделлеры, аниматоры и звукорежиссер. У каждого юнита есть координатор. Он не является «начальником», а выполняет менеджерские функции. Юнит в принципе не контролируется сверху в ручном режиме: только консультации и проверка результатов по плейтесту. Тащите — молодцы. Не тащите — давайте смотреть что пошло не так, и как это исправить.
Предложить нам идеи может любой сотрудник компании и многие из них мы внедряем. Вот буквально, у нас есть свой канал в Slack, куда может написать любой желающий. К примеру, нам очень любят предлагать идеи художники по синематикам. Почему именно они — загадка.
Над серией игр про Шерлока Холмса ты, как я понимаю, не работал, и пришёл в студию уже под новый проект — The Sinking City. Можешь вспомнить из цикла про Холмса самые удачные, на твой взгляд, нарративные приёмы?
Лучшая, по моему мнению, наша игра про Шерлока — это Sherlock Holmes: Crimes & Punishments. В ней использован приём, о котором я рассказывал ранее — частый неоднозначный моральный выбор. Реализован он через отдельную игровую механику deduction board, она же «чертоги разума».
Она, по сути, делала для меня всю игру, так как оставляла свободу выбора за мной. Кого обвинить? Что на самом деле произошло? Всё ли я нашел? Чертоги разума очень хорошо работают на повествование и вживание в образ гениального сыщика. Более того, игра намеренно не говорит игроку, нашел ли он все улики и является ли его финальное решение в чертогах разума правильным. Эти параметры можно «заспойлерить» себе, при желании, по окончанию миссии.
И это сработало для меня. Я мучился вопросами, собирал выводы в чертогах то так, то эдак, делал ошибки. Переигрывал миссии, чтобы собрать хорошую концовку. Да, я не мог не удержаться от того, чтобы заглянуть под спойлер.
Мы перенесли концепцию в The Sinking City, но сделали по принципу «свободного расследования». Игра не указывает маркером игроку, куда идти — все отметки на карте он буквально размещает сам. Она не подсказывает игроку, собрал ли он все улики или нет — все выводы он составляет в чертогах разума, принимает решения и живет с их последствиями.
The Sinking City же вырос из мифов Лавкрафта? Напомни, почему решили делать свою вселенную? И осталось ли там что-нибудь от старой идеи?
Мы не создавали свою вселенную. Мы вписываем Окмонт как часть общего мира мифов Лавкрафта и его последователей. Окмонт находится в штате Массачусетс, там же где и Аркхэм, Иннсмаут, Данвич и все остальные мрачные городки, придуманные Лавкрафтом. Каноничные события, вроде Иннсмаутского рейда, — канон и для нас. Великие Древние и Старые Боги существуют в нашем сеттинге.
Так что мы, скорее, дополняем канон, а не создаем свой. Окмонтский культ огнепоклонников соседствует со старым добрым Эзотерическим орденом Дагона. Полулюди-полуобезьяны воюют на улицах города с лавкрафтовскими рыболюдьми на почве расовой ненависти. Собственный город даёт нам пространство для маневра и наших трактовок.
Та-а-ак, ну это всё меняет! В какое время проходят события игры? Кого из пантеона ждать? Йиг? Йог-Сотот? Найдёт ли отражение в игре цикл снов Лавкрафта?
События игры происходят в 1920-х годах. Сухой закон, гангстеры, «ревущие двадцатые» и ветераны Великой войны, которые не могут найти себе места в послевоенном мире. По поводу всего остального я, пока что, загадочно улыбнусь и промолчу.
Хочется ещё узнать, как вы работаете с первоисточником. У Лавкрафта же всё сложно и не очевидно. Даже описания существ очень размытые, чего уж говорить об остальном. Как передать идеи первоисточника и не облажаться?
Первоисточник нужно знать. Это одно из ключевых требований на позицию нарративного дизайнера у нас в компании. Но этого недостаточно. Мы изучаем другие источники: вики, блоги, журналы, критику и комментарии к творчеству Лавкрафта. Особенно полезной я считаю книгу Мишеля Уэльбека H.P.Lovecraft: Against the world, against life.
Кроме того, у нас есть один секретный источник, который нам запрещают упоминать правила компании.
Если бы тебе предложили сделать короткое описание игры для Steam, что бы ты там написал?
Мам, смотри, я в Стиме!
Хах. Кстати, читал, что у вас в студии стоят жутковатые скульптуры для того, чтобы сотрудники смогли уловить нужное настроение. Мутировавшие акулы и вовсе бесформенные существа, в которых угадываются части тел насекомых, выглядят очень интересно. Скажи, часто вот таким вот образом вы настраиваетесь на нужный для разработки лад? Есть ли ещё какие-то способы?
Скульптуры действительно есть, но они все стоят на кухне. Можно сказать, что они у нас для здорового аппетита. Нам всем они нравятся, но лично мой любимчик — это полноразмерный макет пистолета-пулемета Томпсона. Когда берёшь его в руки, то сразу чувствуешь приятную тяжесть шляпы-федоры на голове, а в зубах сама собой появляется сигара. Очень стильная вещь.
У нас в студии интересные вещи на каждом шагу. Например, недавно мы нашли настоящий шлем от гидрокостюма и заменили в нем стекло. Теперь он у нас на всеобщем обозрении при входе в офис. Вместе с Томпсоном.
Вы проводили своего рода акцию Letters from Oakmont, в рамках которой предлагали всем желающим написать письмо от лица жителя города. Расскажи о том, как много писем вы получили, сколько из них попадут в игру. Может быть, некоторые из них натолкнули вас на какие-то идеи?
По поводу «Писем из Окмонта» — мы получили более двухсот писем, из которых выбрали девять лучших. Все они попадут в игру. Возможно, к некоторым из них мы сделаем побочные квесты, но это не точно.
Какую вообще роль играет сообщество в разработке игры? Есть ли шанс у обычного игрока повлиять на ход разработки? Может быть, идею какую-то хорошую подкинуть?
Мы обеими руками за то, чтобы привлекать сообщество к разработке. Конкурс «Писем» стал «первой пташкой», обязательно будут ещё. В этом году мы запустили этот процесс, и он набирает обороты. Следите за обновлениями на нашей странице в Фейсбуке.
Мы регулярно читаем и отвечаем на комментарии в соцсетях. Действительно хорошие идеи вполне могут попасть в разработку — почему нет? Мы также читаем все письма, которые к нам приходят, так что написать нам может кто угодно. Если стесняетесь писать на официальную почту — я человек довольно открытый, можете писать свои идеи и предложения лично мне на Facebook (ссылка есть в моем профиле на DTF).
Очень круто, все бы так делали. Так это, может придумаем что-то такое прямо сейчас? Пусть читатели делятся своими идеями в комментариях под этим текстом. Есть какая-то конкретная тема, которая бы подошла?
Конечно, мы только за. Оставляйте в комментариях свои завязки для детективных квестов. Это должно быть какое-то загадочное и, на первый взгляд, необъяснимое событие, которое могло бы произойти в Окмонте, с последующим пояснением, почему так произошло и кто виноват. Бонусные очки, если уложитесь в два-три предложения.
Очевидно, что локаций в The Sinking City будет больше, чем в играх о Шерлоке Холмсе. У вас на сайте сказано, что вы создали более четырёх тысяч зданий. Большие миры, как правило, страдают от того, что игрок отвлекается на их изучение, из-за этого восприятие истории получается несколько рваным. Как вы справляетесь с этим? Есть ли какие-то приёмы для удержания внимания игрока?
Ну почему же сразу страдают? Это нормальное и даже желаемое поведение игрока в открытом мире. Заметить что-то интересное, пойти туда, наткнуться на любопытную ситуацию, пройти побочный квест.
Бороться с человеческой природой исследователя — бессмысленно. Поэтому мы поставили её себе на службу. Если игрок отвлекается от основной линии квеста и идет исследовать мир, мы даём ему возможность найти дополнительную информацию о квесте из опциональных источников или даже пройти побочный квест, связанный с основной сюжетной линией. Для игрока это выглядит абсолютно естественно — он просто исследует мир. Никто напрямую не ведёт его к дополнительному контенту. Когда он находит его — он радуется и чувствует себя умным.
Там же, где для нас важно, чтобы игрок не отвлекался — мы используем нарративные приемы. Например, расследование должно начинаться с «крючка» — необъяснимого или странного события, которое заставляет игрока задаться вопросом: «А что же здесь произошло?» Это вызов игроку: сможет ли он решить загадку? Если «крючок» хороший — можно быть уверенным, что игрок пройдёт квест отвлекаясь по минимуму.
Но есть одна задача, которую не может решить даже самый лучший нарратив — это ограничения памяти игрока. Для таких случаев есть интерфейс журнала расследования и чертогов разума. В нём мы храним все улики конкретного дела. В чертогах разума есть краткие выжимки основных сюжетных моментов и находок игрока, связанные логически. Они помогают быстро восстановить в голове картину расследования. Не для всех квестов это нужно, только для самых больших, в которых действительно можно запутаться. Для побочных квестов достаточно описания улик.
Вы ведёте какую-то внутреннюю документацию? Вроде кучи бумажек с блок-схемами, где прописаны сюжетные ходы или что-то в этом роде? Может быть, покажете что-нибудь внутреннее?
Ведём. Основная утверждённая информация у нас хранится на внутренней вики (типа Confluence, но попроще). При разработке мы пользуемся Google Docs, они позволяют всем вместе работать над одним документом. Мы редко работаем поодиночке. В нарративном дизайне командная работа и наличие стороннего взгляда — это обязательно.
Для создания блок-схем пользуемся MS Visio или draw.io, если над диаграммой нужно работать всем вместе. Блок-схемы и визуализация вообще очень важны. Стенки текста не воспринимаются, они лишь вызывают внутреннее отторжение и ощущение, будто автор не уважает время читателя. Чем короче и ёмче информация, чем лучше она представлена — тем больше вероятность, что её поймут как надо.
Ну а самый популярный и эффективный метод — это собраться всем вместе за большим столом и устроить мозговой штурм, записывая идеи на стикерах.
Вот я — гуманитарий, у меня есть куча идей и писать складно я умею. Получится у меня стать нарративным дизайнером? Что для этого нужно сделать, что уметь?
Самого по себе умения хорошо писать недостаточно. Чтобы хорошо поддерживать — нужно разбираться в теме. И лишних знаний здесь не бывает: нужно уметь работать с движком, понимать левел-дизайн, режиссуру, и ещё сотню вещей. Универсальный совет: не запираться в маленькой каморке из бумаг и текстов, а постоянно пытаться узнать что-то новое о всех остальных аспектах игровой разработки.
Основные навыки, которые будут полезны любому нарративному дизайнеру:
- хорошее владение языком, на котором будет проект;
- большой культурный багаж: личный жизненный опыт, знание других игр, книг, фильмов, сериалов и так далее;
- поиск визуальных референсов;
- умение писать коротко и ёмко;
- написание диалогов;
- работа с блок-схемами.
Остальное зависит от конкретного проекта, где будете работать.
Альфина говорила про вождение настольных ролевых игр, вроде Dungeons & Dragons — я целиком её поддерживаю. Свой путь в нарративном и игровом дизайне я начал именно с них, активно играю и сейчас. Каждая проведённая сессия игры — как крохотный релиз с настоящими игроками и реальной обратной связью. Очень полезное упражнение и полигон для обкатки новых идей.
Ну и, напоследок, три совета для всех геймдизайнеров в целом.
- Первый навык хорошего геймдизайнера: умение держать удары судьбы. Разработка игр — вещь серьёзная и тяжелая, в ней всякое бывает: и ядовитая критика, и провальные проекты, и депрессия пополам с желанием послать всё куда подальше. Нужно уметь подниматься после каждого удара, сломанными руками вынимать из глаз осколки розовых очков и идти дальше.
- Второй навык хорошего геймдизайнера: умение гуглить.
- Третий: умение в нужный момент «захлопнуть варежку», слушать и слышать, а потом идти работать. Молча.
Источник: DTF