Тест DLSS 5 в Pong и Lada Racing Club показал крайнюю сырость технологии
С первых же минут тестирования DLSS 5 стало очевидно, что с этой технологией что-то не так. Чтобы разобраться в проблеме досконально, мне пришлось запустить её более чем в 50 проектах и записать свыше 100 видеороликов для наглядности. Поэтому вместо статических скриншотов я буду использовать видеофрагменты с временными метками.
Итак, в качестве отправной точки — DLSS 5 и порт Pong для DOS:
Стоит уточнить, что это именно дос-версия, а не оригинальный игровой автомат. И вот в чём нюанс:
Миф 1: DLSS 5 не затрагивает полигоны и представляет собой обычный решейд
Вовсе нет. Если активировать технологию на этапе рендеринга, DLSS 5 кардинально меняет геометрию лиц…
Шаг назад: как нынче внедряют DLSS 5
Если говорить совсем кратко.
Сегодня DLSS 5 интегрируют в игры с помощью библиотеки RenoDX и векторных данных (особенно в случае с ретро-проектами). Энтузиасты уже успели препарировать этот инструмент, предоставив игрокам следующие опции:
-
Выбор этапа внедрения нейрорендеринга (пост-апскейл, стадия рендера или финальный вывод изображения).
-
Регулировка интенсивности эффекта.
-
Готовые цветовые пресеты.
-
Количество проходов (от x1 до x4).
Важная ремарка: при активации DLSS 5 в режиме от x2 и выше нейросеть опирается всего на один кадр, из-за чего возрастает количество артефактов и галлюцинаций. Зато именно так можно в деталях рассмотреть, что именно дорисовывает алгоритм.
Иными словами…
Миф 1: DLSS 5 не затрагивает полигоны и представляет собой обычный решейд
Это заблуждение наглядно иллюстрирует RBdoom (DX12) на следующем таймкоде:
В режиме трехкратного прогона (x3) прекрасно видно, как угловатая геометрия персонажей из Doom 3 на отдельных кадрах разительно отличается от первоисточника
Поскольку DLSS 5 перестраивает каждый кадр с нуля, игнорируя исторический контекст предыдущих, мы наблюдаем колоссальный уровень галлюцинаций — лицо персонажа буквально меняется до неузнаваемости от кадра к кадру. Более того, в зависимости от выбранного пресета внешность героя тоже трансформируется: от седого бородача до фиолетовокожего инопланетянина.
Утверждение 2: DLSS тяготеет к определенной палитре и делает все игры одинаковыми
По умолчанию у DLSS 5 имеется три базовых пресета:
-
Дефолтный.
-
Натуралистичный («а-ля натурель»).
-
Кинематографичный.
При стандартном проходе (x1) — вне зависимости от того, внедряется ли модель на этапе рендера или на выводе — разница практически неуловима.
Но стоит выкрутить все ползунки на максимум, и вместо обещанной детализации и фотореализма мы получаем:
-
По умолчанию — доминирование зеленых оттенков.
-
Натуралистичный — уклон в синеву, напоминающий ранние версии Midjourney.
-
Кинематографичный — засилье фиолетового цвета с завышенной точкой черного.
При этом исходное изображение роли не играет. Ради чистоты эксперимента я запустил L.A. Noire в монохромном режиме.
И что вы думаете? Нейросеть, столкнувшись с чистым черно-белым видео… раскрасила его. Оцените момент:
С одной стороны, занятно. С другой — она расцветила картинку строго в те оттенки, которые диктовал выбранный пресет. ЧЕРНО-БЕЛОЕ ВИДЕО, КАРЛ!
-
Крайне важный нюанс: каждый последующий проход неизбежно и неотвратимо затемняет картинку. Без исключений для конкретных игр или условий. Лучшим индикатором для меня стал логотип dgVoodoo, который я оставлял в качестве эталона во всех проектах. На режиме x4 он всегда становился темным и тусклым.
Миф 3: DLSS 5 безупречно справляется с прорисовкой лиц
Конечно, можно бесконечно восхищаться анимешными вайфу, но зачем, если можно взять легендарный мод RE3 с четырехкратным увеличением полигонов лиц (400% faces mod) и проверить, как алгоритм справляется с «фотореалистичной» мимикой повышенной экспрессии.
Короче говоря… Вместо тысячи слов — дед с раскатанной губой:
Сложно подобрать цензурные комментарии. Везде, где модель пасует перед нехваткой деталей, она начинает банально фантазировать от себя.
Миф 4: DLSS 5 идеально подходит для классических игр
Поскольку библиотеку слили в свободный доступ вместе с инструментарием для адаптации под любые проекты (включая Wolfenstein 3D)
может сложиться ложное впечатление, будто достаточно взять старую игру, обложить её пачкой врапперов, прикрутить сторонние векторы движения… и получить ошеломляющий результат (в качестве демонстрации оставлю здесь скриншот Witcher 3 с модами Yessemir & Gessemir — не спрашивайте, зачем здесь модификации).
И вот что из этого выходит:
Почему именно «Ведьмак»? Всё просто: у игры есть как классическая версия на DX11 (1.32, на которой и записывался материал), так и некстген-издание на DX12.
И дело вовсе не в том, что старый билд запускается на условной GTX 560, тогда как ремастер при аналогичной визуальной картинке требует минимум RTX 5080.
Суть в том, что в отсутствие нативного DX12 изображение начинает шуметь, распадаться и галлюцинировать даже при единственном проходе без шумоподавления — и это несмотря на идеальную настройку всех векторов и костылей. В то же время DX12-версия демонстрирует железную стабильность даже при самых безумных экспериментах с настройками DLSS 5.
(Пример — геймплей Человека-паука:
x4 вкупе с внедрением на стадии рендера). (Пример — футаж из Cyberpunk 2077)
Следовательно, как бы искусно мы ни подпорчивали костылями окружение для DLSS 5, без глубинной информации, зашитой в экосистему технологии, максимальной отдачи добиться не выйдет.
К слову, это же ставит крест на идее прикручивать DLSS 5 к трансляциям на YouTube и прочим сторонним источникам. Какой-то результат мы, конечно, получим, но до «натуралистичности» там далеко, поскольку модели по-прежнему критически необходимы корректные векторы и, желательно, история кадров.
В чем же сильные стороны DLSS 5?
Она превосходно генерирует статичные кадры.
Хотя ладно, Lada Racing Club тоже выглядит неожиданно достойно.
Перед финалом
Нельзя забывать и о том, что DLSS 5 нещадно пожирает аппаратные ресурсы. Из-за этого затея запускать её на эмуляторах PS2 и PS3 обречена на провал: чудовищное падение кадровой частоты заставляет игры немилосердно лагать.
Технология крайне скверно взаимодействует с двухмерными проектами — будь то классические «Герои 1, 2, 3» или оригинальный Metal Gear Solid.
Даже изометрия дается нейросети с огромным трудом («Герои 5» и незаписанный StarCraft 2 не дадут соврать), поскольку, судя по всему, модель тренировалась исключительно на шутерах от первого лица.
И всё это ворочалось титаническими усилиями мобильной карты RTX 5090, которая выдавала жалкие 10 кадров в секунду хоть в Wolfenstein 3D, хоть в Cyberpunk 2077.
Итог
И тем не менее… DLSS 5 на данный момент — это сырая, недоученная модель и крайне ранний прототип.
Поясню мысль. На заре появления первых генераторов видео мы наблюдали ровно те же детские болезни со стабильностью картинки и, что еще важнее, с цветокоррекцией.
А значит, скромная 150-мегабайтная библиотека — это лишь разминка. Если разработчики из Nvidia дообучат модель на массивах данных и внедрят нативный многопроходный рендеринг, чтобы алгоритм опирался на контекст при режимах x2–x4, а не изобретал велосипед на каждом отдельном кадре…
Ну а файлы для интеграции DLSS 5 в старые игры, как водится, опубликованы здесь.
Что ж… такое вот «светлое будущее» нас ожидает.
В Японии полностью раскупили PS5 Pro несмотря на лотерейную систему от Sony
Джеймс Ганн уточнил, что сериал Народ против Гориллы Гродда выйдет после Человека завтрашнего дня
Предзаказ на линейку акриловых красок для миниатюр Warhammer Tone Pro откроется 10 октября
Продюсер Dynasty Warriors больше не хочет заниматься ремастерами серии
Sony ищет сторонние идеи для возрождения забытых франшиз PlayStation
Фильм о Клэйфейсе может показать на старте результат хуже провальной Супергёрл, но для DC Studios это хорошие новости
Стал доступен предзаказ на контроллер Mobapad M12 Pro для Switch 2
Авторы «Токийских мстителей» выпустили опенинг четвёртого сезона без титров