Тернистый жизненный путь Американа МакГи

Всем привет! Сегодня мы с вами поговорим об одной очень интересной личности геймдева. Он пересмотрел классическую Алису в стране чудес до такой степени, что мир сказки из доброго и прекрасного места превратился в ужасную страну жестокости и страдания. Так же он попытался сделать сатиру на современное американское общество с его страхами и недостатками, что получилось мягко скажем крайне криво, да и сама сатира получилась крайне поверхностной. Естественно, вы уже знаете о ком идёт речь, вы ведь прочитали заголовок и видели превью – это Американ МакГи.

Жуткое детство

МакГи родился 13 декабря 1972 году в Далласе, штат Техас. И стоит отметить сразу что Американ – это его настоящее имя. Как он сам признаётся его мама была крайне эксцентричной личностью, и перед тем, как назвать его Американцем, она думала между именами Обнард или же Марракеш.

В то время как Кармак пытался воровать компьютеры Apple из школы, МакГи в возрасте 12 лет попытался своровать модем из магазина. И конечно это закончилось неудачей, его поймали, а мама сказала полицейскому что бы тот преподал урок и посадил в тюрьму. Ну его и посадили в обезьянник в участке, долго держать его конечно там не стали, а перед тем, как отпустить прочитали нотации о том, что он не достоин носить своё имя.

На 13-й день день рождения сестра решила сделать Американу подарок, она пригласила его биологического отца к себе домой, да до этого в его жизни были только отчимы. Когда он его увидел, папа играл на гитаре и пил что-то из бутылки. После небольшого разговора, отец попросился в гости, но так-как он был пьян посадил за руль сына. Когда они зашли домой, отец по не известной причине напал на МакГи, и в тот момент как ему пытались выдавить глаза, он предложил поехать в бар и напиться. К счастью для Американа, отец согласился. Они ехали туда на двух машинах, и отец, не проехав и пол мили врезался в телефонный столб. А мать сказала быстро явиться домой, а то она вызовет полицию, потому что он «украл» её машину. Ну а как мы уже знаем, у него и так были проблемы с законом.

И в 16 лет наступает интересный момент. МакГи вернувшись домой со школы обнаружил что дом был пуст. Остались только его вещи. Оказалось, что мать продала дом что бы оплатить операцию по смене пола своему партнёру. После этого он бросил школу, и скитался по разным местам, пока в итоге не устроился на работу в сервисный центр по ремонту автомобилей.

Время в id Software

И так сложилось что в 1992 году, он становится соседом Джона Кармака. Как вспоминает МакГи, каждый раз, когда он шёл домой весь измазанный в машинном масле, он видел, как Кармак приезжает домой на своей «Феррари». Спустя некоторое время они подружились, и Кармак предложил Американу работу в id Software. И конечно же он принял это предложение!

Изначально МакГи работал в тех поддержке, но его крайне быстро повысили до должности дизайнера уровней. Уровни, созданные им можно наблюдать в The Ultimate Doom, Doom II, Quake и Quake II. Но счастье не было долгим, в момент, когда он занимался набросками уровней в Quake III, его пригласили в переговорную комнату и сообщили что он уволен из компании. Точной причины увольнения он так и не узнал, было сказано лишь то, что люди не хотят с ним работать. За время работы в id, он получил много опыта в программирование, гейм и левел дизайне. Но и, кроме этого, он многое о себе узнал, и скажем так не лучшее. Ведь когда ты молодой, а на тебя сваливаются деньги и слава, последнее о чём ты хочешь думать это о работе.

Проект жизни

После того как нашего героя выгнали в открытый мир, он нашёл работу в ION Storm и успел поработать над Dominion: Storm Over Gift 3, и спустя небольшой промежуток времени он уходит и студии и идёт на работу в Maxis. Вскоре после этого он становится креативным директором в EA, и спустя время от руководства компании поступает заказ на то, чтобы придумать абсолютно новый проект. Ему понадобилось немало времени на поиски подходящей идеи, ведь в голове не было мыслей. Пока в один прекрасный момент едя на своей машине по шоссе и слушая диск группы The Crystal Method, в композиции Trip Like I Do, он не услышал слово «Wonder» (Чудо), что навеяло его на мысли о Алисе в Стране Чудес. И тогда он решил, что сделает самое пугающее, мрачное и жуткое переосмыслении классической сказки. С этого момента началась подготовка всей необходимой документации чтобы отправится к начальству EA. Руководству понравилась идея, и она дала добро на разработку игры.

Тернистый жизненный путь Американа МакГи

17 августа 1999 года Electronic Arts делает официальный анонс American McGee’s Alice, и сообщает что разработкой игры занимается Rogue Entertainment и так же о открытие сайта, где будут публиковаться арты и трейлеры. Многие были удивлены что имя геймдизайнера вынесено в заголовок игры, да и сам Американ позже признается, что был не очень-то этому рад, ведь таким образом все остальные разработчики отодвигаются на второй план. Но EA строило на этом свою PR компанию, и рассчитывало на создание целой франшизы.

Кроме основной сюжетной компании в игре планировался мультиплеер с видом от первого лица, но уже спустя год стала известна информация о том, что от этой идеи отказались. По словам одного из разработчиков, это связанно с тем, что они не смогли бы сделать его таким же качественным, как и синглплеерную часть, по этой причине было принято решение бросить все силы на вторую.

На тот момент МакГи дружил с фронтменом группы Nine Inch Nails, и часто бывал в их студии, а также катался по турам, где он познакомился с Мерлином Мэнсоном. Который изначально и должен был заниматься саундтреком игры. Однако после записи пары песен он покинул проект. Позже МакГи рассказал что у него до сей поры имеются треки которые записал Мэнсон и он часто их слушает, да вот только он не имеет права их выложить в открытый доступ.

В итоге саундтреком игры начали заниматься другие люди. В большинстве композиций используется звуки, которые были созданы с помощью старых игрушечных инструментов, музыкальных шкатулок, часов и т.д. Все записанные голоса подверглись сильной обработки что бы они звучали максимально неестественно и жутко. Всё это в совокупности дало тот самый мрачный, меланхоличный, и местами психоделичный саундтрек игры.

И уже в конце 2000-го да выходит демо игры, самое главное отличие от финальной версии игры это её начало. Главная героиня находится в изуродованной психлечебнице, и сама прыгает в страну чудес. В то время в релизной версии она туда падает против своей воли.

МакГи рассказывал одному изданию о том, что было ещё два концепта. В первом Алиса жила в неблагополучной семье в трейлерном парке, пока в один день отчим не напал на неё и в итоге разбил ей об голову бутылку. Именно в этот момент страна чудес превратилась из прекрасного места, в персональный ад. По идеи пока она находилась в стране чудес, в реальном мире она не контролировала свои действия что приводило по итогу к разным непредсказуемым последствиям. К примеру, убив первого босса в вымышленном мире, она бы пришла в себя в жизни и увидела бы что её отчим убит… убит ею. Во втором, Алиса была любительницей весело провести время. И вот в очередной раз закинувшись авторской смеси, она просто напросто не смогла бы покинуть мир чудес, и каждый раз ей приходилось бы искать способ покинуть его. И когда она его покидала, она бы могла очнуться в реальности в каком-нибудь клубе, или же машине скорой помощи. Но спустя какое-то время вновь чем-то упоровшийсь она бы отправлялась туда, и так по кругу.

Не один их этих концептов до нас не дожил, а ту версию которую мы имеем сейчас мы получили в 5 декабря 2000 года (США) и 10 ноября 2002 года (РФ). Немного напомню, что к чему в финальной версии. Наша героиня так же как и в оригинальной сказке посещала страну чудес, где царил мир и благодать, пока в один момент в её доме не случился пожар во время которого погибла вся её семья. Из-за этих событий она начала сходить с ума, а страна чудес начала превращаться в страну кошмаров. Все знакомые нам с детства персонажи предстают перед нами как двинутые психи.

Игра по итогу получила высокие оценки от игроков и критиков. Всем нравилось и окружение, и сюжет, да и о игровом процессе отзывались все крайне положительно. И самое главное игра окупилась. Так что вот он подходящий момент заняться продолжением! Но нет, руководство компании уволило творческого партнера МакГи, Р.Джей Берга, а вскоре и вовсе закрыло студию Rogue Entertainmen. Таким образом Американ принял решение покинуть студию.

Ах да совсем забыл! Перед тем как мы перейдём к следующему части, стоит упомянуть что из-за успеха, игрой заинтересовались киноделы. И какое-то время шли разговоры о том, что по ней будут снимать фильм. Права на экранизацию купила актриса Сара Мишель Геллар, а изначально режиссировать картину должен был Уэс Крейвен. Но фильм так и был затерян где-то среди производственного ада.

Поиски себя

После ухода из Electronic Arts, в 2002 он основывает новую студию Carbon6. И первым же анонсом стала игра American McGee’s Oz. Игра должна была стать мрачным приквелом к самой первой книги о Волшебнике. Волшебная страна охвачена кровопролитной войной. И что бы эту войну остановить из мира людей был призван Мессия, но не та девочка из летающего домика, а истинный Мессия, который остановит войну чего бы это не стоило. Геймплейно игра должна была напоминать скорее серию GTA, нежели Алису. В нашем распоряжении должен был быть открытый мир, действия в котором должны были влиять по итогу на то какой конец будет у истории. На август 2004-го года игра была готова на 30%, и во всю шли разговоры о будущей экранизации проекта. Права на фильм были проданы Disney, а режиссёром был назначен Джерри Брукхаймер, которого вы можете знать по Пиратам Карибского Моря. И как часто бывает, реализация фильма так и не была начата, а уже в сентябре 2004-го года игра была так же заморожена на неопределённый срок.

В тоже время он придумывал концепт для своей будущей игры American McGee’s Grimm, которая должна была показать другую более мрачную сторону сказок братьев. И опять же проект оказался заморожен.

Спустя некоторое время он присоединился к разработке игры American McGee’s Presents Scrapland, в качестве исполнительного продюсера. Сам МакГи о своём имени в названии говорит что, истинным главой разработки был Энрике Альверанс, а его использовали в качестве части маркетинга. Ведь на момент, когда он присоединился к команде проект был почти готов к выпуску.

В игре нам предстоит примерить на себе роль андроида Ди-Тритуса на планете роботов – Химере. Вся экономика планеты строится вокруг великой базы данных, в которой хранятся копии всех жителей города. И если кто-то умирает, его можно легко восстановить, на чём правительство периодически делает заработок. К примеру, устраивает массовые убийства, чтобы после этого пополнить бюджет за счёт средств, которые тратят роботы на своё воскрешение.

Сама игра из себя представляет смесь GTA, аркадных перестрелок в воздухе и обычных пеших бродилок. В целом она была хорошо принята и критиками, и игроками. Некоторые издания, конечно, отмечали, что пешие моменты были крайне скучны и созданы только для того, чтобы растянуть хронометраж, но по итогу игра всё ровно собрала больше положительных отзывов.

Ну вот мы и подошли к самому неоднозначному проекту, к которому прикладывал руку наш герой — Bad Day L.A. Оценка от изданий на метакритике 28 баллов, и что меня крайне удивляет, пользовательская оценка 7,1 балл.

Игра должна была быть максимальной абсурдным представлением о конце света, где мы бы играли за бомжа, который за один день становится свидетелем глобальной жести в Лос-Аджелесе в виде: химической атаки, мощных землетрясений, метеоритного дождя, атаки зомби, и наводнения. Изначально казалось, что это неплохая задумка, но вот реализация была ужасная. В игре было плохо всё: наитупейший ии всего живого, пропадающие скрипты, плохой геймплей и что самое главное плоский и совсем не смешной юмор ведь на него в первую очередь и делалась ставка. Я думаю, сам МакГи хотел бы стереть эту игру из своего портфолио, но теперь ничего не изменить. И на самом деле мне интересно одно, у него ведь был опыт тестера, не уже ли он не видел какое убожество они делают? Он ведь даже не побоялся поместить своё имя в заголовке… Ну да ладно что было то было. Эта игра стала последней игрой для его студии, ведь после неё она закрылась. И Американ решил организовать новую.

Лошадка с остринкой

У МакГи был случай, когда начальство EA предложило ему переехать в Японию, тогда он испугался выйти за свою зону комфорта о чём жалел. Поэтому спустя время он всё же решился переехать в азиатскую часть нашей планеты, а если точнее, то в Шанхай. И именно там в 2007 году организовал свою новую независимую студию — Spice Horse. Долгое время она оставалась самой большой западной компанией по разработке игр на территории Китая.

И как думаете какая игра стала первой? Многие могли подумать про продолжение похождений Алисы, но нет. Ей стала American McGee’s Grimm, про которую мы говорили ранее. Сам проект представляет из себя альманах сказок Братьев Гримм и Шарля Перро. Играть нам предстояло за гнома по имени Гримм, который обладает навязчивой идеей испортить все эти истории. Таким образом мы путешествуем от сказки к сказке и делаем доброе злым, а прекрасное ужасным.

В целом игру хорошо приняли и игроки, и журналисты. При этом всё же отмечая, что игра примерно к 10 эпизоду становилось скучной, ведь в геймплейном плане не привносилось ничего нового.

Спустя время от EA поступает заказ на разработку сиквела Алисы — Alice: Madness Returns. И конечно же он принял его, и как он позже отмечает это было самая большая игра, которую он когда-либо делал. Официальный анонс произошёл в 2009 году, и по словам некоторых разработчиков проект пережил как минимум одну заморозку, но всё же не был потерян.

В итоге игра увидела свет в Июне 2011 года. Сюжет стартует практически сразу после окончание первой игры. Наша героиня выписалась из психбольницы, но всё ещё страдала приступами депрессии поэтому отправилась в приют для душевно травмированных сирот. Несмотря на то, что она начала жить почти нормальной жизнью, она продолжает страдать кошмарными галлюцинациями, и её психиатр решает попробовать стереть ей воспоминания о пожаре и ужасной стране чудес с помощью гипноза. Но она признаётся, что не может просто их забыть, и тогда её отправляют за лекарствами для следующего сеанса. И во время разговора с медсестрой на улице у неё начинаются галлюцинации, и она оказывается в стране чудес, где её встречает чеширский кот и сообщает что в стране чудес поселилось новое зло.

Стилистически игра была похожа на свою предшественницу, только ясное дело в свежей обертке. А вот в геймплейном плане были небольшие нюансы. Многие критики отмечали о скучной боёвки, и в чём я с ними согласен из-за затянутых участков с платформингом. Но всё же в целом она понравилась большинству людей, и продажи были неплохие. Но вот у издателя не было планов на продолжение. Так что Американ решил взять дело в свои руки, но об этом чуть позже.

Для начала, помните я немного ранее говорил про то, что игра пережила заморозку? Скажем так, некоторые части оказались неподготовлены к низким температурам. Из-за временных ограничений во время разработки из игры начали вырезать много контента. Вот для примера у нас должна была возможность гулять не только по стране чудес, но и части Лондона. Где мы должны были убегать от полиции, ведь после очередного трипа по вымышленному миру Алиса должна была очнуться в квартире, где кого-то недавно убили. И знаете уже второй раз МакГи так не и не реализовал эту идею, а жаль. Но не только это пошло под нож, роли некоторых персонажей были урезаны. Так, к примеру белый кролик должен был иметь сюжетную арку не меньше, чем у чеширского кота. Ну и конечно же некоторые геймплейные решения так же не дожили до нас, что как по мне могло немного разбавить скучные по мнению критиков бои. Во-первых, у героини должен был быть как у нас в деревни говорят: «Дэш», он же рывок. Во-вторых, возможность цепляться и ползать по уступам. И, в-третьих, несколько видов оружий.

Так сложилось что основа сюжета для продолжения была уже готова в мае 2011 года, за месяц до релиза 2-й части. МакГи дал понять фанатам что займётся им только в том случае если будет интерес со стороны аудитории. И его оказалось достаточно для Американа, но не для EA которая не планировала продолжение игры. И так-как права на игру принадлежат EA, он решил пойти на хитрый шаг и попросил финансовой поддержки у своей аудитории. В его представлении Alice: Otherlands должна была стать эпизодической ММО. У главной героини должна была появиться возможность входить в сознания других людей, и изменять их (почему-то не это всё навеяло Psychonauts). Вот только фанаты были не рады тому, что из их любимой игры хотят сделать ММО, так что идею раскритиковали и просто не стали отдавать свои кровные.

Ну а в июне 2013 году МакГи вновь решил вернуться к ранее не реализованным идеям и объявляет о начале краудфандинговой копании для его новой игры – Ozombie. Игра должна была иметь тот же стилистический стиль что и Alice: Madness Returns, только с оговоркой на стимпанк. Сама же страна Оз должна была быть не вымышленным миром, а реальным местом на планете. Главным антоганистом игры является Страшила. Он некоторое время являлся правителем этих земель, ведь его считали «самым мудрым человеком во всей стране Оз», но после переворота его изгнали. Прибывая в нём, он столкнётся с разочарованием, непониманием и яростью. И в этот момент он понимает, что единственный способ вернуть себе законный престол, это лишить всех возможности подвергать сомнению его интеллект и власть. Его мысли были антиутопичны он хотел построить такой мир где творчество, страсть, воображение считались бы злом, их следует подавлять а в крайнем случае истреблять. По итогу он начинает превращать народы населяющие Оз в безмозглые машины (Знаете мне это очень напоминает произведение Евгения Замятина «Мы»). А вскоре сюда прибудет и наша главная героиня Дороти, которая бежала из той части мира, которая находилась на грани экологического и социального кризиса.

И как уже бывало ранее, проект пришлось отменить. А причина проста, люди не были заинтересованы, и так за 20 дней из 950 тысяч долларов было собрано всего 140.

Но как говорит сам МакГи в закрывающем компанию посте на кикстартер, не только из-за этого. Они просто не могут открыть сбор средств на короткометражные фильмы по Алисе пока открыт Ozombie, а ждать больше они не могут, так-как временное окно по правам будет крайне короткое. Позже становится известно, что он смог договориться с EA на покупку прав для создания серии короткометражных мультфильмов про похождения Алисы в Otherlands за 100 тысяч долларов. В июле 2013 началась новая компания по сбору средств, к чему фанаты отнеслись с большим энтузиазмом. Так на момент завершения компании 5 августа 2013 года удалось собрать 222 тысячи долларов, сто из которых тут же были уплачены за авторские права. И уже 31 октября 2015 были выпущены два короткометражных мультфильма – Левиафан и Ночь в Опере. И вот одно в этой всей истории мне не даёт покоя, куда пошли деньги людей, которые вложились в Ozombie? Но этого мы уже никогда не узнаем.

Так же примерно в это время в его жизни произошло одно неприятное событие. Его сестра пропала, и никак не выходила связь, а полиция не берется за дело ведь с момента пропажи человека должно пройти минимум 2 месяца. МакГи допустил вероятность того, что к этому могут быть причастны радикально настроенные сторонники Аниты Саркисян, которую геймеры любят всей душой (Если что это сарказм). Она как раз в то время выступала против чрезмерной сексуализации игровых персонажей, и выпускала серию материалов как, по её мнению, они должны выглядеть (привет Эбби TLOU2). Ну а МакГи посмел позволить себе дерзость, он раскритиковал позицию Аниты, после чего к нему в социальные сети пришли люди не разделявшую его точку зрения. И как это порой бывает среди них были те, кто не сдерживался и начинали в прямом смысле угрожать ему. И позже Американ заметил что один из таких пользователей у себя на странице в Facebook упоминал сестру гейдизайнера, называл её по имени и говорил что у него есть её домашний адрес. И как раз вскоре после этих событий его сестра пропала, и её до сей поры не нашли.

Но, пожалуй, давайте вернемся вновь к играм. В промежутке между всем этим, его студия занималась мобильными проектами, про которые особо сказать ничего. Они были и точка. И так сложилось что после выпуска мультов по Алисе, студия просуществовала не долго. И уже 30 июля 2016 года МакГи объявляет о закрытии своей студии – Spice Horse.

Наше время

Спустя примерно год после закрытия своей студии Американ объявляет о том, что вновь идёт на кикстартер. И в этот раз он решил отойти от видеоигр, в сторону настолок. Out Of The Woods, настольная карточная игра, цель проста нужно выбраться из леса, тот кто последний останется будет убит монстром. И знаете что? Она на удивление собрала неплохие деньги, а если точнее, то 260 тысяч долларов, вышла и что не мало важно неплохо продаётся! И уже был анонс что в 2021 году будет новая партия. Цена этого удовольствия 29 баксов, так что любители творчества МакГи и настолок, можете следить.

Ну вот мы и подошли полноценно к нашему времени. Сейчас Американ занимается продолжением Алисы — Alice: Asylum. Только это не совсем продолжение, а приквел к первой части серии. Игра должна нам рассказать о годах прибывания в психической лечебнице Рутледж, куда героиня попала после пожара, в котором погибла вся её семья.

На данный момент релиз игры по таймлайну самого МакГи намечен на октябрь 2021 года, и тут есть несколько, но. Во-первых краундфандиговая копания так и не была начата, на данный момент есть только Patreon который планировался только для стадии препродакшена, а во-вторых до сей поры не решен вопрос с авторскими правами ведь ими владеет EA и они как это бывает не горят желанием их отдавать. В любом случае Американ проводит стримы на своём YouTube канале, где делится плодами проделанной работы.

Заключение

Американ МакГи, человек, который пережил не самое лучшее детство, что находит отражение в его играх. Он тот, кто благодаря удачному стечению обстоятельств смог прийти в игровую индустрию, ведь кто знает может если бы не дружба с Кармаком он бы до сей поры ремонтировал автомобили. Он известен всего по трём играм, и одна из них стоит клеймом в его карьере, но при этом он не отчаивается и пытается завершить свою трилогию. Удастся ли у него это? Не знаю, на это нужно время. Я думаю, что до момента, когда что-либо станет известно осталось немного, ведь по итогу если он будет тянуть может так получиться что игра, которую он сейчас вынашивает окажется просто на просто устаревшей. Нам остаётся только ждать.

А на этом у меня всё! Всем спасибо за прочтение! До встречи в следующих статьях.

 

Источник

Читайте также