Ушли, но не обещали вернуться.
Пару десятилетий назад читы были неотъемлемой частью геймерской культуры. Почти в каждой игре, на консолях или ПК, была возможность быстрым нажатием комбинации клавиш дать себе бесконечные жизни, разблокировать всё оружие или перейти к меню выбора уровней.
Но сейчас редко в какой игре встретишь подобное: разработчики обычно не оставляют нам возможности так легко обходить игровые трудности. Разбираемся, зачем в старых играх нужны были чит-коды и почему сейчас они практически исчезли.
Каких-то пятнадцать-двадцать лет назад тяжело было себе представить, что однажды игры будут выходить совсем без читов. Тогда ещё не было модерируемого мультиплеера и систем достижений, и использование читов вовсе не казалось чем-то зазорным. Они были у всех на слуху, и знание какого-нибудь особо заковыристого кода в сложной игре сразу же добавляло очков крутости в глазах сверстников.
В разговорах во дворах и школьных коридорах читы обрастали мифами и легендами, зачастую далёкими от реальности: «Я знаю одного парня, у которого брат одноклассника знает код, чтобы можно было играть за Шао Кана в Mortal Kombat 2!»
Некоторые читы были универсальными и «переходили» из одной игры в другую. Самый известный из них — это, конечно же, Konami Code. С его помощью можно было облегчить себе жизнь в целом ряде игр от студии Konami, а впервые он появился в 1986 году в порте Gradius на NES.
Разработчику Кацухисе Хасимото (Kazuhisa Hashimoto) игра показалась слишком сложной, и он ввёл код для того, чтобы на главном меню можно было сразу дать себе усиления. Ну а одно из других применений Konami Code должно быть знакомо многим: именно с его помощью возможно было увеличить число жизней в игре Contra до тридцати.
На Западе подборки читов выпускались в отдельных рубриках в игровых журналах, и для читателей эта часть контента зачастую была не менее важна, чем превью и рецензии. Читы попадали в издания разными способами. Часто читатели сами писали в журналы об обнаруженных ими кодах; однако, бывало, что и редакторы внезапно натыкались на них во время прохождения. Но чаще всего издатели отправляли копию игры на рецензию вместе с подборкой кодов, чтобы у журналистов была возможность облегчить себе прохождение и посмотреть игру со всех сторон.
Скотт Миллер (Scott Miller), основатель Apogee Software, позже переименованной 3D Realms, в своём интервью порталу Waypoint рассказывает, как это происходило:
В России же во времена 8 и 16-битных консолей большей популярностью пользовались сборники читов, печатавшиеся в виде отдельных книжек. В некоторых из них можно было найти не только читы, но и советы по прохождению и поиску игровых секретов.
Уход эпохи NES и Sega Genesis совпал с развитием отечественной игровой прессы: в каждом журнале обязательно имелась рубрика, в которой публиковались свежие коды для игр. Затем эта часть контента перекочевала на CD и DVD-диски, шедшие в комплекте с выпусками журналов: свежая версия электронной базы кодов CheMax была установлена на ПК у каждого уважающего себя геймера. К слову, база эта до сих пор жива и регулярно обновляется.
Тем не менее, с дальнейшим развитием игровой индустрии и геймерской культуры читов в играх становилось всё меньше и меньше, и сейчас они уже воспринимаются как что-то из давно ушедшей эпохи. Для того, чтобы понять, почему это произошло, нужно разобраться, с какой целью читы вообще стали вводиться в игры.
Изначально они служили механизмом тестирования и дебаггинга. Их добавляли в игры для того, чтобы можно было быстро переместиться на нужный уровень или пройти особенно сложное место. Нескольких простых кодов обычно было достаточно для того, чтобы полностью пройти и перепроверить всю игру.
Возникает логичный вопрос: почему же тогда разработчики не убирали читы из игр перед релизом? Ирония в том, что этот механизм дебаггинга мог породить гораздо больше багов, будучи убранным в последний момент. Игры в те времена делались иначе: читы были вшиты глубоко в код игры, и безболезненно удалить их оттуда было крайне проблематично.
Дэвид Бревик (David Brevik), сооснователь Blizzard North, также делится воспоминаниями о тех временах, когда их компания ещё не успела открыть портал в ад с выходом Diablo в 1996 году, а вместо этого скромно занималась созданием игр для Sega Genesis и Game Boy.
Сейчас же игры делаются совершенно по-другому. Код пишется на более высокоуровневых языках, что позволяет относительно безболезненно вытаскивать из него читы, если таковые имеются. Игры стали более сложными технически, а значит возросла и сложность контроля качества при их производстве. Однако и инструменты тестинга также сделали огромный шаг вперёд: вместо того чтобы проходить пол-уровня, теперь зачастую достаточно нажать пару кнопок, чтобы игровой персонаж оказался ровно в том самом месте, где в этот момент находилась камера редактора уровней.
Один из пользователей Reddit задался аналогичным вопросом — почему читы исчезли из современных игр — и получил довольно интересный ответ от другого пользователя, представившегося игровым разработчиком.
Свой вклад в исчезновение читов внесло также и распространение мультиплеера. В любой многопользовательской игре, будь то MMORPG, MOBA или онлайн-шутер, их не может быть по определению, ведь это привело бы к дисбалансу и, в конечном итоге, потере у пользователей интереса к игре. С теми, кто всё же пытается получить в игре нечестное преимущество другими способами (например, манипуляциями с игровыми файлами), издатели нещадно борются при помощи банов.
Другой фактор, который оказал влияние на исчезновение читов, — это развитие системы достижений, которые есть теперь в каждой игре. Можно смело сказать, что достижения по определению несовместимы с читами. Ведь если использовать коды для того, чтобы облегчить получение какого-либо ачивмента, теряется сама суть процесса: «достижения» перестают быть достижениями. Именно поэтому, если в игре и есть читы, их использование зачастую отключает возможность получать ачивменты.
Есть, конечно, и исключения. Ярчайший пример — серия Grand Theft Auto. В ней читы были всегда и, похоже, никуда уходить не собираются. Видимо, отчасти это дань традициям, а отчасти — сохранение элемента фана. GTA и так позволяет игрокам творить форменный хаос в игре, а использование читов приумножает градус безумия в несколько раз.
Осознавая тот факт, что читы могут принести в игру больше фана и повысить реиграбельность, многие разработчики намеренно добавляют разблокируемые опции, которые отчасти могут заменить собой читы. Скажем, пройдя Uncharted 4, игрок может включить режим с бесконечными патронами. А для тех, кто прошёл DmC: Devil May Cry на уровне сложности «Dante Must Die!», открывается специальный режим Super Dante, дающий бесконечную шкалу Devil Trigger— что, по большому счёту, практически эквивалентно неуязвимости.
Так или иначе, «читы» остаются жить в игровой среде. Где-то — в виде эксплоитов и полезных игроку багов. Где-то — в виде трейнеров и другого внешнего софта, манипулирующего игровыми переменными. Где-то — в виде опций, которые становятся доступны после завершения игры: они призваны разнообразить геймплей и повысить ценность от повторного прохождения.
Однако в том виде, в котором читы присутствовали в играх пару десятилетий назад, мы их уже вряд ли когда-либо увидим. Игровая индустрия слишком сильно изменилась с тех пор: разработчикам они уже не нужны — как, впрочем, и многим игрокам. Скорее, теперь они останутся лишь небольшим ретро-элементом в играх и ностальгическим напоминанием о тех временах, когда каждый знал, как быстро попасть на уровень 4—1 в Super Mario Bros и что скрывается за шифром «IDDQD».
Источник: DTF