«Технологии предков» и спорный визуал: технический обзор 007: First Light

Если оставить за скобками технические нюансы, 007 First Light — это выдающийся приключенческий экшен, впитавший в себя дух Hitman: Absolution и динамику Uncharted 4. Новинка от IO Interactive была тепло встречена как профильной прессой, так и геймерами. Проект предлагает увлекательное повествование, органично расширяющее киносагу — во многом в духе свежей Indiana Jones and the Great Circle.

Тем не менее, визуальное исполнение вызывает смешанные чувства. С одной стороны, виден прогресс по сравнению с Hitman 3 (2021), особенно в проработке анимаций и спецэффектов. С другой — порой картинка едва дотягивает до уровня Uncharted 4 десятилетней давности. Это выглядит странно, учитывая, что последние годы задали высокую планку для проектов на проприетарных движках (The Last of Us 2, Alan Wake 2, Doom: The Dark Ages и прочие).

В этом материале мы попробуем разобраться, что пошло не так.

Движок Glacier Engine: масштабная переработка

Собственная технологическая база IO Interactive ведет историю со времен дебютной Hitman 2000 года. Визитными карточками Glacier Engine исторически были продвинутая ragdoll-физика и симуляция плотных толп. Позже движок перешел на физически корректный рендеринг (PBR) и оптимизированный стриминг для масштабных «песочниц», а в третьей части Hitman обзавелся поддержкой трассировки лучей.

Что же изменилось сейчас? Об этом разработчики рассказали в интервью Digital Foundry:

Если вкратце: архитектуру Glacier Engine полностью переосмыслили ради создания более линейного опыта со стремительной сменой локаций. Была доработана система динамического стриминга для бесшовной подгрузки обширных пространств, а переход на асинхронные вычисления позволил эффективнее распределять нагрузку на GPU.

Наиболее существенные трансформации коснулись освещения. Разработчики отказались от гибрида статики и динамики в пользу полностью динамического глобального освещения. Оно опирается на программную трассировку лучей и массивы световых зондов, охватывающих каждый кубический фут пространства. Это обеспечивает естественную адаптацию света к частичной разрушаемости окружения и создает корректные цветовые рефлексы.

Отражения также подверглись доработке. В 007 First Light применяются классические планарные отражения — правда, лишь для зеркальных поверхностей в небольших локациях вроде уборных. Более сложные поверхности — стекло, автомобили и глянцевые детали — теперь обрабатываются посредством программной трассировки лучей.

Для совершенствования анимации внедрена технология Motion Matching. Движок в реальном времени анализирует действия игрока, выбирая оптимальные фрагменты из гигантской базы захвата движений. Это сделало поведение главного героя естественным, а реакции NPC — глубоко контекстными: Бонд реалистично переносит центр тяжести, реагирует на неровности ландшафта и плавно переходит в укрытия.

Обновленная анимационная база стала фундаментом для более напористой боевой системы. Джеймс Бонд активно задействует подручные предметы в ближнем бою, после чего переходит к перестрелкам, где окружение подвергается разрушению. Спецэффекты также не остались в стороне: дымовые эффекты стали интерактивными, рассеиваясь при контакте с объектами.

Масштаб проделанной работы впечатляет. Движок фактически подготовлен к полноценной трассировке пути (path tracing), однако пока эта технология не задействована. Возможно, именно незавершенность графического цикла или специфический арт-дирекшн создают ощущение морального устаревания картинки.

Спорный визуальный стиль

Для начала стоит уточнить терминологию. Сегодня индустрия ААА-игр движется в сторону гиперреализма, где каждая деталь доведена до фотографической точности. Это закономерно, ведь графика остается главной «витриной» многомиллионных бюджетов, став доступной лишь с приходом актуального поколения консолей.

В 2010-х доминировал «стилизованный реализм» — компромисс, позволявший компенсировать технические ограничения за счет художественных акцентов и насыщенной палитры. Первые части перезапуска Hitman опирались именно на этот метод. В 007 First Light прослеживаются те же мотивы, но с добавлением сложного постановочного освещения для каждой сцены — от стерильных лабораторий до томного неонового нуара. Тем не менее, избыточная цветовая насыщенность в сочетании с не самыми четкими текстурами порой заставляют игру выглядеть как привет из прошлого поколения.

Сравните это с Indiana Jones and the Great Circle, где стилизация гармонично сосуществует с высокой детализацией, обеспечивая практически «киношную» картинку.

Ожидание патча с Path Tracing

Подобная проблема встречалась в Dragon’s Dogma 2, где спорная визуальная подача была обусловлена слабостью контактных теней. Позже сообщество обнаружило скрытую опцию трассировки пути, которая кардинально меняла восприятие картинки.

В случае с 007 разработчики сами анонсировали внедрение полного рейтрейсинга в будущем апдейте для ПК. Это должно исправить проблемы с освещенностью лиц и устранить артефакты при мерцании света. Главный вопрос — цена производительности, которая и сейчас вызывает вопросы.

Вопросы к оптимизации

Тестирование проводилось на системе, близкой к типичной конфигурации пользователя Steam:

  • процессор: i5-10600KF;

  • видеокарта: RTX 5060 Ti (16 ГБ);

  • оперативная память: 32 ГБ DDR4 3600 МГц;

  • накопитель: NVMe SSD;

  • монитор: 1440p @ 144 Гц.

На ультра-настройках с активным DLSS (режим «Качество») частота кадров удерживается в районе 60-70 FPS даже в сложных сценах. Однако для графики, которая лишь частично опирается на RT-технологии, показатели могли бы быть выше.

Очевидно, что ресурсы движка в первую очередь направлены на взаимодействие света с динамическими объектами. Будущее внедрение path tracing наверняка «обрушит» FPS, но, возможно, принесет долгожданное визуальное преображение. Тем, кто столкнулся с избыточным «зерном» изображения, можно посоветовать поиграть с постобработкой и переключением цветового профиля в sRGB для большей выразительности:

Режим 2.2
Режим 2.2
Режим sRGB
Режим sRGB
 

Источник

Читайте также