Очень многое было сказано об этой игре, чаще всего положительное и я этому рад. Но вопросы всё же остаются: «а действительно ли это одна из лучших игр поколения и индустрии вообще?». На этот вопрос я постараюсь ответить, сравнив ключевые моменты и механики из различных игр и попытаюсь собрать всё это воедино.
Главные минусы (из комментариев)
Нудный сюжет; плохой шутер; не работающие механики; плохая постановка; выразительные локации; идиотский Кошмар; плохой бэктрекинг.
Сюжет
К сожалению, сразу перейти к проблеме не могу, иначе вы не поймёте сути моей мысли. Моё первое прохождение началось спустя пару дней после релиза. Мне понравился постер игры, саундтрек вроде не плохой и трейлер многообещающий — вроде не плохая игра выходит. Я дропнул её где-то через 10 минут после того как подобрал психоскоп (полтора часа игры примерно). Мне был не понятен смысл игры, что она вообще из себя представляет. Это был какой-то странный, нудный и отталкивающий опыт, продолжать её не имело смысла.
Я забыл об игре и не вспоминал её пока не решил перепройти Dishonored. Впервые её прошёл на релизе и разумеется я пытался играть как в какой-то шутер: всех убивал, никого не жалел. Разумеется, особо не понравилось, но титры всё же увидел. И вот, началась пандемия, делать нечего, решил перепройти первый dishonored. У меня открылись глаза. Я не понимал, почему она мне раньше не понравилась, что с ней раньше было не так? Ставлю на возраст и мировоззрение, вкупе с большим игровым опытом. Игра казалось прорывной, в ней тесно работали многие вещи. Мне, как игроку, не выкручивали яйца для создания баланса. Я открыл для себя иммёрсив сим.
Суть проблемы: многие в комментариях считают эту игрой хреновым шутаном с нулевым сюжетом, идиотскими решениями в плане механик и отвратной постановкой. Тут же появляются здоровые мужики под 40 лет с бородой и их чуть сердечный приступ не застаёт от таких возмущений. Кто же прав? Правы все, всё зависит от точки зрения и как подходить к вопросу, сейчас попытаюсь объяснить.
Когда Prey ругают за сюжет, её оправдывают «это другое», но эта отговорка очень похожа на недавнюю Tlou 2, что выглядит вообще не хорошо. Говоря «это другое» и Tlou2 в одном предложении, подразумеваются проблемы с персонажами игры и их поступки. Что они являются не такими как кажутся, их действия несут другой характер, мотивация тоже другая. Скажу лишь одно: в Tlou2 действительно есть второе дно и она завязано на персонажах, их мире, поступках, эмоциях. Такой подход использовался очень давно, это добавляет потаённый, более сильный смысл произведению и это нормально.
Так можно ли использовать «это другое» к Prey? Думаю, нет, и на это есть несколько причин. У игры действительно есть второе дно, которое мы пытаемся донести другим игрокам, но это дно завязано не на персонажах, не на их мотивации и поступках, даже не на мире игры. Центральным звеном является игрок и потаённое дно пробивается не в игре, а мозге человека. Если пытаться играть через силу или неправильно, то к концу игры у тебя на руках будут куски древесины, которые лишь отдалённо кажутся кусочками пазла. Скорее всего будет ощущение что вырезали 80% игры, и ты не можешь понять, что именно упустил. Чувство «всё не так» не покинет человека. При правильном прохождении, в эпилоге (после взрыва или очистки станции) у тебя порвутся шаблоны. Как только сложится пазл, откроется новый вид на индустрию. При перепрохождении и пылесосинге локаций, прочтении записок и аудиологов повторно, с открывшимся смыслом ты увидишь это второе дно, оно будет очень явным, ты не поймёшь, как раньше его не замечал. Так как же «проходить правильно» и что это за второе дно?
Начало игры на сравню с Dark souls 1. При игре с нуля, т.е. не понимая, что вообще из себя представляют обе разбираемые игры, они очень схожи. Идёт самое базовое обучение, игрок вообще не врубается что происходит и просто идёт по рельсам, которые перед ним строят. В дарке тебя пытаются донести безысходность, жестокость мира и беспомощность игрока, сбрасывая здорового демона перед ним. Идёт отсев новичков, нубов, слабаков, которые не выживут в этом мире. Это заставляет игрока смотреть на ситуацию с другой стороны и найдя проход слева, его восприятие данного мира начинает сформировываться. Затем продолжение обучения и первое убийство босса. За это ты получаешь награду: проход дальше и крупицу лора. После полёта ворона, игра в прямом смысле заявляет, что ты тут никто, звать тебя никак и стоит играть по её правилам. Дальше только боль и страдания.
Чем это похоже на Prey? Всё вроде хорошо вплоть то начала испытаний. В этой игре очень многое останется за кадром если не следить. Доктор Кальвино ставит какие-то дурацкие тесты. Чего он вообще хочет от нас? Почему у него непонимающие лицо? А что это за чёрная хрень по полу ползает? Последние два гвоздя в крышку гроба вбивают тест вагонетки (кто должен умереть, по нашему мнению) и трансформация мимика в чашку. После усыпляющего газа мы снова просыпаемся в квартире, а при попытке выйти встречаем труп и разводной ключ. Покопавшись в компе, видим сообщения о том, что надо валить. На этом моменте у игрока должно впервые сломаться отношение к игре и её правилам. Ещё при испытаниях, игрок мог заметить свою квартиру, это был намёк. Всё не такое каким кажется, всегда есть второе дно, которое нужно лишь нащупать. С этого момента ты либо принимаешь это, либо не получишь нормальную отдачу от игры.
Возможно вы будете недовольны от такой наглого сравнения, ведь souls это вообще уникальная вещь и её нельзя не с чем сравнивать, но это не так. Любая из игр Миками даёт вам сразу удар между ног, и вы сразу понимаете намёк. Prey же пытается вам намекнуть, обучить, наставить. Мягкое отношение, весь смысл игры в обучении, принятии, альтернативных точек зрения, понимании других людей.
Так как же в неё «правильно» играть? Да никак. В неё не надо играть, это иммёрсив сим, ты не должен никого отыгрывать или делать того что тебе не хочется. Делай то, что делал бы ты сам в этой ситуации. Дело в том, что в большинстве игр, персонаж лишь прослойка, между игроком и игрой. В Prey это не так. Персонажа нет. У него нет мотивации, это болванчик, за него не надо переживать, не надо думать «А как бы сделал Морган?». ТЫ, да, ТЫ, сидящий по ту сторону монитора, именно ТЫ персонаж. Не натягивай на себя личину Моргана, сам стань Морганом. Всё в этой игре, всё в этом мире подчиняется твоим желаниям и действиям. Ты бог, у тебя есть возможность сделать что угодно. Прошлая версия тебя хочет тебе что-то доказать? А не пошла ли она в пен?! Ты командир этого судна, мы движемся в ад, какие ваши приказы, капитан?
Именно такие мысли должны быть у игрока, иначе не произойдёт чуда. Это объяснится постановкой сюжета, который отсутствует напрочь. Игра от первого лица с огнестрелом? Все пытаются отыгрывать колду/батлу. Почему это происходит? Во всех этих играх персонаж имеет как бы низкий вес. Он может быть вообще немым и не произнести ни слова. У него нет решений, а если они и есть, несут очень побочный смысл. И для Prey это в корне неверно. Отсутствие постановки, подсознательное желание проходить игру как подобие линейного шутера, ломает игру вот вообще не в хорошем смысле. Ты командир, и у твоих последствий есть вес. Не для персонажей, а для тебя. Пытаться косплеить колду – бежать от проблем. Ты очухался в очень отвратном месте и тебя вообще предлагают всё подорвать вместе с собой, и ты не понимаешь почему. Персонаж тоже не вдупляет, так что делать вообще? Исследовать.
Ты пришёл в себя без памяти на какой-то космической станции, с существами, которые мимикрируют под находящиеся рядом объекты. Всё что движется хочет тебя сожрать. Пытаться свалить или просто истребить, это побег из ситуации. Игра этого не любит. Весь Талос-1 умирающий мир. Он был жив всего несколько часов назад, почти всё оборудование исправно, твой брат всё ещё жив и убеждает тебя лишь подождать, он сам исправит все проблемы, доверься ему. Но больше никого в живых нет. Куча трупов, разбросанных бумаг, записок, аудиологов. Ты можешь по крупицам, исследуя станцию, просто смотря и читая, составить картину живого мира. Всё было хорошо, нот они играли в DnD, эти пили чай. Кто-то смотрел фильм, но вдруг всё погасло. Вся станция хочет показать именно это: миг после смерти. Всё ещё тёплое тело, но души больше в нём нет.
Кто такие Октябрь, Декабрь и Январь? Это Вы. Замерший миг после принятия ключевых решений и получения важной информации. Всё шло хорошо, вы доверяли брату, вы были уверены в исследованиях, но вот проблема – тифоны уже выбирались из Клетки и это может повториться. Октябрь был создан чтобы предупредить ключевых персонажей и не дать Алексу взорвать станцую к чертям. После изобретения глушителя и возможности уничтожить всех тифонов разом, чтоб они не попали на Землю, надобность в Октябре отпала. Он был уничтожен.
Следующий был Декабрь. Спустя ещё 2 месяца опытов по коренным изменениям мозга Моргана, он начал паниковать. У него появилось желание свалить с Талос-1 навсегда. Он больше не мог доверять брату из-за начинающийся паранойи. Декабрь должен был помочь свалить отсюда, забыть про всех, пусть сами разбираются со всеми исследованиями и последствиями.
Закончилось всё Январём. За некоторое время до того, как Морган начал «день сурка», он создал Января. Если тифоны выберутся или Алекс попытается кинуть Моргана, этот оператор должен был активироваться и помочь своему хозяина взорвать станцую вместе со всеми.
Эти три оператора — три главные точки зрения на сложившуюся ситуацию. Все они обозначают решение проблемы и все они являются одним человеком, который пытался что-то исправить и решить. И главный посыл игры: вам никто, никогда не лгал. Вся информация полученная вами, идёт через призму некоторых взглядов. Они все правы. Но хорошего исхода нет. Всё что вы можете сделать в игре не несёт однозначный оттенок. Всё серое. Даже полное выкашивание всех выживших не несёт отрицательный характер, ведь в этой игре, есть эпилог.
Технически, он объясняет с точки зрения лора и логики все наши действия. Всё наше приключение на Талос-1 это «сон собаки», т.е. симуляция и мы не повлияли не на что. С точки зрения сюжета, наше приключение являлось расширенной версией теста с вагонеткой вначале игры. Все наши действия анализируется и нам оглашают всё то плохое или хорошее, что мы сделали. Это не конфликтует с лором т.к. по устройству того мира, все тифоны не имеют зеркальных нейронов, т.е. вообще не видят разницу между хорошим или плохим. Они не злые, не жестокие, они физически не могут понять разницу. И наше приключение на Талос-1 должно было научить тифонов человеческим чувствам. Финальный выбор тоже за игроком. Если тебе нравится жестокость или ты почувствовал себя обманутым, у тебя есть возможность всех убить. Это твоё право.
В этой игре каждый может найти что-то для себя, каждому эта игра будет близкой если выбирать именно то, что правильно для тебя. И самое лучшее это то, что история окажется завершённой. Все возможные мысли и умозаключения сойдутся в едином пазле (в отличии от фильма Одержимая, в котором есть много идей, но они все оказываются незавершёнными, имхо).
Интерфейс и левелдизайн
Уровни здесь максимально отличаются друг от друга т.к. несут в себе разный смысл. Холл Талос-1 это самое величественное сооружение их мира и времени. «Мы самый крупный и могущественный конгломерат на планете, если я сказал отгрохать вестибюль и кабинет из настоящего дерева, значит вы отправите на чёртову луну настоящее дерево и меня не волнует во сколько это обойдётся!». Это девиз семьи Ю, величайшей и богатейшей на планете. Им нужно поддерживать свой статус, они могут делать что захотят и это нужно напоминать другим, чтоб не повадно было и заговоров не строили.
Все части станции отвечают всем тем нормам, которые нужны для эксплуатации помещений. Каждый закуток станции сильно проработан с точки зрения реальности. Сам левел дизайн этому помогает: различные помещения связаны друг с другом, это не коридоры. Можно перемещаться на трубах, преграду в виде ящиков возможно уничтожать утилизирующими гранатами или вкачать навык силы и перенести.
Вообще, на обустройство самой станции и придаче ей данного вида, было потрачено довольно много времени и ресурсов. Хочется затронуть ещё и внешний вид станции, из космоса. Всё ещё части максимально отличаются друг от друга и, если вспомнить как локации состыковываются друг с другом, вероятность потеряться в вакууме падает. Но вот про управление и ощущение в невесомости, кажется очень странным. Вообще, это некоторая «фишка» иммёрсив симов, делать уровни с перемещение по всем трём измерениям, но ощущается это неприятно. Я нашёл все трупы вне станции, пользовался люками в космосе для сокращения пути, но это было очень больно для глаз и мозга.
Ещё в недостатки можно отнести бэктрегинг. Само его наличие не является проблемой, но локации изменяются недостаточно для жанра иммёрсив сим. Появление более серьёзных противников и распространение Коралла конечно хорошо, но маловато будет. В Dishonored локации изменялись так себе, но вот во второй части, финальный уровень был очень сильно переработан. Это выглядело отличной проделанной работой. К сожалению, в Prey это капельку не так.
Механика и процесс игры
Интерфейс и способности максимально реалистичные. Больше всего мне понравилась пассивка которая увеличивает тебе здоровье. Она не просто укрепляет тело, а увеличивает время жизнь и даст тебе прожить до 150 лет вроде. Пара строк дают довольно хороший эффект, и с такой тщательностью проработана вся игра. Любой сейф с числовым кодом или компьютер с паролем можно взломать. Так же, есть несколько бумажек/эмейлов с паролем. Но, если нужна карточка с допуском, то существует только одна такая карточка. Это не логично, но даёт намёк игроку. Почти все карточки именные и почти все находятся на трупе человека, которому она принадлежит. Если это не так, есть подсказки в аудиологах, в которых сказано где находится карточка. Так же есть сейфы, в которых отсутствуют цифры и их можно только взломать. Технически, это можно списать на повреждение оборудование. Всё выходит просто и лаконично.
Возможность быстро ввести код или пароль, быстро просмотреть сообщение на компьютере и при этом иметь возможность почти мгновенно обернуться, если почуешь угрозу. Сам интерфейс практичен, все панели находятся на своих местах и важные действия можешь делать на автоматизме. Это не самый лучший интерфейс в мире, но он максимально удобный, практичный и естественный. Могут быть проблемы с картой в Сагитте, но учитывая трёхмерность локации, пришлось бы всю карту переделывать именно для этой локации. По этому поводу у меня нет чёткого мнения, поскольку я ещё не видел адекватных 3д карт и здесь, скорее всего, разработчики сами хотели, чтоб игроки всё исследовали и запоминали где что. В самой локации есть указатели, потеряться трудно, но и найти конкретную лабораторию тот ещё геморрой.
Единственным реальным недостатком, является появление здорового жирного тифона (Кошмар), который почти моментально тебя найдёт, как только ты войдёшь в локацию. Победить его в первый раз довольно сложно и в принципе не имеет смысла. Ты спустишь на него вообще весь инвентарь, а получишь не так много ресурсов. И тут два варианта что с ним делать: сделать так чтобы он тебя засёк, свалить в локацию из которой пришёл и подождать 3 минуты или найти место, в которое он не пролезает и стрелять с расстояния (это скорее всего баг). Довольно идиотская ситуация.
Существует прокачка оружия, но является именно тем, чем должна быть: инструмент прохождения. Играя на средней сложности, скорее всего вы будете прокачивать не только дробовик, но и гипс-пушку, пистолет на половинку, а также лучемёт. Дробовик наносит слоний дамаг, гипс-пушка нужна для контроля врагов и ограничение их передвижение, пистолет для одиночных дальних целей, а лучемёт для летающих жирных технопатов. Всё это просто инструмент для продвижения по игре. Проходя игру без навыков человека, вы почти не сможете развивать оружие, а значит вам придётся использовать способности тифонов (если вы прокачиваете их ветку) или пользоваться только своей изобретательностью (при прохождении без прокачки нейромодами вообще).
Максимальный эффект в бою достигается путём комбинирования прокаченного оружия и навыков тифонов, но насколько это правильно? Технически, ты превращаешься в гибрид двух видов, а при полной прокачки ветки тифонов, почти полностью трансформируешься в инопланетянина. Какой эффект это даёт человечеству? Ты становишься связующим звеном двух рас, или же погибелью одной из них или даже обеих. А может ты не будешь выбирать и просто сбежишь. Всё это отголоски концовок игры. Всё взаимосвязано, даже прокачка. Поэтому она является одним из критериев оценки в эпилоге.
Отношение к игроку
Пара слов и об этом. Тебе доступна вся информация, тебе нужно лишь её использовать. Как именно? Решать тебе. Никто из персонажей тебе не врал, даже операторы и в частности твой брат. Алексу первоначально было не наплевать на исследования, станцую, людей и тебя. Он не отвернулся от Моргана, он следовал указаниям и приказа предыдущей версии брата. При попытке взорвать станцую к чертям, он умоляет этого не делать т.к. мы можем потерять единственную возможность спасти человечество при атаке тифонов на планету. После того как мы наплевали на его мольбы, он не кричит, он не зол, он в апатии. Он только что потерял младшего брата, который проигнорировал всё что они строили и пытались достичь. Наплевать на станцию, исследования и людей, этот поступок нож в спину.
С этого места подробнее.
1. Почему Алекс не попытался напасть на брата и вырубить его?
Ответ: это симуляция и таков был замысел – свобода воли в любом её проявлении.
2. Хорошо, а что было на самом деле?
Ответ: не имеет значения. Возможно настоящие события были связаны с нуль-волной, которая должна была уничтожить всех тифонов, но не сработала полностью. Или взрыв всё же был, но Морган вырубил брата и отнёс его в шатл, что я бы и сделал. Но это противоречит тону игры. Ты либо уничтожаешь станцию вместе с братом и возможно собой и другими людьми, принося некую жертву, либо пытаешься спасти всех. У обоих вариантов есть сильные и слабые стороны. Разумеется, здесь персонажи не уровня Достоевского, но убивать брата было довольно больно. Я уничтожил и себя т.к. вкачивал навыки тифонов, а остальных спас на шатле.
Весь основной синапс: не имеет значения что произошло в реальности т.к. стоит задача узнать насколько тифоны могут быть людьми, а сверхзадача, узнать насколько человек является человеком. Тебе выносят условный приговор, а что с ним делать остаётся только за игроком.
Проблемы иммёрсив сима
У этого жанра много проблем и практически все они связаны с игроком. Demon Souls встретили как непонятное нечто, которое каждый раз тебя унижает. Но она давала вызов. Она была сложной и непонятной. Сюжет был максимально банальным и это правильно. Он был неким маяком и был в зачаточном состоянии т.к. его прорабатывать просто не имело смысла. Лор был более значимой вещью и над ним постарались.
С Prey всё обстоит не так. Сюжет является главной частью, геймплей позволяет его скорректировать для каждого игрока в отдельности и является инструментом вбивания идей в голову игрока. Игру можно сравнить в Disco Elysium. В обеих играх запредельное кол-во текста на сантиметр игры, и он необходим для понимания замысла авторов и мира. Без знания мироустройства в Disco, не понимания их истории, ты будешь повторять ошибки персонажей, это будет новый круг боли, смертей и общего абсурда. Ты должен иметь контекст для понимания того мира. Это не графомания, текст максимально сжат, в нём не так много деталей, но кол-во самих событий просто огромно. Часть из них являются отражением наших реалей, но не все. Как только ты увидишь разницу между мирами и начнёшь копать, ты быстро пересмотришь события игры. Я не понимал значения Светочей, я поклонялся им, пока до меня не дошло, что это не имеет смысла. Они никто, а часть вообще отбитые напрочь. Я пытался восстановит память, стать прежним. Пока не понял, что это не нужно никому. Персонаж сам орал что больше не хочет существовать, так или иначе он лишился памяти, становится самим собой не имеет смысла, нужно стать тем, кем нужно тебе. Он не бежит от проблем, он выполнял свои обязанности, был мудаком, но как полицейский, ему не было равных. До событий игры он пытался изменить свою жизнь, но не мог, не позволял груз прошлых решений. После амнезии, груз исчез, можно выстроить жизнь с нуля.
В Prey есть все эти нотки, но заглавная тема всё же другая. Апокалипсис не остановить, он уже случился, вопрос лишь в том, как всё исправлять и нужно ли это вообще. Ты не можешь спасти всех т.к. они уже мертвы, но ты можешь спасти остальных или сожрать их. Без понимания структуры мозга тифонов, ты не можешь дать им оценку, а она нужна. Да и ты сам тифон, тебя попытались превратить в гибрид, на что скажут сородичи, какой вообще интеллект и взаимосвязь между особями их вида? Часть на эти вопросы можно ответить только, читая записки, наблюдая за ними, сканировать их. Без информации ты не сможешь выбрать лучшее решение, но придётся капаться в игре.
И проблема жанра усиливается, ведь тот же Dishonored максимальность отличается от Prey, хоть и является одним жанром. Thief и Deus Ex тоже имеют мало чего общего на первый взгляд, а про System Shock я вообще молчу. Каждый из них берёт что-то из других жанров, но развивает что-то одно. Главной целью может быть некая головоломка и развлечение игрока, а может и желание пофилософствовать. Пытаться играть в игру как в первую в своей жизни, не использовать полученные навыки из других игр и пытаться использовать только своё воображение и смекалку — непозволительная роскошь для сегодняшних игроков. Поэтому она может иметь, как и 12/10, так и 0/10. Кто-то её считает лучшей игрой, кто-то нудной чушью. Заставлять забрать слова или наезжать за непонимания игры другими людьми, не имеет смысла. Это как пытаться уговорить человека играть в первый StarCraft или героев 3, современный геймер просто не сможет их принять.
Ещё можно сюда отнести бюджет. У любого иммёрсив сима он составляет 3 доширака и банка консервов. Вкладывать деньги не имеет большого смысла, потому что это не отобьётся, да и не сказать, что это вообще нужно. Если делать игру красивее, то это хорошо, но вот больше, скорее всего будет ошибкой. Это очень личные и авторские проекты. Если пытаться расширить локации или сделать их больше, то упадёт плотность событий. Игру придётся разрабатывать значительно дольше, ведь девять женщин не могут родить одного ребёнка за месяц. В таких играх очень большой контроль над вещами отдаётся главам проекта. Игра спокойно может попасть в производственный ад, такое никому не надо. Плавное повышение масштаба, вот что действительно пойдёт на пользу игре и жанру. Но если попытаться сделать скачок, как кое-какие поляки, всё рухнет. Одна не работающая механика может похоронить игру, а две вообще её разрушить. В таком жанре не может быть неиспользуемых механик, всё должно работать и взаимодействовать.
Рекламная компания бесезды тоже сказались на продаже игры. Пытаться позиционировать игру как шутан и дать её просто стриммерам, идиотская затея. Как и Disco Elysium, её стоит проходить одному в тишине. Любые другие люди разрушат атмосферу.