Потеря памяти: Бункер – мой путь к воспоминаниям и побегу

Интро

Это – моя первая пройденная игра Frictional Games.

Времени мало, топливо в генераторе вот-вот кончится и свет погаснет, поэтому не будем медлить.

Сюжет

Во время первой мировой войны французский солдат, Анри Клемент, пытается спасти из под обстрела своего друга и сослуживца, который отправился в ночной патруль и не вернулся. Анри находит друга, но враги замечают их и открывают по ним огонь, в результате чего Анри сам получает травму головы. Спустя несколько дней Анри приходит в себя уже в бункере. Как он сюда попал – не вспомнить. Вот только память – меньшая из его проблем. Единственного ещё живого сослуживца Анри к себе в нору утаскивает какой-то монстр, выход из бункера завален и чтобы выбраться из ловушки – нужно найти динамит и ручку детонатора. Что же, на этом моменте:

На самом деле сюжет в этой игре – не главное. Имею ввиду, история в игре есть и через записки мы выясним что произошло в бункере, при чём тут Анри и даже свой неожиданный поворот разработчики нам приготовили, поэтому всё происходящее в игре – не просто так. Тем не менее в первую очередь игра – про исследование мира. Точнее, про исследование бункера. Весь геймплей построен на этом, поэтому к нему надо и переходить, пока топливо в генераторе ещё осталось.

Геймплей

Полагаю, что прошлые игры Frictional я скипал, потому что лично мне кажется довольно скучным концепт пряток и беготни от Ёба-Кусаки без возможности защищаться. При этом я очень отдалённо в курсе того как были выстроены их прошлые игры, но насколько я знаю – там надо было бояться и убегать. Если я не прав – прошу пардону. Однако, это не отменяет их славы на поприще хоррор игр, поэтому когда я увидел на одном из промо скриншотов будущей игры револьвер – «ну это мы играем».

Действительно, револьвер есть, презентуют его в первые минуты игры и больше того – бункер всё таки военный. За пределами которого ещё и идут активные боевые действия. Поэтому помимо револьвера тут ещё и гранаты, дымовые шашки, и не только.

Война, к слову, не перестаёт о себе напоминать всю игру. Помимо сюжетных событий, в разные моменты имеющих прямое отношение к войне, во время «прогулок» по бункеру будут слышны взрывы, от которых будет осыпаться земля. Это не влияет не на что, кроме атмосферы, но как раз атмосфера – местный козырь.

Разумеется, револьвер не переполнен патронами. Их в барабане всего шесть, но даже эту шестёрку нужно сначала где-то найти.

Вообще, «нужно что-то где-то найти» – краеугольный камень игры. Как это сделано механически: у игрока есть сейв-рум и карта бункера, на которой отмечены места, в которые надо попасть в поисках динамита и ручки детонатора. Нужные комнаты изначально закрыты, поэтому сначала для них нужно найти ключ. Чтобы найти ключ, нужно открыть шкафчик бригадира, а для этого сначала нужно найти труп бригадира, который лежит за одной из закрытых дверей… и так далее.

Все эти поиски, опять же, чисто механически, напоминают экстра-лайт метроидванию, или даже правильнее сказать – одну большую головоломку, где каждый найденный ключ открывает дверь к очередной загадке, и так до самого финала. К счастью, никакой прокачки здесь нет, поэтому мы только открываем нужные двери.

Из чего состоят сами поиски?

Например, чтобы хоть как-то осветить погруженный в совершенно непроглядную тьму бункер, надо найти топливо для генератора. Чтобы искать топливо в темноте, у Анри есть фонарь, который надо заводить. Но заряд мало того что держится не долго, так ещё и предательски шумит, от чего наш кровожадный сосед может прознать о нашем положении и прийти на разговор.

Топливо в генераторе кончается, поэтому отправляясь на разведку, надо учитывать время, которое даёт нам одна канистра. На своём пути Анри может встретить крыс, поедающих останки других солдат. Чтобы безболезненно пройти через них, надо следить за здоровьем, потому что крысы реагируют на запах крови. И если Анри будет серьёзно ранен – крысы могут пересмотреть свои приоритеты.

Плюс – труп надо сжечь, чтобы крысы перестали его есть. Для этого нужно не просто разлить драгоценное топливо, но ещё и как-то его поджечь, чтобы освободить себе проход.

К тому же, у игрока ограничен инвентарь, поэтому ещё и надо планировать с чем идти в очередную кромешную тьму и с чем придется из неё возвращаться.

Некоторые действия работают с помощью физики, которая, насколько я знаю, была и во всех прошлых играх серии. Двери, ящики стола и шкафы открываются движением стика/мышки, почти любой предмет можно взять в руки и покрутить. К примеру, в игре есть два типа дверей: железные деревянные. Первые открываются только ключом, вторые можно сломать, кинув в них что-то тяжёлое. Для этого что-то тяжёлое надо взять, донести и бросить в нужную дверь. И это совсем не бесшумный процесс, от чего кровожадный сосед снова нас отлично слышит.

Кстати о монстре. Лично мне он больше всего напоминает Чужого из Alien: Isolation. Чужой до определенной поры был неотвратимой угрозой. От него можно было только убегать и прятаться, иначе – конец.

Монстр в бункере так же фатален при встрече с игроком, но есть разница. В него можно стрелять, что в худшем случае его замедлит и даст время на побег, а в лучшем он ещё и сам сбежит в своё укрытие. Можно использовать ловушки и подручные средства, что с большей вероятностью заставит монстра взять перерыв и позволит достигнуть нужной цели.

Есть важная мысль, с которой я пишу этот текст и он кажется мне довольно поверхностным, поэтому я озвучу её вам. Я описываю все эти действия максимально обтекаемо исключительно ради того, чтобы если вы будете играть – у вас была возможность собственноручно понять и сопоставить все доступные средства и возможности. Весь геймплей построен на мыслях в духе «так, а что если вот так сделать» или «а если пойти туда» и на ощущении успеха от правильности своей догадки. Ну или от неудачи в обратном случае.

Это же касается и исследования. У игрока хоть и есть карта, но она доступна только в сейв-руме и в начале длинных отрезков пути, которые надо исследовать. Поэтому надо запоминать планируемый маршрут. И даже с учётом этого, карта лишь даёт понимание расположения комнат. А что будет по пути к нужной комнате – это всегда сюрприз.

И, судя по треску генератора, в нём остались последние капли топлива, поэтому переходим к итогам.

Итог

Лично мне игра понравилась. У неё хоть и простая, но в меру фантастическая история, достаточно увлекательная и понятная с точки зрения смыслов, чтобы вопросы не остались без ответов.

Медленный, тягучий и в хорошем смысле угнетающий геймлей с очень добротной атмосферой и приятной картинкой о богом забытом месте, погруженного в кромешную тьму и брошенного на откуп самому страху во плоти и шестью пулями, которые, на самом деле, едва ли помогут выбраться отсюда.

Сложно судить будет ли она страшной во время прохождения, но я рискну утверждать, что разработчики очень постарались сделать для этого всё необходимое. Но, всё относительно. Кому-то будет интересно побродить по подвалам и осветить тьму, а кому-то станет скучно в первые пять минут и это нормально.

Игра довольно короткая и когда понимаешь как работает её основная механика поиска предметов – чувство страха немного притупляется, потому что взамен приходит понимание, что в следующий забег тебе надо будет просто повторить всё то же самое, но без ошибок.

Но всё-таки было по-настоящему приятно, когда в конце игры я добежал до выхода из тёмного бункера и увидел дневной свет.

Такая история.

#amnesiathebunker #thebunker #amnesia

 

Источник

Bunker, воспоминаниям, мой, памяти, побегу, потеря, путь

Читайте также