Как игре удаётся удовлетворить самые разные вкусы.
Tomb Raider 2013 года на первый взгляд кажется стандартным для своего времени экшеном — прокачка, стелс, крафтинг, элементы песочницы. Между тем, сама структура игры не так проста.
Дизайнер уровней Crytek Михаил Кадиков в своём блоге проанализировал локации в улучшенном издании Tomb Raider и пришёл к выводу, что игра способна удовлетворить вкусы как тех, кто любит исследование, так и тех, кто жаждет зрелища. DTF публикует текст с разрешения автора.
В своё время перезапуск Tomb Raider (2013) мне понравился, поэтому решил перепройти улучшенную версию Definitive Edition. Что интересного было замечено?
По сюжету Лара Крофт вместе с группой археологов терпит кораблекрушение и оказывается на загадочном острове, населённом фанатиками древнего японского культа. Ларе предстоит побороться за выживание и найти способ вырваться с проклятого клочка суши.
Атмосфера
Разработчикам удалось создать отличную атмосферу приключения и выживания во враждебном мире. Они использовали подход, характерный для игр в жанре survival horror, смысл которого заключается в эксплуатации человеческих страхов (как в Resident Evil 7).
Ларе приходится лазать по затопленным пещерам, протискиваться через узкие проёмы, ходить по бревну над пропастью, карабкаться на высоченную вышку, купаться в кровавой жиже и буквально ходить по горам разлагающихся человеческих останков.
Чтобы подчеркнуть смертельную опасность игрового окружения, любой неверный шаг сразу же влечёт за собой жуткую смерть. Нам во всех красках показывают, как Лара напарывается на острые ветки, разбивает голову о кораллы, её загрызает волк и так далее.
Для демонстрации тягот и лишений разработчики постепенно изменяют облик главной героини. Со временем она покрывается сотней шрамов, а её одежда становится грязной, рваной и заляпаной кровью. Поведение Лары также меняется: если в начале игры главная героиня с трудом могла дать отпор врагу, то к концу она сама становится опасным противником.
Именно такой подход помогает органично вписать в контекст игры систему улучшений навыков персонажа и модификацию оружия. Мы начинаем, толком не умея драться и стрелять, а заканчиваем чуть ли не мастером спорта по стрельбе и рукопашному бою.
Структура уровней
Tomb Raider может похвастаться нестандартной структурой уровней. Игровой мир представляет собой множество больших открытых пространств для исследования, которые соединены линейными одноразовыми секциями с впечатляющими постановочными сценами.
Такая структура позволяет угодить игрокам с самыми разными вкусами. Любители классического Tomb Raider задерживаются в открытых секциях-песочницах, исследуя все закоулки и открывая в виде бонусов секретные локации с гробницами и интересными пазлами. А фанаты серии Uncharted, предпочитающие зрелищное зубодробительное действие, стремительно летят вперёд от одной постановочной сцены к другой.
Песочница
Отличительной особенностью секций-песочниц для исследования является их многоразовость (в стиле уровней Legend of Zelda). В них можно возвращаться повторно, чтобы открывать ранее недоступные локации при помощи новых инструментов (лук с веревкой, лебёдка, дробовик, подствольный гранатомет и так далее).
Например, уровень с кладбищем кораблей на побережье содержит несколько секретных локаций, но исследовать их все сразу нельзя, так как открыть тяжёлые двери в подземные бункеры без механизированной лебедки не получится.
Основная активность игрока в секциях-песочницах заключается в исследовании окружения с целью получить опыт, найти запчасти для улучшения оружия, а также коллекционировать артефакты и тайники, открывающие бонусные концепт-арты в меню.
Бонусы очень часто прячут в шкафчики и ящики (нужно сначала вскрыть ледорубом), либо развешивают в сетях (нужно предварительно поджечь).
Из игровых механик в секциях с песочницей используют перестрелки и стелс против вооруженных противников, охоту на диких животных, преодоление препятствий (прыжки через ямы, лазание по стенам при помощи ледоруба), уничтожение препятствий (сжигание деревянных завалов, вскрытие и выбивание дверей).
Большинство инструментов способны выполнять сразу несколько функций. Например, при помощи лука можно создавать веревочные мосты, подтягивать к себе предметы, рушить платформы вместе с врагами, а также срывать с петель запертые двери.
Понравилось, как дизайнеры уровней умело использовали ограниченные возможности Лары для построения линейного пути в открытом игровом окружении. Например, в эпизоде с трущобами главная героиня была ранена и ей пришлось искать аптечку, ковыляя по узким улочкам до вертолёта.
Если бы возможности Лары не были ограничены, то игрок смог бы запросто свернуть с линейного пути, выбравшись из коридорной части уровня при помощи высокого прыжка.
Пазлы
В качестве бонуса для любителей исследовать в игре имеется семь гробниц с пазлами, которые требуют от игрока поскрипеть мозгами. Обычно сначала нужно догадаться, как работает механизм головоломки, а затем, используя геймплейные механики, выполнить требуемые условия.
Большинство пазлов завязаны на физике объектов (нагрузить или разгрузить предметами трамплин для противовеса, поднять из воды кабель с током и подтянуть под него тележку) и эффекте маятника (проломить дверь колоколом, раскачать платформу и перепрыгнуть с неё на другую сторону).
Некоторые головоломки рассчитаны на выполнение ряда действий за ограниченный промежуток времени (гробница с сильными потоками ветра, гробница с поплавком, который активирует перекладины, создающие временный акробатический путь).
Из пазлов вне гробниц порадовала головоломка с активацией нескольких переключателей (обрушить лифт выбив из него шестерёнки).
Больше всего понравился пазл с клеткой, в которой висят сети с полезными предметами. Игроку нужно найти подходящий ракурс и поразить цели зажигательными стрелами.
Постановочное действие
Линейные уровни с постановочным действием служат в Tomb Raider своеобразным мостом между секциями-песочницами. Как правило, они представляют собой разнообразные экстремальные ситуации с множеством эпичных моментов в лучших традициях Uncharted.
Больше всего запомнились: спуск на парашюте между деревьев, побег из пещеры и из горящего дворца, пробежка по рушащемуся мосту, сплав по горной реке между острых камней, скольжение по склону горы вместе с обломками самолёта.
Игрока также развлекают небольшими постановочными сценами со стрельбой из фиксированного положения. К примеру, на уровне с ночным лесом был очень атмосферный отстрел волков из лука после того, как Лара попала в капкан. Ещё было несколько моментов, в которых нам давали пострелять по врагам, вися вверх тормашками (один в один как в The Last of Us).
В игре также встречаются сцены с рукопашной схваткой, завязанные на QTE (первое убийство Лары, нападение волка в пещере, драка с мужиком над пропастью, которого нужно спихнуть, и так далее).
Стелс
Несколько раз игроку предлагают пройти определённый участок в стиле постановочного стелса, выжидая, когда тот или иной враг уйдёт с пути следования (выбраться из лагеря бандитов, перебраться на противоположную сторону моста под прикрытием снайпера, прокрасться через храм с сотнями самураев в процессе загадочной церемонии и так далее).
Боевой опыт
Постановочные перестрелки против волн противников сделаны со знанием дела. Игрока запирают на определённом участке уровня и фокусируют его внимание на одном или двух направлениях. У всех арен прослеживается чёткая линия фронта и один обязательный обходной путь.
На изображении ниже можно видеть, как игроку предлагают забежать по трамплину на балкон справа и уже оттуда атаковать противника.
Иногда перестрелки проходят на подвесных платформах. Противник старается подобраться вплотную к игроку по верёвочным мостам.
Больше всего запомнилась перестрелка в тронном зале горящего дворца, напоминающая «королевскую битву» в миниатюре. С каждой новой волной противников доступное игровое пространство уменьшается под натиском огня.
Пару раз за игру нужно было уничтожить пулемётную точку противника. Для этого Ларе требовалось ловко перемещаться от одного укрытия к другому, чтобы затем забросать врага гранатами.
Для создания более впечатляющей сцены обстрела из тяжёлого оружия, дизайнеры детализируют такие части уровня множеством разрушаемых объектов. Обратите внимание на то, сколько разного хлама находится на бетонных блоках — всё это очень эффектно разлетается во время боя.
Для создания кульминационных моментов используются битвы с боссами (мужик с лебёдкой на корабле, самурай в броне). К сожалению, сделаны они довольно примитивно — сначала нужно найти уязвимое место (обычно это спина), чтобы затем добить при помощи QTE.
На мой взгляд, было бы гораздо круче превратить каждую схватку в головоломку, использовав для уничтожения босса свой инструментарий или игровое окружение (как в играх серии Batman Arkham).
Скрытые механики
В местах, где для прохождения обязательно требуется определенный тип боеприпасов, разработчики предусматривают специальный «механизм безопасности».
Например, у препятствий, которые можно разрушить только дробовиком, обязательно кладут пачку патронов. А в гробницах любой утраченный предмет, необходимый для решения головоломки (лампы, канистры), магическим образом появляется снова.
Визуальный язык
Для обозначения входа в гробницу используют рисунки мелом.
Уступы, за которые можно зацепиться, повсеместно маркируют белым цветом.
Навигация
И, напоследок, несколько классических трюков для улучшения навигации по уровню: красный цвет привлекает внимание, а доски образуют направляющие линии; яркий свет подсвечивает выход с арены.
Несмотря на странноватый сюжет, с точки зрения геймплея игра несомненно удалась. Даже спустя годы Tomb Raider может похвастаться качественным дизайном пазлов и грамотной структурой уровней, которая придётся по вкусу как любителям неторопливого исследования гробниц, так и фанатам зрелищных приключений с элементами боевика.
Источник: DTF