От игровой журналистики до игровой разработки, от ААА до независимых проектов ручной работы, от Bastion до Pyre.
Миниатюрная студия из Сан-Франциско с годами расширилась, но не изменила свой ведущий состав с самого начала разработки первой игры. С ее легкой руки свет увидели уже три проекта, полюбившихся десяткам тысяч геймеров по всему миру.
Среди них их дебютный ролевой боевик Bastion с уникальным стилем, продуманным миром, динамичной боевой системой и рассказчиком, неустанно комментирующим происходящее.
Затем Transistor, в чьем совершенно новом научно-фантастическом сеттинге нашли место как зарекомендовавшие себя концептуальные особенности первой игры, так и уникальные эксперименты и механики.
И, наконец, Pyre — крупнейшая на сегодня игра студии, доступная на PS4 и ПК. Ветвящийся сюжет вертится здесь вокруг группы изгнанников, сосланных на край света, в чистилище, отбывать пожизненное наказание. Единственная их надежда на освобождение — окутанные тайной мистические Обряды, где игрок, примерив на себя роль Чтеца, направляет спутников в этих зрелищных состязаниях сродни некому особенному фэнтезийному баскетболу.
Мы хотим делать игры, зажигающие ваше воображение так, как игры, в которые вы играли в детстве.
Пока в студии кипит работа над очередным представителем интерактивного искусства, мы разберемся, с чего все начиналось, кто несет за это ответственность, и познакомимся с этими людьми чуть ближе.
Команда Supergiant и ее становление
Не умаляя заслуг всех сотрудников студии, первоочередного упоминания достоин ответственный за игровой дизайн и целиком за сценарий Грег Касавин: ни одна из вышеупомянутых игр не воплотилась бы в известном нам виде, если бы не видение этого человека. Он выходец из СССР: родился в Москве, и родители Грега мигрировали вместе с ним в США, когда тот был еще двухгодовалым ребенком. Он даже понимает русский язык, но плохо на нем говорит.
Сейчас Грегу 40 лет, более 10 из которых он провел в редакции видеоигрового интернет-ресурса GameSpot. В 2007 он покинул издание, чтобы преследовать свои мечты и окунуться в мир игровой разработки, чего он всегда хотел. Так, Грег воспользовался «шансом, который выпадает раз в жизни», и в последующие несколько лет под покровительством Electronic Arts выступил помощником продюсера ПК-версии Command & Conquer 3: Tiberium Wars и продюсером Command & Conquer: Red Alert 3 (и ее дополнения Uprising), после чего перешел в 2K Games и стал издательским продюсером Spec Ops: The Line.
Именно в EA, в самом 2007, Грег познакомился и вскоре сдружился с Амиром Рао и Гэвином Саймоном. Спустя два года, в 2009, Амир и Гэвин основали Supergiant Games с офисом в том самом доме, в котором Амир зачастую собирал друзей за продолжительными сессиями в настольных ролевых играх, будучи еще 10-летним ребенком. Они, вдохновленные такими проектами, как Braid Джонатана Блоу, стремились к воплощению идей, неосуществимых в масштабе больших студий.
В сентябре 2009, когда штат включал в себя уже 7 человек, в том числе и примкнувшего к новоиспеченной команде Грега, студия приступила к работе над Bastion. Концепт игры был первоначально минимален, развиваясь на протяжении 9 месяцев прототипирования. Это именно то, что могут себе позволить лишь небольшие независимые команды.
Если бы мы попробовали преподнести идею Bastion кому-то, даже нам самим, прежде чем у нас была готова первая игровая сборка, мы бы, наверно, сказали, что это ужасная идея.
С самого начала разработка велась на собственном игровом движке, написанном лично Гэвином. С годами он был оптимизирован, оброс улучшениями и новым функционалом.
В костяке команды с 2009 года и друг детства Амира, Даррен Корб, ныне композитор и директор по звуковым эффектам Supergiant Games, ответственный за все общепризнанное музыкальное великолепие, сопровождающее нас на протяжении прохождения каждой игры студии. За исключением разве что женских вокальных партий, исполненных его давней подругой Эшли Барретт.
Качество музыки не осталось незамеченным, и начиная с самого Bastion отзывы игроков повсеместно пестрят восторженными высказываниями наподобие «не знаю, чего жду больше: следующую игру или ее саундтрек».
Говоря об аудиоряде, нельзя не упомянуть составляющего неотъемлемую его часть актера озвучки Логана Каннингэма. Голос из Pyre, Меч из Transistor, Рассказчик из Bastion: он один подарил всем им жизнь своей беспрецедентной актерской игрой. Если вы знакомы с каждым проектом студии, то понимаете, как это в действительности неочевидно.
Но магия Supergiant разрушилась бы без выверенного визуального направления, которое опять же изначально и по сей день ложится на плечи одного человека, а именно арт-директора Джен Зи — девушки, которая играет и любит видеоигры столько, сколько себя помнит. Графическая составляющая игр студии делает значительный упор на ручную рисовку, и вклад Джен здесь огромен.
Я думаю, что возможность создать для игроков опыт, основанный на твоем художественном видении на очень базовом и чистом уровне — на уровне рисунка, — это удовольствие, недоступное большинству художников.
Разработку Bastion новосозданная на тот момент инди-студия профинансировала самостоятельно, и только в марте 2011 на проект обратила внимание Warner Bros. Interactive Entertainment, с которой был подписан договор на издание и распространение игры. Летом того же года Bastion ждал успешный запуск на Xbox 360 и ПК.
Transistor и Pyre разработчик издал уже своими силами.
На сегодняшний день официально команда Supergiant включает 12 человек, в том числе Джоша Барнетта (UI и визуальные эффекты), который незадолго до первого показа Transistor «пришел как Бэтмен и сделал игру настолько красивей за такое короткое время, что нам всем стало немного неловко». И это состав, способный на многое, что в очередной раз показала Pyre.
Может быть довольно рискованно выпускать игру с новым типом геймплея и объединять игровые жанры, которые обычно никто не объединяет, потому что ты рискуешь, что игроки почувствуют себя брошенными. Вся наша аудитория состоит из игроков, которые желают дать шанс самым разным идеям.
От Bastion к Transistor, от Transistor к Pyre, от Pyre к чему-то новому: достойные продажи держат студию на плаву, и они могут продолжать делать то, что они любят. И даже содержать магазин эксклюзивного мерчендайза.
Нам остается лишь ждать анонса очередного их творения и строить догадки о том, чем разработчики удивят нас на этот раз.
«Until the stars align».
Источник: DTF