Super Mario 64 как источник вдохновения авторов Untitled Goose Game

Забавные движения и механики.

В 1996 году на Nintendo 64 вышел Super Mario 64 — первый трёхмерный платформер в серии. В своё время он перевернула с ног на голову весь жанр — многие из местных геймдизайнерских решений используются в играх до сих пор.

Помимо стандартных движений вроде бега, прыжка или кувырка, разработчики предусмотрели и многие другие, более странные. Например, Марио может наклонить голову к ногам и начать ползти на корточках — либо же вообще сесть на четвереньки. Все уровни в Super Mario 64 можно было пройти и без этого, но так становилось веселее.

Super Mario 64 как источник вдохновения авторов Untitled Goose Game

И, как выяснилось в разговоре геймдизайнера Untitled Goose Game Нико Диссельдорфа с Gamasutra, при проработке движений гуся разработчики вдохновлялись именно классикой от Nintendo.

Mario 64 для нас была примером игры, где у персонажа был забавный и впечатляющий набор движений. С таким управлением можно делать много разных вещей, да и это забавно — жать кнопки и смотреть, как Марио по-разному двигается.

Нико Диссельдорф
геймдизайнер Untitled Goose Game

В своё время геймдизайнер Сигэру Миямото вместе со своей командой провёл месяцы, чтобы добиться интересного управления в Super Mario 64.

В первую очередь Nintendo реализовала [управление] Марио — и авторы продолжали над ним работать, пока играть за него не стало совсем интересно. Лишь после этого они приступили к остальным элементам игры.

Вы можете управлять Марио как марионеткой. В детстве, когда я показывал своему другу Mario 64, мне нравилось хвастаться тем, что у меня получалось заставить героя забавно ходить или быстро менять позы. […] И чего-то подобного мы хотели добиться в Untitled Goose Game.

Нико Диссельдорф
геймдизайнер Untitled Goose Game

Поначалу авторы игры хотели повторить Super Mario 64 почти дословно, но потом от идеи пришлось отказаться.

Изначально мы задумывали, чтобы в мувсете гуся были несколько странных движений, как в Mario 64. К примеру, в один из моментов вы бы могли лечь на землю и начать кататься по ней. Что-то вроде того.

Но во время разработки мы поняли, что элемент комедии в нашей игре куда более естественный и ситуативный, и подобные «странные» движения в неё бы не вписались. Да и во время тестов люди становились изобретательнее в своих движениях, когда управление было понятнее.

Нико Диссельдорф
геймдизайнер Untitled Goose Game

В итоге Untitled Goose Game сохранила лишь базовые принципы управления игр от Nintendo — удобство и практичность. Впрочем, веселье тоже никуда не делось.

Так что вместо того, чтобы удивлять игрока широтой мувсета, мы попытались сделать управление как можно более ясным. […] Одна кнопка отвечает за одно движение — но при этом вы можете их комбинировать. К примеру, можно медленно красться с опущенной шеей и сложенными крыльями — либо распахнуть их, поднять голову и побежать.

Нико Диссельдорф
геймдизайнер Untitled Goose Game

Это нашло применение и в геймплее — лежащие на полу объекты можно поднимать, опустив клюв, а открыть замок получится лишь дотянувшись до него.

Из остальных источников вдохновения разработчики также назвали Katamari Damacy, GTA IV, Tony Hawk’s Pro Skater, Dark Souls, Hitman (2016), Getting Over It и другие игры.

 

Источник

Читайте также