Студия, изменившая Call of Duty: история и принципы Treyarch

Серия Black Ops, зомби-режим и система «Pick 10».

Чарли Холл, журналист Polygon, посетил офис студии Treyarch, готовящей к выходу четвёртую игру из серии Black Ops, которая входит во франшизу Call of Duty. Холл пообщался с руководством студии и узнал много интересного об истории и принципах работы Treyarch, а мы выбрали из его материала самое важное.

С девяностых по начало двухтысячных Treyarch работала крайне продуктивно, выпуская одну AAA-игру за другой; бралась за разные жанры и сотрудничала с разными платформами. Вероятно, такая эффективность и привлекла внимание Activision, купившей Treyarch в 2001 году. За последовавшие два года — с 2002 по 2004 — студия успела создать целых шесть полноценных игр.

Однако уже в 2005-м году Treyarch снизила темп — за этот год студия выпустила лишь две игры: Ultimate Spider-Man и аддон к Call of Duty. Activision приняла решение объединить Treyarch с другой своей студией — Gray Matter. В 2006-м объединённая студия выпустила третью часть Call of Duty, а затем и третью часть Spider-Man. Примерно в это время к команде присоединился Ламия — он вспоминает, что на тот момент Treyarch одновременно разрабатывала три AAA-игры, и все они приближались к релизу. Журналист Polygon отмечает, что при рассказе об этих временах в голосе разработчика ощущалась усталость.

Мы выпустили два шутера — Call of Duty: World at War и 007: Quantum of Solace. Потом Spider-Man: Web of Shadows совместно с нашими партнёрами из Shaba Games. Было очевидно, что наша команда хочет создать нечто особенное в рамках франшизы Call of Duty.

Марк Ламия
глава Treyarch

Проблема, по словам Ламии, заключалась в том, чтобы убедить студийных боссов Activision выделить Treyarch время и ресурсы для реализации этого «особенного» проекта.

Работать в таком темпе было крайне сложно. Это было жестоко. Я спрашивал Activision: «Не лучше ли будет попытаться сделать одну потрясающую игру и сосредоточить на ней все усилия, вместо того, чтобы делать по три игры одновременно?»

Марк Ламия
глава Treyarch

Результатом бесконечных уговоров Ламии явилась Call of Duty: Black Ops, одна из самых успешных игр серии. Activision позволила разработчикам неслыханную роскошь: целых два года на разработку одной игры. По словам Ламии, разработчики постарались и сделали «три игры в одной».

Black Ops вышла в 2010 году и установила рекорд для всей индустрии развлечений. Игра продалась настолько хорошо, что Activision сравнивала её финансовые результаты не только с результатами конкурентов по игровой индустрии, но и с показателями индустрии кино. Сиквел и триквел, вышедшие через несколько лет, также оправдали вложенные в них средства.

Однако главным вкладом Treyarch во франшизу можно считать не серию Black Ops, над которой они трудились не покладая рук в течение долгих лет, а экспериментальный проект, впоследствии получивший название «Зомби-режим» и ставший визитной карточкой серии.

По словам Дэна Бантинга, сооснователя Treyarch, к идее о создании «зомби-режима» разработчики пришли «естественным образом» во время работы над Call of Duty: World at War в 2008 году. Сотрудники студии загорелись мыслью добавить в новую игру некий кооперативный режим, и сошлись на том, что нет ничего более интересного, чем защищать некую точку вместе с напарником.

Я и сейчас могу вспомнить самую первую тестовую карту. Её создал инженер, даже не геймдизайнер. Это был очень небольшой, экспериментальный проект. Над ним работали всего пара человек.

Дэн Бантинг
сооснователь Treyarch

Всё развивалось вокруг идеи о двух напарниках, противостоящих ордам врагов, усиливавшихся с каждой новой волной, однако этому геймплейному концепту недоставало сюжета. Идея о зомби родилась из наблюдения за актёрами motion capture, изображавшими японских солдат, пострадавших от американских бомб, которые «двигались, будто пьяные». Разработчикам показалось, что они очень похожи на зомби, и в финальный день записи попросили актёров изображать живых мертвецов — так и появился «зомби-режим».

На момент выхода World at War многие критиковали новый режим за то, что он уводил серию слишком далеко от её корней, однако в дальнейшем он превратился в неотъемлемую часть франшизы — теперь он появляется даже в тех играх, в разработке которых не принимает участие сама Treyarch. Со временем «Зомби» превратились в целую безумную альтернативную вселенную, в которой можно встретить огнедышащих драконов над Сталинградом, Фиделя Кастро и Джорджа Ромеро. Хронология этой вселенной очень запутана, если не противоречива, однако это никого не смущает — благодаря волшебному «элементу 115» у всех персонажей постоянно стирается память.

Ещё один неоспоримый вклад Treyarch во франшизу — система «Pick 10». Как рассказывают разработчики, на момент начала разработки Black Ops 2, Call of Duty: Modern Warfare задала очень высокую планку для соревновательного режима. Treyarch поставили перед собой задачу не ударить в грязь лицом перед коллегами и сделать мультиплеер ещё более гибким и разнообразным.

«Pick 10» позволяла игроку потратить перед матчем десять условных очков на покупку разнообразных предметов, улучшений и перков. Это открыло гораздо больший простор для кастомизации, чем старая система, завязанная на слотах.

Система усложнилась, и её стало ещё труднее сбалансировать. Однако, как выяснил Холл, у руководства студии есть универсальное «оружие», которое помогает команде справиться с любыми подобными трудностями — это так называемая «книга правил» Treyarch. Директор по геймдизайну Дэвид Вондерхаар, присоединившийся к команде в 2005 году, рассказал Холлу об истоках этого «артефакта».

«Книга правил» обязана своему существованию творческим неудачам команды — таким, как, например, карта, которая очень нравилась самим разработчикам, но вызывала ненависть у игроков. Игроки просто заявляли, что карта «плохая», но не давали Treyarch никаких подсказок. После долгих экспериментов и размышлений разработчики поняли, что проблема заключалась в перекрёстке из восьми путей. Оказалось, что на таких разветвлённых перекрёстках слишком легко получить пулю — невозможно одновременно следить за восемью направлениями.

Мы поняли, что перекрёстки из восьми путей не нравятся игрокам, потому что в них соперники не сталкиваются «лоб в лоб». Если уровень сделан правильно, то ты заходишь в помещение, вскидываешь оружие и заранее знаешь, где может находиться враг. Обычно враг не окажется сзади вас, потому что вы бы скорее всего столкнулись с ним по пути. Но когда вы стоите на перекрёстке из восьми путей, вас могут подстрелить с восьми сторон. Конечно же, это не весело.

Дэвид Вондерхаар
директор по геймдизайну

Этот участок уровня был переработан, а информация — занесена в постоянно пополняемую «книгу правил» Treyarch. За долгие годы в этой «книге» скопилось множество небольших уроков, извлечённых из ошибок — по мнению разработчиков, этот сборник правил даёт им огромное преимущество перед конкурентами. От «книги» правил разработчики не отступают даже тогда, когда работают над чем-то принципиально новым — например, над механикой хождения по стенам в Black Ops 3.

[Во время работы над Black Ops 3] я сказал команде: «Просто следуйте правилам. Следуйте нашей книге. Следуйте тем же принципам, что и всегда». Заходите ли вы в комнату с восемью дверьми, или бежите по стене — принципы остаются теми же. Игроков нужно сталкивать, нельзя помещать их в непредсказуемое пространство.

Дэвид Вондерхаар
директор по геймдизайну

Холл провёл в Treyarch довольно много времени, однако никаких подробностей о Black Ops 4 ему выведать не удалось. По словам журналиста, офис явно готовили к его приходу — даже постер новой игры был спрятан за пакет с мусором. Информация о том, что в новой части не будет одиночной кампании, появилась в СМИ уже после визита журналиста в офис студии, так что на этот счёт ему также не удалось получить никаких комментариев.

 
Источник: DTF

Читайте также