Серия Black Ops, зомби-режим и система «Pick 10».
Чарли Холл, журналист Polygon, посетил офис студии Treyarch, готовящей к выходу четвёртую игру из серии Black Ops, которая входит во франшизу Call of Duty. Холл пообщался с руководством студии и узнал много интересного об истории и принципах работы Treyarch, а мы выбрали из его материала самое важное.
С девяностых по начало двухтысячных Treyarch работала крайне продуктивно, выпуская одну AAA-игру за другой; бралась за разные жанры и сотрудничала с разными платформами. Вероятно, такая эффективность и привлекла внимание Activision, купившей Treyarch в 2001 году. За последовавшие два года — с 2002 по 2004 — студия успела создать целых шесть полноценных игр.
Однако уже в 2005-м году Treyarch снизила темп — за этот год студия выпустила лишь две игры: Ultimate Spider-Man и аддон к Call of Duty. Activision приняла решение объединить Treyarch с другой своей студией — Gray Matter. В 2006-м объединённая студия выпустила третью часть Call of Duty, а затем и третью часть Spider-Man. Примерно в это время к команде присоединился Ламия — он вспоминает, что на тот момент Treyarch одновременно разрабатывала три AAA-игры, и все они приближались к релизу. Журналист Polygon отмечает, что при рассказе об этих временах в голосе разработчика ощущалась усталость.
Мы выпустили два шутера — Call of Duty: World at War и 007: Quantum of Solace. Потом Spider-Man: Web of Shadows совместно с нашими партнёрами из Shaba Games. Было очевидно, что наша команда хочет создать нечто особенное в рамках франшизы Call of Duty.
Проблема, по словам Ламии, заключалась в том, чтобы убедить студийных боссов Activision выделить Treyarch время и ресурсы для реализации этого «особенного» проекта.
Работать в таком темпе было крайне сложно. Это было жестоко. Я спрашивал Activision: «Не лучше ли будет попытаться сделать одну потрясающую игру и сосредоточить на ней все усилия, вместо того, чтобы делать по три игры одновременно?»
Результатом бесконечных уговоров Ламии явилась Call of Duty: Black Ops, одна из самых успешных игр серии. Activision позволила разработчикам неслыханную роскошь: целых два года на разработку одной игры. По словам Ламии, разработчики постарались и сделали «три игры в одной».
Black Ops вышла в 2010 году и установила рекорд для всей индустрии развлечений. Игра продалась настолько хорошо, что Activision сравнивала её финансовые результаты не только с результатами конкурентов по игровой индустрии, но и с показателями индустрии кино. Сиквел и триквел, вышедшие через несколько лет, также оправдали вложенные в них средства.
Однако главным вкладом Treyarch во франшизу можно считать не серию Black Ops, над которой они трудились не покладая рук в течение долгих лет, а экспериментальный проект, впоследствии получивший название «Зомби-режим» и ставший визитной карточкой серии.
По словам Дэна Бантинга, сооснователя Treyarch, к идее о создании «зомби-режима» разработчики пришли «естественным образом» во время работы над Call of Duty: World at War в 2008 году. Сотрудники студии загорелись мыслью добавить в новую игру некий кооперативный режим, и сошлись на том, что нет ничего более интересного, чем защищать некую точку вместе с напарником.
Я и сейчас могу вспомнить самую первую тестовую карту. Её создал инженер, даже не геймдизайнер. Это был очень небольшой, экспериментальный проект. Над ним работали всего пара человек.
Всё развивалось вокруг идеи о двух напарниках, противостоящих ордам врагов, усиливавшихся с каждой новой волной, однако этому геймплейному концепту недоставало сюжета. Идея о зомби родилась из наблюдения за актёрами motion capture, изображавшими японских солдат, пострадавших от американских бомб, которые «двигались, будто пьяные». Разработчикам показалось, что они очень похожи на зомби, и в финальный день записи попросили актёров изображать живых мертвецов — так и появился «зомби-режим».
На момент выхода World at War многие критиковали новый режим за то, что он уводил серию слишком далеко от её корней, однако в дальнейшем он превратился в неотъемлемую часть франшизы — теперь он появляется даже в тех играх, в разработке которых не принимает участие сама Treyarch. Со временем «Зомби» превратились в целую безумную альтернативную вселенную, в которой можно встретить огнедышащих драконов над Сталинградом, Фиделя Кастро и Джорджа Ромеро. Хронология этой вселенной очень запутана, если не противоречива, однако это никого не смущает — благодаря волшебному «элементу 115» у всех персонажей постоянно стирается память.
Ещё один неоспоримый вклад Treyarch во франшизу — система «Pick 10». Как рассказывают разработчики, на момент начала разработки Black Ops 2, Call of Duty: Modern Warfare задала очень высокую планку для соревновательного режима. Treyarch поставили перед собой задачу не ударить в грязь лицом перед коллегами и сделать мультиплеер ещё более гибким и разнообразным.
«Pick 10» позволяла игроку потратить перед матчем десять условных очков на покупку разнообразных предметов, улучшений и перков. Это открыло гораздо больший простор для кастомизации, чем старая система, завязанная на слотах.
Система усложнилась, и её стало ещё труднее сбалансировать. Однако, как выяснил Холл, у руководства студии есть универсальное «оружие», которое помогает команде справиться с любыми подобными трудностями — это так называемая «книга правил» Treyarch. Директор по геймдизайну Дэвид Вондерхаар, присоединившийся к команде в 2005 году, рассказал Холлу об истоках этого «артефакта».
«Книга правил» обязана своему существованию творческим неудачам команды — таким, как, например, карта, которая очень нравилась самим разработчикам, но вызывала ненависть у игроков. Игроки просто заявляли, что карта «плохая», но не давали Treyarch никаких подсказок. После долгих экспериментов и размышлений разработчики поняли, что проблема заключалась в перекрёстке из восьми путей. Оказалось, что на таких разветвлённых перекрёстках слишком легко получить пулю — невозможно одновременно следить за восемью направлениями.
Мы поняли, что перекрёстки из восьми путей не нравятся игрокам, потому что в них соперники не сталкиваются «лоб в лоб». Если уровень сделан правильно, то ты заходишь в помещение, вскидываешь оружие и заранее знаешь, где может находиться враг. Обычно враг не окажется сзади вас, потому что вы бы скорее всего столкнулись с ним по пути. Но когда вы стоите на перекрёстке из восьми путей, вас могут подстрелить с восьми сторон. Конечно же, это не весело.
Этот участок уровня был переработан, а информация — занесена в постоянно пополняемую «книгу правил» Treyarch. За долгие годы в этой «книге» скопилось множество небольших уроков, извлечённых из ошибок — по мнению разработчиков, этот сборник правил даёт им огромное преимущество перед конкурентами. От «книги» правил разработчики не отступают даже тогда, когда работают над чем-то принципиально новым — например, над механикой хождения по стенам в Black Ops 3.
[Во время работы над Black Ops 3] я сказал команде: «Просто следуйте правилам. Следуйте нашей книге. Следуйте тем же принципам, что и всегда». Заходите ли вы в комнату с восемью дверьми, или бежите по стене — принципы остаются теми же. Игроков нужно сталкивать, нельзя помещать их в непредсказуемое пространство.
Холл провёл в Treyarch довольно много времени, однако никаких подробностей о Black Ops 4 ему выведать не удалось. По словам журналиста, офис явно готовили к его приходу — даже постер новой игры был спрятан за пакет с мусором. Информация о том, что в новой части не будет одиночной кампании, появилась в СМИ уже после визита журналиста в офис студии, так что на этот счёт ему также не удалось получить никаких комментариев.
Источник: DTF