Street Fighter 6: Завершился мировой тур

Когда вместо Diablo IV купил файтинг, а играешь всё равно в дрочильню

Street Fighter 6: Завершился мировой тур

Вообще, я планировал на следующие несколько месяцев погрязнуть в новой Diablo (паралельно с написанием статьи по модам на DIIR), но она задушнила меня серостью и однообразием уже на этапе беты. А Street Fighter 6 после демки и первых отзывов, наоборот, заинтересовал альтернативным управлением и одиночной кампанией. Проведя детальный анализ двух игр (см. таблицу), я остановился на SF6. Всё-таки, лето на дворе, хочется веселья и красок побольше не только на улице.

Новое «современное» управление максимально понятно и интуитивно для человека, который играл в слешеры и битемапы. Я попробовал оба варианта, и остановился на современном, потому что оно сделано так, будто я уже наиграл с ним во все предыдущие игры серии. Отличный пример того, как можно упростить управление для новичков, но оставить более сложный, но привычный вариант для остальных.

World Tour

По общему настроению SF6 часто сравнивают с Forza Horizon. И в принципе, это верно. Разработчики создали для одиночной кампании довольно забавный мирок, где с одной стороны, любой вопрос или спор кого угодно с кем угодно решается в драке. А с другой, мотивации всех персонажей, все конфликты максимально наивны, а окружение максимально дружелюбно к игроку. Не исключаю, что кому-то на весь этот кринжфест с диалогами типа «Мне нужно пройти», «Тогда ты знаешь правило, приготовься к бою!», будет физически больно смотреть, а мне было норм. Видимо, я получил прививку от испанского стыда к такому благодаря боевикам про кунг фу в 90-е. Хотя, под конец тон основного сюжета немного меняется, и даже драмы чуть накидывают.

Одиночная кампания происходит в довольно компактном открытом мире. В SF6 две с половиной небольшие локации. Несмотря на размер, они состоят из множества сильно различающихся по архитектуре и оформлению кварталов. Окружающее пространство и в 3d и в 2d постоянно меняется, плюс меняется время суток, так что глаза не замыливаются. Кроме того по ходу игры открываются обширные вертикальные уровни.

Чтобы как-то оправдать название кампании, большинство учителей распихали по отдельным аренам, за посещение которых нужно платить билетами на самолёт. Билеты продаются в магазинах, но при прохождении их находишь достаточно, чтобы вообще не вспоминать об их существовании.

Основной геймплей — беготня по локации, диалоги с npc, драки в 2d с одним или несколькими оппонентами. Некоторые битвы проходят как полноценный файтинг со всеми атрибутами: с двумя-тремя раундами, таймером, полосками жизни, Drive Gauge и Super Art у каждого. Остальные больше похожи на beat’em up с кучей разных слабых врагов, но на очень ограниченных аренах.

Противники

Практически любого встречного можно вызвать на дуэль. Окружающее пространство превращается в двумерную арену, а прохожие собираются вокруг, болеют, хлопают, снимают на видео. Выглядит прикольно.

Помимо пассивных прохожих, которые ходят по своим делам, есть агрессивные члены банд, которые сами набрасываются на игрока.

Кроме людей драться придётся с двумя типами дронов (летающий и ездящий) и холодильниками.

Помимо простых людей встречаются последователи различных учителей. Они используют соответствующие стойки, спецприёмы и в целом немного сильнее. Победы над ними приносят много очков, прокачивающих связь с учителем.

Спустя несколько часов появляется первый раздражающий элемент — анимации начала, окончания боя и момент перехода от локации к арене и обратно. Тут за минуту можно несколько раз вступить в скоротечный бой, и хотелось бы видеть плавную смену режимов без затенения, и возможность выключать или ускорять различную атрибутику файтинга.

Второй раздражающий момент в игре — в некоторых точках агрессивные враги спавнятся волнами по много раз. Особенно неприятно, когда такое происходит рядом с квестовым персонажем. Тогда путь к нему будет пролегать буквально по головам врагов через 3-4 драки с несколькими противниками одновременно. Если там помимо людей будут летающие или ползающие дроны, это прям раздражает. Помогут от назойливых гопников пассивки в дереве прокачки и еда на снижение агрессивности низкоуровневых врагов.

Когда нашёл в файтинге билды

По ходу сюжета мы знакомимся с бойцами из ростера файтинга, которые становятся нашими учителями. От каждого учителя можно взять стойку, к которой прилагается набор базовых приёмов. А дальше мы собираем спец-атаки и арт-атаки на свой вкус. Чем больше прокачана связь с учителем, тем больше его приёмов доступно.

На этой основе есть даже какое-никакое билдостроение. На современном управлении игроку доступно авто-комбо (для этого нужно несколько раз нажать на кнопку сильной, средней или слабой атаки при зажатом правом триггере). Для авто-комбо подходят не все удары, и их эффективность зависит от выбранной стойки. Поэтому иногда приходится выбирать — взять более эффективный (или эффектный) спец-приём, но отказаться от какого-то авто-комбо. Весь набор выбранных приёмов сохраняется отдельно для каждой стойки.

Сложность

В кампании очень-очень плавная кривая сложности. Прям видно, как разработчики выверяли баланс, чтобы, не дай бог, новичка не начали бить раньше времени. Если по какому-то недоразумению в неё сунется про-игрок в файтинг, он скорее всего пройдёт сюжетку без единой лечилки. Единственная претензия у меня к предпоследнему бою — очень уж активно противник там спамил всеми разноцветными атаками и обнулял мне полоску Drive Gauge. Даже последний босс оказался не таким сложным. В любом случае, у игрока есть возможность перекачаться относительно окружающих врагов (в игре нет автолевелинга), или использовать лечилки и бустеры защиты и урона.

А если кончились лечилки, после поражения в большинстве боёв можно восстановиться за continue. При этом герой встаёт с полным здровьем, а враг остаётся побитым. Continue в кампании покупаются автоматически за каждые 10000 накопленных miles. Последние зарабатываются в квестах, находятся в ящиках и вообще капают просто так за любую активность. К концу игры у меня было около 40 continue, поэтому их можно не жалеть. За 10 continue можно сбросить свою прокачку, чтобы распределить навыки на дереве иначе.

И ко всему этому почти всегда игрок может призвать себе в помощь одного из учителей, заплатив полоской Super Art.

Механики и квесты

Механик в кампании навалили от души. Открытый мир, дерево прокачки, два отдельных столбика прокачки связи с каждым учителем, одежда и аксессуары с числовыми и уникальными характеристиками, усиление одежды, несколько видов валюты, несколько видов магазинов, временные и постоянные усиления характиристик, мини-игры. Даром, что это всё не сразу вываливают перед игроком, а добавляют постепенно с объяснениями и демонстрацией. Но всё равно, о некоторых вещах просто забываешь после первого же использования. Метро — это просто место, где можно помесить сразу кучу уличных гопников. О доставке еды вспоминаешь обычно во время боя с мыслью «Блин, надо было доставку заказать с уроном». Усиление одежды пробовал только в конце просто убедиться, что оно ничего особого не даёт. Про мини-игры, предназначенные для оттачивания отдельных элементов файтинга в игровой форме и заработка денег, вспоминаешь уже после окончания кампании, когда думаешь, чем бы тут ещё заняться.

Квесты ограничены вариантами, сбегать, побить, поговорить. Но среди необязательных много тех, что обучают элементам файтинга, как и мини-игры. Сделать 5 парирований, победить, не получив урона, победить, используя классическое управление и т.п. Считайте, то же обучение, только для тех, кто не может проходить обучение, не получая опыт, деньги, шмотки и другие награды. Закрыв почти все побочные квесты, кроме четырёх, я пришёл к последнему боссу на пару уровней ниже, чем он. Так что необязательные квесты не такие уж и необязательные. Без них придётся гриндить иначе, если вы не профи файтинга. Потому что при большой разнице в уровнях более высокоуровневый противник наносит больше урона, а получает меньше, и обладает более длинной шкалой здоровья.

Эндгейм

Его нет. После завершения сюжетной линии можно позакрывать побочные квесты, поиграть в мини-игры, подраться с прохожими и гопниками. Если задались целью прокачать до конца своего аватара и всех учителей для получения костюмов, приготовьтесь к часам гринда в последней локации, где враги высокого уровня. После полного прохождения я полностью прокачал Chun Li чуть больше половины пару других учителей. Но последние уровни прокачки учителя прям долгие и душные.

Upd1. Была фактическая ошибка, что для получения костюмов нужно полностью прокачать учителей. В комментариях поправили, что достаточно прокачать дружбу. Для этого достаточно завалить учителя подарками, которые можно купить в магазинах. Так что задротить много часов для прокачки связи со всеми учителями не обязательно.

 

Источник

Fighter, Street, Завершился, мировой, тур

Читайте также