У нас было две части Космических рейнджеров, 75 аддонов к Корсарам, 5 продолжений King’s Bounty, пол-экрана кровищи в Alien Shooter и целое множество экспериментальных игр всех сортов и расцветок, Мор. Утопия, а также Дальнобойщики, Silent Storm, Демиурги, Parkan, ящик багов, пинта чистого гнева и две дюжины версий ИЛ2 Штурмовик. Не то чтобы это всё было необходимо держать на винчестере, но если уж поймал волну ностальгии по российскому игропрому нулевых, становится трудно остановиться.
Единственное, что вызывало у меня опасение — это «Периметр». В мире нет ничего более жалкого, беспомощного и порочного, чем школьник, начитавшийся «Игромании» и решивший отдать все деньги с двух месяцев школьных обедов за игру, превращавшую его маленький мозг в первородный суп. Чёртов «Периметр». После него вас развозит так, что вы похожи на пьянчугу из старой ирландской новеллы: полная утрата двигательно-опорных навыков после бесконечных ночных попыток пройти очередной спанж, галлюцинации, постоянная нехватка энергии, вечные попытки уйти в омега-портал и выровнять школьное поле под зеро-слой для строительства ядра. Я знал, что рано или поздно мы вспомним про эту дурь.
Alien Shooter уже отпускал, Корсары давно вышли, а Периметр всё ещё давал кайф. Он медленно выходит. Первый месяц вы играете запоем, а в начале второго вы начинаете проклинать того кретина, который вам продал эту байду. Да ещё и со Star Force’ом! Почему мне тогда никто не сказал, что с лицензионными играми в нулевых проблем больше, чем с пиратками? Может, не стоило так бездумно инвестировать в гастрит, спанж его погреби… Но эта толстенькая лощёная коробочка с тремя CD, обильно украшенная медальками от всех известных тогда журналов и щедро облепленная самыми лестными эпитетами выглядела чересчур манящей, чтобы променять её на два месяца запеканок и котлетки с пюрешкой. А оценка в 9.5 баллов от бывшего тогда непререкаемым авторитетом всех школьников журнала отсеивала любые сомнения в праведности поступка.
Я трясущимися руками взял коробку с полки и понёс к кассе, за которой бородатый кассир аки солист ZZ Top, со взглядом, будто я только что убил его собаку, пробил заветную покупку. На выходе из магазина я ожидал толпу с аплодисментами и цветами — первый лицензионный диск в жизни всё-таки, но получил лишь неприятную осеннюю морось в лицо. По дороге домой меня мучил лишь один вопрос, который, впрочем, мучил в те годы любого школьника, сжимавшего в руках диск с новой игрой. Я шел домой и гадал на ромашке «пойдет — не пойдет». Пошло. На минималках, с лагами, однако пошло (как ставить ударение в последнем слове, решать вам).
Но психика простого школьника явно не была готова к тому, что содержится внутри этой магической коробки. Морально подготовившись к клону горячо любимого в те годы StarCraft, где «не нужно ничего объяснять, просто скажите, куда воевать», я внезапно провалился в межпространственный портал, ведущий то ли к полному просветлению, то ли в местную дурку. Этот психоделический (в отношении этой игры так любят употреблять это слово, что составляют статьи едва ли не на половину из него, но лично я обещаю, что тут оно первый и последний раз) и безумный коктейль из научной фантастики, космической одиссеи, барбитур… то есть псевдонаучных теорий, с немалой примесью оригинальных авторских придумок просто не способен был уложиться в мозгу паренька, ещё час назад жившего беззаботной жизнью и думавшего как прогулять завтрашнюю контрольную без последствий для ягодиц.
Мне предстояло великое и поистине фантасмагорическое путешествие сквозь Неизведанное. Если бы эту игру собрались экранизировать, то воплотить эту идею смог бы лишь один человек на свете — Терри Гиллиам. Много погодя выяснилась многое объяснявшая родственная связь между Периметром и уже ставшей на тот момент легендарной игрой Вангеры, с которой я познакомился ещё в 2002-м и которую люто ненавидел. Этот кусок кода, оформленный в выедающих глаза кислотных тонах, поимел меня когда-то так, что фантомные боли ощущаются до сих пор. Ходили легенды о человеке, который проходил Вангеров до конца, но я готов был скорее поверить в Супермена или Дедушку Мороза, чем в это.
Более сложной, наркоманской, недружелюбной и издевательской игры, чем Вангеры я не знал ни до, ни после. Это как если бы перемолоть в блендере Dark Souls, Flappy Bird, Super Meat Boy и половину игр с Dendy, подлить туда ненависти ко всему человечеству и добавить едкой кислоты со вкусом арт-хауса. Это уже много лет спустя я смог оценить оригинальность, технологичность и задумку Вангеров по достоинству, понять, почему проект считается культовым (пусть даже так и не полюбить его). А в те годы в моей мелкой черепушке просто было недостаточно вычислительной мощности для таких заключений, да и кругозор ещё не позволял. И очень забавно было узнать, что Периметр по сути приквел Вангеров.
Вообще эпоха нулевых, особенно первая половина в российском игропроме была временем романтиков, которые пришли в этот мир в первую очередь творить, а уже потом всё остальное. Это было время гениев, таких как, например, Дмитрий Гусаров, автор великих Космических рейнджеров. Но всё же было тогда в России ровно две студии, для которых вообще не существовало никаких рамок и ограничений, их игры были скорее некими виртуальными арт-объектами, с безумными концепциями, сюрреалистическим наполнением и им было плевать — понравятся они вам или нет. Они словно существовали вне времени и контекста, а их авторы, безусловно, отличались неординарным мышлением.
Эти ребята были великими экспериментаторами, они не ориентировались и не копировали никого, а сами пробовали стать ориентирами. Первая такая студия — московская Ice pick lodge, создатели Мор. Утопии, Тургора, а вторая калининградская K-D Lab, которую основал Андрей Krank Кузьмин и благодаря которому на свет явились те самые Вангеры и Периметр. Эти команды будто бы наполняли свой грааль вдохновения из одного ручья с Кодзимой, причем придя к этому ручью гораздо раньше. Вангеры и сегодня могут удивить множественными перекличками с Death Stranding фанатов японского гения. Впрочем, на момент выхода Вангеров далеко не все из них ещё родились.
К счастью, Периметр, изначально получивший поддержку западных издателей, был задуман как проект более массовый, а потому буйное авторское воображение пришлось чуть обуздать, а градус вангеровского безумия был немного снижен. Ну, то есть теперь приходилось пить водку не из горла, а прикидываться интеллигентной второкурсницей филфака, потягивая коктейль через трубочку. Но какая в итоге разница, если ты всё равно через два часа уже едешь с каким-то незнакомым ливанцем к нему домой, не понимая, что происходит, но до последнего стараясь сохранить невинное лицо.
Периметр, конечно, подкупал необычностью сеттинга с первых нот. В далёком будущем среди людей объявились некие учёные-спириты, которые раскрыли способ путешествий в параллельные измерения. Открытые миры образовывали структуру, напоминавшую губку из бесконечного моря хаоса и островами материи внутри него, а потому их нарекли мирами спанжа. В каждом таком мире были свои физические законы, время шло по-разному, ни один из них не был пригоден для долгосрочного пребывания, потому как они были крайне неустойчивыми и постоянно видоизменяющимися. При их исследовании выяснилось, что эти миры активно взаимодействуют с человеческим сознанием, впитывают в себя знания из информационного поля Земли, всю психическую энергию людей и претерпевают постоянные метаморфозы под её воздействием. Потому совокупность этих миров стали звать Психосферой.
Среди спиритов появилась теория, что через эти миры можно попасть в другие галактики, на другие планеты, устойчивые и пригодные для жизни. Что было очень кстати, потому как Земля переживала не лучшие деньки. Были построены девять гигантских кораблей-городов, названных фреймами, которые предназначались для путешествия по цепи миров. Так началась история Исхода. Однако быстро выяснилось, что путешествие сквозь миры — дело в крайней степени опасное, потому как психическая энергия человечества, их негативные эмоции, злость и зависть, тревога и алчность, страх и ненависть — всё это порождало скверну — некие сгустки энергии и скама (материи из которых состоят миры спанжа), принимавшие самые ужасающие виды и воплощавшие собой все ночные кошмары людей. А потому вскоре стало ясно, что прорываться сквозь миры придётся с боем.
Но люди не были бы собой, если бы не умели находить врагов среди своих же, а потому вскоре помимо скверны человечество столкнулось с ещё более опасными вызовами. Что такое Возврат, откуда взялась Империя Спанжа, кто такой Номад, чего хотел Комитет Истины, каковы были истинные намерения совета Спиритов, смотрите в кинотеатрах с… То есть всё это вы узнаете, сыграв в Периметр и его дополнение Завет Императора. Возможно, вы даже что-то поймёте, но не поймёте, что именно.
Удивительной чертой Периметра, как в те годы, так и по сей день стало необычайно тесное переплетение сюжетной подоплеки и геймплея. Игрок буквально на себе мог прочувствовать и опробвать всё то, о чём сказано и написано. Игровой мир постоянно видоизменялся и это влияло на вашу тактику, более того вы сами могли перекраивать карту под нужды своего фрейма во имя императора. По мере прохождения миры приобретают всё более зловещий и больной вид, отражая в себе упадок и безысходность, которые пронизывают атмосферу игры по мере углубления в пучину хаоса. Скверна изо всех сил будет пытаться вас поглотить, а знаменитый своей сложностью игровой процесс бросит вам настоящий вызов и далеко не факт, что вы дойдете до конца без потерь. Потерь нервных клеток, волос, клавиатур или даже рассудка. Что современные игры знают о сложности?
Периметр в своё время имел вполне весомый успех не только на постсоветском пространстве, но и на Западе, получив высочайшие оценки и признание за оригинальный геймплей с множеством неповторимых фич, передовое техническое воплощение, неординарный взгляд на жанр RTS и уникальный сторилайн. На волне успеха спустя год авторы выпустили аддон «Завет Императора», который, правда, представлял всего лишь набор новых миссий без значимых нововведений. Сегодня за такое авторы получили бы 0,3 балла на Метакритике и тонны благодарных твитов с приветом своим матерям, а в те славные годы разработчики отделались шестёрками и семёрками в профильной прессе и лёгким испугом, начиная потихоньку вынашивать планы на сиквел. Нас потенциально ждала мощная фрашиза. Но планам не суждено было сбыться.
Грянула бесконечная череда кризисов, распад К-Д Лаб, а там уже человек в поношенной водолазке явил миру первый айфон, на горизонте замаячил призрак мобильного гейминга, все потихоньку переходили к онлайновым играм-сервисам и индустрия, как на постсоветском пространстве, так и в мире в целом изменилась до неузнаваемости. Времена романтиков ушли, а вместе с ними и времена смелых, экспериментальных, новаторских игр вроде Периметра также постепенно канули в лету.
Правда, сиквел с подзаголовком Новая земля в итоге-то состоялся, но делали его уже исключительно за еду и по большей части другие люди. В Периметре 2 было вырезано практически всё то, за что мы любили первую часть, всё богатство геймплейных возможностей. Взамен пришла безыдейность, сырость, примитивность и оказуаливание, а от пусть и своеобразно поданного, но захватывающего сюжета остался лишь куцый лишённый смысла обрубок. Хотя если ничего не знать об оригинальном «Периметре», то на деле это просто средненькая, проходная «стратежка» на пару вечеров, в которую вполне можно играть, но… О «сиквеле» в приличном обществе вспоминать, в общем-то, и не принято.
И пусть из Периметра не получилось большой франшизы, но содержимое этой магической коробочки — это успех сам по себе. Несмотря на все трудности разработки, игра не рухнула под напором собственной сложной концепции, смогла освежить жанр RTS и стала культовой, пусть и в узких кругах. Другое дело, что проект с таким потенциалом, безграничным геймплейным креативом и мощнейшей на тот момент технологией по-хорошему должен был стать в один ряд по популярности с такими поистине народными сериями от российских разработчиков как Космические рейнджеры или те же Корсары, но что-то ей помешало добиться столь же широкой популярности. И на этот счёт у меня есть одна мыслишка.
Несмотря на захватывающую сюжетную концепцию, которая могла бы стать основой нестыдного научно-фантастического романа и которую даже неокрепший ум школьника начала нулевых безапелляционно признавал как нечто неординарное, сама история хоть и создавала эффект погружения и даже порой вводила в некий транс, передавая это сюрреалистическое ощущение путешествия сквозь Психосферу, но после выключения компьютера все равно воспринималась как расплывчатое и туманное пятно в чертогах сознания. Ничего не понятно, но очень интересно. Появись этот славный мем в те годы — он бы служил идеальной характеристикой сюжета Периметра. История увлекала, но на уровне подсознания чувствовалось, что ей отчаянно чего-то недоставало. Ум школьника тогда не был способен осознать и сформулировать чего именно, ибо не отягощался весомым культурным багажом. Да и не то чтобы спустя 16 лет этот багаж серьезно потяжелел… Но все же теперь то самое чувство, что «вот вроде круто, но чего-то не хватает» можно, наконец, облечь во вполне явственную форму.
Если кто-то хоть раз в жизни открывал учебники по драматургии или сценарному искусству и хотя бы мельком пробегался по основным тезисам, то наверняка обращал внимание, как часто там повторяется одна и та же мантра — «главное не сюжет, главное персонажи». Для осознания этой вроде бы простой истины действительно нужно время и какой-никакой литературный, кинематографический, игровой опыт, в общем, тот самый культурный бэкграунд, уж простите за столь вопиющий англицизм на ровном месте. Ведь непосредственно в процессе ознакомления с историей главное для нас «что, почему и для чего происходит, чем закончится», то есть нарратив, фабула, наше сознание фокусируется на нити повествования. Однако стоит сделать паузу, переключившись на другие дела или дойти до конца истории, то мы уже не можем воспринимать и анализировать повествование иначе как через призму действующих лиц.
В нашем сознании остается отпечаток не самой истории как последовательности событий, а совокупности действий и поступков персонажей, их мотивация и характеры. А если персонажи не только драматургически насыщены, но ещё и воплощены в виде колоритных образов, художественно проработаны и наделены запоминающимися фишками (будь то в визуальных деталях, забавных репликах и т.д.), то они намертво впечатываются в подкорку и нагло оккупируют клубок нейронов в нашей памяти. Так вот у Периметра всего этого нет. И на вопрос чего же всё-таки не хватило вселенной Периметра, чтобы стать не просто культовой, но и обрести популярность в широких массах ответ становится очевиден — персонажей. Нет-нет, не «лучшей их проработки», не «более интересных диалогов», не какой-то там пресловутой «мотивации», а вообще персонажей как таковых.
На протяжении кампании мы имеем дело с абсолютно безликим набором абстрактных безымянных болванчиков, условно разделенных на три фракции, но которых не так уж просто различить между собой. Они, словно статьи на википедии, зачитывают нам сухую информацию, с холодным безразличием посвящают в диспозицию и дают некоторое напутствие, но на этом их полномочия окончены. И вроде бы информации достаточно, чтобы держаться за нить повествования, нас не оставляют в неведении, порой даже преподносят сюжетные повороты и благодаря общему градусу сюрреализма и безумной концепции как таковой задают некий особый настрой на грани гипноза, который позволяет с любопытством прожить эту историю до конца. И даже, чёрт возьми, безэмоциональность всех этих болванчиков обоснована лором — эмоции порождают скверну и надо их подавлять — не подкопаешься. Но в результате всё смешивается в какую-то жидкую кашу, которую ты вроде бы с аппетитом ел, но по итогу остался голодным.
Авторы настолько желали посвятить нас в детали этой интересной вселенной, но не понимали, как это сделать лучше всего, что на дисках с игрой прикладывали так называемые П-файлы, в которых раскрывались все важные детали сюжета и мира. Ничего не напоминает такой подход? Да, да, программку из балета, конечно, но вообще я хотел передать привет Doom’у и Джону Кармаку. Спустя пару месяцев от сюжета в памяти остаётся лишь общая канва, а спустя долгие годы история покорения Психосферы и вовсе будет казаться странным кислотным сном. За кого бы вы ни играли — за Империю, Возврат или Исход, итог всегда один — приход. И хотя события выветриваются, но эти ощущения остаются навсегда и порождают яркие флешбеки по сей день, потому как сама по себе вселенная Периметра казалась нетривиальной как тогда, так даст в этом фору кому угодно и по сей день.
Однако персонажи — это цемент истории, это важнейшие крючки, которыми сюжетное произведение цепляется за ваш разум и через которых несёт посыл, вызывает эмоциональный отклик и влюбляет в себя. Путь к сердцу игрока лежит через персонажей. К сожалению, Периметр потратил всю свою энергию на концептуальную проработку вселенной, геймплея и переизобретение жанра, но про фундамент в виде драматургии забыл. Может быть, это тоже составляющая нестандартного взгляда? Но ещё более нестандартные Вангеры в этом смысле были куда более цепляющие своими кислотными персонажами вроде Буравчика — вождя бибуратов, Парафина или Цыкатухи — да чистая наркомания, но забыть такое трудно, как и саму эту уникальную игру.
Кто-то скажет, что RTS это вам не какая-нибудь ролёвка для «задротов» и не «эстетская» игра Кодзимы, «тут это… всё должно быть чётко и без мишуры в виде персонажей и прочих голов, которые будут только отвлекать». Дескать, в этом жанре важен лишь геймплей. Вот база, вот задача, вот юниты — приступайте, командир. Добудьте победу любой ценой! Если эта схема безотказно работает, а игровой процесс поглощает игрока без остатка, значит игра удалась и большей ей ничего не нужно. Если взглянуть на это утверждение сухо и беспристрастно, то, безусловно, культовые сюжетные RTS тех лет вроде StarCraft, RedAlert, WarCraft не стали бы таковыми, не имей в своей основе железобетонный каркас в виде ювелирно отточенного игрового процесса. А сухих текстов между миссиями им вполне хватило бы для того, чтобы просто держать игрока в курсе происходящего. Но годы спустя мы вспоминаем их не столько геймплей и сюжетную нить, сколько за те невероятные художественные образы, которые сопровождали игрока.
Кто, чёрт возьми, сейчас вспомнит, сколько минералов нужно, чтобы построить батлкрузер, что забыл Зератул на Шакурасе, где познакомились Джим Рейнор и Тайкус, почему Тралл повёл Орду на Калимдор? Зато мы прекрасно помним этот ореол непередаваемой крутости вокруг этих персонажей, сочившейся на нас уже не то что с экрана, а с обложек дисков, наклеек и статей в игровых журналах. Никто кроме лороведов не вспомнит, почему Иллидана прозвали предателем, ведь «мы не готовы» держать это в голове 17 лет. И какая разница, сколько крестьян сжёг Артас в Стратхольме, если сами леса Ллордерона шепчут его имя, а мониторы до сих пор трещат от эпичности при любом его появлении и плавятся от драматизма его судьбы. А ведь для нас 95% времени это были всего-то угловатые фигурки из «пяти полигонов» на экране в разрешении 1024х768, но сколько же в них вложено жизни (и смерти)!
Мы беспрекословно готовы были выполнить приказ безумного Юрия в исполнении невероятного Удо Кира, потому что один его взгляд внушал, а в компании Тани мы лично могли бы лезть под гусеницы Апокалипсис-танка, стоило ей подмигнуть нам. Мы по сей день любуемся толпами косплейщиц в образах Тиранды, Джайны, Сильваны и Сары Керриган, потому что все любят этих героев уже в даже в отрыве от первоисточников по совокупности подаренных некогда эмоций (ну и потому что сиськи, да).
При всём при этом эти памятные персонажи не стали бы таковыми без хотя бы простых, но интересных историй за плечами. Они бы так и остались лишь прикольными иконками в углу экрана и фигурками с крутой озвучкой, если бы за ними не числилось всё это хитросплетение событий, судеб и сюжетных поворотов. Они были бы просто героями из моба-сессионок, яркие, но не вызывающие абсолютно никакого отклика в душе и сугубо функциональные. Всё это значит, что нарративная, художественная и драматическая составляющие всегда должны идти рука об руку в сюжетном произведении, ибо в симбиозе дают то самое ощущение причастности, эмоциональной привязанности и погружения.
Без персонажей не выйдет запоминающейся истории, какой бы крутой по задумке она ни была, в то же время даже простую историю могут украсить и обогатить лишь яркие персонажи, бессмысленные в отрыве от неё. В основе же кампании Периметра лежит оригинальная вселенная с неплохо проработанным по меркам той эпохи лором, и очевидно азартно и с интересом поданной фабулой нарративом, который даже умудряется погрузить игрока в себя, но всё равно лишённым цемента в виде драматургии и художественного взгляда. Здешние истории слишком прохладны, хотя когда оригинальный геймплей и уникальная атмосфера на месте, игроку становится теплее.
Важно дополнить, что персонажи в RTS это не только ключевые действующие лица, это в том числе и рядовые юниты и от их проработки также частично зависит восприятие игрового процесса. Тут уже, конечно, не речь идет не о литературности, помилуйте. Здесь важна лишь художественная составляющая, оригинальность и фишки, показывающие, насколько авторы наделили ту или иную фигурку на карте «жизнью». Мы никогда не вспомним безликих болванчиков из Empire Earth или Total Annihilation, но в холодном поту посреди ночи проснёмся от возгласов протоссов или андедов, потому что они всё ещё готовы отдать жизни, кто за Айур, а кто за Нерзула. И как им всем по зарез нужно больше золота. А тот самый дирижабль «Кироу» до сих пор всё ещё «репортын» тихим эхом в глубинах памяти о былых сражениях.
И вот тут к счастью, рядовые юниты в Периметре как раз отличаются фирменным колоритом. Обусловлено это в первую очередь особенностями богатого и насыщенного игрового процесса. Например, два ключевых типа юнитов Бригадир и Прораб вопреки своим названиям они не валяются пьяными, где-то в тёмном углу фрейма, а всегда в гуще событий и активно перекраивают игровое поле. «Бригадир не боится работы», а «Прораб внемлет» — эти слова зациклятся в вашей голове спустя час игры, а легендарная фраза «Фрейм и спириты едины, легат» так и вовсе станет вашим приветствием (ну или, например, тайным паролем) с теми, кто также знаком с Периметром.
Но, так или иначе, мы никогда не увидим косплейщиц с оголенными бедрами в костюмах спиритов. Никто не станет рисовать арты и писать лесбийские фанфики по мотивам игры, и никто уже спросонья не вспомнит историю Исхода, потому как сознанию не за что зацепиться, нет явственных образов, которые символизировали бы эту игру в умах людей, а без этого вселенная не может жить долго. Культовые и без преувеличения легендарные Космические рейнджеры и их великий сиквел с подзаголовком «Доминаторы» оставили культурный след как минимум на постсоветском пространстве, потому как помимо бесчисленных прочих достоинств были насыщены колоритными художественными образами в оболочке простой истории, а в Периметре вышло наоборот. Поразительным образом выдающаяся в своем креативе и незаурядности, можно даже сказать опередившая время, игра одновременно оказалась полностью лишена художественно-драматургической подоплёки, что и стало тем самым препятствием на пути к признанию у широких масс, и никакой бригадир уже не способен был это выровнять.
К счастью, Периметр, блуждая по мирам спанжа, то и дело сталкиваясь там то со скверной в виде багов в первых версиях и высоких для тех времен системных требований, а потом ещё натыкаясь на людей, реагирующих на его сюжет аки Джон Малкович, обрёл иной путь к сердцу игрока, куда более сложный, но верный. Через геймплей. Уже само «математическое» название «Периметр. Геометрия войны» намекает, что нас ждёт нечто, над чем придётся подумать, покорпеть, решить не одну задачку, почертить на доске, а потом ещё сдать контрольную в виде финальных миссий, до которых дойдет ох не каждый, а только самый вдумчивый и терпеливый. Многие отвалятся уже на первых миссиях и получат двойку и ремнём от родителей за мат, спровоцированный игрой. Зато уж за прохождение положена не только легендарная ачивка (которых тогда, правда, не было), а зачисление без экзаменов сразу на третий курс мехмата. О сложности этой игры ходили легенды, а некоторые неподготовленные легаты даже в наше время не могут сдержать эмоций. Относительно свежие отзывы в стиме скажут красноречивее меня.
Во времена, когда интернет был по талонам, о каких-то гайдах не шло речи, а игровое комьюнити было ещё не сформировано и пребывало в состоянии первобытного хаоса, единственной возможностью прохождения этой игры был пресловутый метод научного клика. На который сверху накладывались постоянные рестарты, молитвы спиритам, поклоны императору, матерные заклинания, а в особых случаях разбитые клавиатуры. Причем тогда это были искренние эмоции, а не наигранные стримерами для ролика на YouTube, потому что тогда и ютуба не было (трудно такое представить, понимаю). Причем Периметр был обманчиво простым на первых миссиях, словно желая завлечь игрока как можно глубже в недра хаоса, а там уже довести до сумасшествия.
Порой бывало, в некоторых миссиях, над которыми ты безуспешно бился всю ночь напролет, помогало лишь одно радикальное средство — волевое решение понизить сложность до минимальной. Да, это была сделка с совестью, удар по самооценке, после которого Анька из параллельного класса перестанет смотреть в твою сторону, но что было делать, помощи ждать было неоткуда. Однако, вот засада, такой фокус срабатывал далеко не всегда. То ли это были какие-то баги, то ли так задумано, но в некоторых миссиях уровни сложности не отличались между собой и компьютерный соперник даже на минимальной втаптывал тебя в скам за любую оплошность и очень рьяно проверял твою психосферу на устойчивость.
Чёрт возьми, в ту пору даже не придумали ещё слово «бомбануло» и «полыхало» в том контексте, в котором они уживаются сейчас, но как же в такие моменты именно бомбило и полыхало! Единственное, что способно было составить в этом конкуренцию Периметру на тот момент — легендарная гоночка из Мафии. Ну и Вангеры, но к ним я тогда не возвращался. И вместе с тем, на таких миссиях обуревал дикий, безумный азарт. Ты воспринимал всё происходящее как личный вызов, и это наблюдалось не только со мной, но и с моими друзьями и одноклассниками, которым, несмотря на клятый StarForce, порой по блату доставался заветный диск, а кто-то приобретал и свою копию, наслушавшись рассказов.
В особо запущенных случаях приходилось делать перерывы в игре на несколько дней, на неделю, а иногда даже на три месяца. Впрочем, последний случай вызван не усталостью от игры, а тем, что один особо ответственный друг решил присвоить себе мой драгоценный первый лицензионный диск насовсем, и пришлось тогда хорошенько подровнять ему зеро-слой. Но этот перерыв неожиданно пошёл на пользу, потому как за это время я в своём познании настолько преисполнился, что будто сто триллионов миллиардов лет прожил на триллионах спанж-миров, прошёл миллиарды омега-порталов, мне эта игра стала абсолютно понятна, и я в ней искал только одного — покоя, умиротворения и вот этой гармонии от созерцания финальных титров и ощущения великого фрактального прохождения чего-то столь удивительного. А ты мне опять со своим вот этим вот, иди, суетись дальше, играй в «Линейку»…
Неоспоримо то, что Периметр в ту эпоху взрывал мозг обилием необычных для жанра возможностей и геймплейных фишек, которые превращали привычный и любимый жанр в нечто совершенно иное по ощущениям. К тому же на тот момент игра была на острие прогресса в плане технологий (по крайней мере, для жанра RTS), разработчики сотрудничали с мировыми «железными» гигантами вроде Intel и ATI (потом их купит AMD), но всё равно игра с удовольствием тормозила на топовых компьютерах, взамен выдавая нестыдную картинку (которую тогда правда видели лишь избранные), поражала воображение интерактивностью окружения, возможностями терраформинга, постоянным изменением карты из-за боевых действий, а сверху все это дополнялось поразительно гипнотизирующим саундтреком.
Где еще, как ни в Периметре можно было устроить почти что шахматную дуэль с поочередным захватом ядер друг у друга при помощи силового поля, когда партия превращается в позиционную войну или почти что головоломку вроде Го. Где ещё можно было проиграть партию, контролируя 90% игрового поля, но пропустив одну единственную подземную торпеду по своему фрейму по невнимательности? Где ещё можно проигрывая внезапно победить, имея в распоряжении последний сквад и трансформируя его по ходу игры из воздушных юнитов в подземных, а затем в наземные танки, дабы ловко обмануть защиту противника? Где ещё можно устроить саботаж и обесточить базу оппонента, прорыв траншею под его ключевым энергетическим ядром? Где можно терраформировать всю карту по своему желанию и отрезать базу противника? Таких вот «где ещё», определяющих огромный тактический простор и богатство возможностей в игре ещё сотни. Иными словами роль тех самых «запоминающихся персонажей», о которых так много было сказано выше, дивным образом взяли на себя местные геймплейные фишки и особенности, благодаря которым игра таки запомнилась и занимает уютное место в сердечке уже больше чем полтора десятка лет.
До выхода Периметра многие уже начинали брюзжать, что жанр RTS в стагнации (чёрт возьми, уже тогда начинали), после выхода объявили его новым словом в жанре, причём даже на Западе. Казалось, что свежий взгляд, который привнесла игра, вдохновит и других разработчиков, а жанр ждёт светлое будущее… Да, тогда правда так казалось. Мы знаем, где находится жанр RTS сегодня. И эта ещё одна причина, почему Периметр актуален до сих пор. Да он сам не до конца раскрыл все свои геймплейные идеи, великолепный левел-дизайн не всегда означает разнообразные миссии. А история… про неё мы уже все обговорили. Но такого богатства и уникальных возможностей как в Периметре для классического и любимого многими жанра, пожалуй, не встретишь больше нигде, и потому игра не умерла, у неё всё ещё есть немногочисленное, но сплочённое комьюнити, её с придыханием вспоминают олды, включают во всяческие топы лучших игр на постсоветском пространстве или просто списки оригинальных и самобытных проектов.
Периметр подарил многим десятки интереснейших часов. Часов превозмогания, азарта, негодования, непонимания, погружения, осознания, упоротости, боли и триумфа. Когда содержимое той самой толстенькой лощёной коробочки дарит простому школьнику такой богатый спектр эмоций, когда ты взахлеб обсуждаешь игру на переменах с друзьями, когда мчишься домой сквозь пургу после шести уроков, чтобы скорее запустить не доигранную миссию. А потом вспоминаешь обо всё этом спустя годы с тёплым чувством в груди, стоит ли это всё двух месяцев пропущенных школьных обедов и люлей от мамы, когда она об этом узнала?
***
С тех интереснейших пор прошло уже 16 лет. Для истории это лишь мгновение, но для каждого в отдельности целая жизнь. Человечество за это время пережило немало локальных и глобальных проблем, но, к счастью, не растворилось в психосфере и не пало под гнётом всепоглощающей скверны из подпространственных миров, хотя в 2020-м, кажется, никто не удивился бы и таким поворотам сюжета. Мы все еще, как и тогда строим планы, к чему-то стремимся и мечтательно смотрим вдаль, в увлекательное будущее, хотя где-то наш взгляд застилает туман войны, где-то нас друг от друга пытаются оградить непроницаемым периметром, где-то до сих пор планы определяем не мы, а завет императора.
Уже давно нет того магазина, где был приобретен заветный диск, а бывший кассир состриг знаменитую бороду. Сами эти диски уже скорее сувенир и артефакт из прошлого, чем носитель информации. Никто уже не дрожит над царапинами на их поверхности и не суёт их в морозильник, дабы избавиться от ошибки CRC… Уже давно нет мучительно долгих передач смешных картинок через ИК-порт на географии, а воспоминания о тех юных раздолбаях уже стёрлись со школьного паркета. Звонки на перемену до нас давным-давно доносятся лишь глухим отзвуком воспоминаний. Кто-то из нас за эти годы переехал на другой край света, кто-то женился, кто-то строит свой дом или открывает уже второй бизнес.
Друзья и одноклассники, с которыми мы так горячо обсуждали эту и другие игры на переменах, а потом собирались в тесных комнатушках у пузатых мониторов после школы и сидели до тех пор, пока не начинались звонки на домашний телефон от разъярённых мам — уже сами многие завели себе таких же мелких раздолбаев, которые ещё вот-вот и начнут втихаря собирать деньги со школьных обедов на игры, если уже не начали. Только теперь это уже будут совсем другие игры или донат в какой-нибудь Fortnite. В этой жизни что-то меняется, а что-то остаётся неизменным, как ты ни крути.
Спустя 16 лет кто-то здесь или ещё где-то напишет подобный материал о том, как же круто было рубиться с «корешами» в «форточку» и какая это была романтика. А, может быть, я ошибаюсь, и сейчас настала совсем другая эпоха, когда игры перестали быть чем-то сокровенным, желанным и порой недосягаемым, а стали обыденностью для всех и каждого, неким фаст-фудом, доступным всем уже с пелёнок, а потому и вспоминать о них спустя годы никто не будет в этом бесконечно разросшемся мире цифровых развлечений. Никто этого не знает. Лишь одно я знаю наверняка — наркотики это плохо, но фрейм и спириты едины, легат!
P.S. Игру можно без проблем и за копейки приобрести в Steam или GOG и такой уникальный игровой опыт пропускать, пожалуй, не стоит. Особенно если вы испытываете голод по жанру RTS, что в последние годы немудрено. Также для игры существует фанатский HD-патч, который немного улучшит графику (но не ждите чуда), а главное, адаптирует картинку под широкий формат. Ссылку вставлять не стану, а то мало ли, но всё элементарно гуглится за пару секунд. Приятных странствий по спанж-пространству!