На канале Game Makerʼs Toolkit Марк Браун выпускает интересные ролики, анализирующие видеоигры. Один из его последних роликов посвящен тому, что происходит, когда жанр называют в честь одной игры.
И поводом для этого стала, конечно же, современная мода на Dark Souls.
Марк определяет четыре стадии развития жанра:
- Кто-то делает новаторскую и очень успешную игру;
- Ее клонируют (и такие игры не стесняются называть клонами);
- Некоторые «клоны» заметно меняют формулу оригинала;
- Когда разнообразия среди «клонов» становится достаточно много, люди понимают, что называть их так не имеет смысла, и дают имя новому жанру.
В качестве примера Марк приводит Doom и выросший из нее жанр шутеров от первого лица.
Но что если жанр так и не ушел дальше второго пункта?
Марк напоминает о жанре roguelike, называемом так, потому что многие игры буквально очень похожи на Rogue. И когда в недавнее время стало выходить много игр с элементами Rogue, но при этом с огромным количеством новых и разнообразных механик (например, Spelunky, Downwell, NetHack или Crypt of the Necrodancer), то фанаты «настоящих» roguelike-игр были недовольны тем, что и их причисляют к этому жанру. И хотя можно было бы теоретически справиться с этой проблемой путем добавления дополнительных эпитетов (например, платформер-«рогалик»), Марк Браун считает, что в корне этой проблемы лежит именно то, что жанр получил название от одной конкретной игры, из-за чего ее элементы стали незыблемыми канонами, и последующие игры в этом жанре должны были их в себя включать буквально по определению.
В качестве другого примера Марк приводит жанр «метроидваний», названный в честь Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night, и immersive sim, эталоном которого стала Deus Ex. Ставя какие-либо игры на пьедестал, мы словно ограничиваем разработчиков, творящих в рамках этих жанров. По мнению Марка, Prey (2017) слишком точно следует канонам, установленным жанром, и поэтому оказывается недостаточно новаторской.
Поэтому Марк предлагает не называть жанр в честь Dark Souls, а дальнейшим играм, которые хотят передать дух шедевра From Software, сузить круг критически важных элементов (которые будут позаимствованы) до минимума и искать новые способы передачи духа Dark Souls.
Согласны ли вы с его позицией?
Источник