Шутер, отдающий дань уважения некогда прорывному во многих отношениях боевику Fear. В своё время, последний считался на редкость образцовым представителем жанра, хоть и не без определённых оговорок.
А вот получилось ли у молодой команды разработчиков хотя бы удалённо передать тот самый опыт, впечатления. Или, может быть, развить какие-то идеи, предложив игрокам свежий взгляд на любопытную концепцию. Ну или, хотя бы, сохранить то хорошее, за что игроки 18 лет назад полюбили боевик от Monolith. Я бы очень хотел сказать, что да, но давайте поподробнее.
Поясню сразу один момент, Trepang 2 — отнюдь никакой не Fear 4. И даже не пресловутый идейный наследник. Такое впечатление, если оно и сложилось, будет заведомо ложным. Игра напоминает творение студии Monolith, разве что, сценами на статичных скриншотах, да парой заимствованных фишек. Вроде возможности врубить замедление времени.
И подход к дизайну уровней, конечно, который здесь стоит отметить отдельно. От беготни по местным локациям натурально сводит челюсть от зевоты. Подобные голые коробки, будто это какой-то прототип, а не завершённая игра, в 2023 году явление совсем уж редкое.
Но, благодаря Trepang 2, у ностальгирующих по 2005 году будет шанс вновь окунуться в то чудесное время и, как говорится, поностальгировать от души. Вот только уже тогда, помнится, дебютник про мёртвую девочку не стеснялись ругать за скучные уровни. А сейчас и подавно.
Периодически, отнюдь не перенасыщенные деталями и изобретательным дизайном уровни, ещё и погружают в кромешную темноту. И дело тут вовсе не в хоррор составляющей. Попытка воплощения её в каком-то виде в игре имеется, пусть и не особо смелая. Но напускная тьма здесь, скорее, из-за необходимости скрыть техническое несовершенство игры.
Действительно, графика в целом не выглядит выдающейся. А это касается не только технических аспектов уровня 2010 года, но и художественного дизайна. Ситуация, когда вроде всё есть, но выглядит на редкость безвкусно, неказисто и максимально бюджетно. Интуитивно понимаешь, что авторам категорически не хватало то ли опыта, то ли денег на разработку. Либо, что вероятнее всего, и того и другого сразу, чтобы сделать беготню по здешним коридорам интересной и запоминающейся.
Хотя, в игре практически отсутствует, так называемый, бэктрекинг, и на том спасибо. Потому как, даже без этого, случались моменты тотального недоумения — куда вообще надо сейчас бежать.
Количество копипасты, порой, натурально ошеломляет. Интерьеры в рамках одного, довольно кстати продолжительного уровня, никак не меняются. А потому, мысль вроде “не пойму, я тут уже был или нет”, не покидает голову на протяжении всего прохождения любой из локации.
Подливают масла в огонь и баги. Рядовой ситуацией является, например, то как ты 10 минут носишься в уже привычной глазу полной темноте, без каких-либо опознавательных знаков и понимания происходящего. И вот только затем появляется заветный индикатор с указанием цели.
Trepang 2 предлагает сюжет чисто ради галочки. История подаётся в виде радиопереговоров и разбросанных по миру записок с “очень интересной” информацией. За которыми ничего на деле и не стоит. А на полноценные катсцены у авторов, очевидно, не хватило бюджета.
Здешний сюжет, как мне показалось, носит исключительно формальный характер. И присутствует, разве что, в качестве оправдания геймплею. Мы тут жертва некого эксперимента, и будучи завербованы добрыми корпоратами, противостоим злым.
На деле всё реализовано также уныло, собственно, как и звучит. В игру не завезли ничего, чем можно замаскировать отсутствие хоть сколько-нибудь цепляющей истории. Отнюдь, будьте готовы к бесконечной простыне, состоящей из монологов по радиосвязи. Данным “креативным” образом сценаристы объясняют сюжетные перипетии.
Если вы хотя бы пару раз проходили игры с подобной Trepang 2 затравкой, то уже в первые 10 минут поймёте что здесь к чему. И главный сюжетный поворот не вызовет особого удивления.
Одной из фишек Fear был искусственный интеллект. И здесь он тоже, в целом, есть. Не сказать, что сильно выдающийся, но враги не раздражают особой тупизной. Они честно реагируют на свет от фонаря героя, и в случае наведения лазерного прицела, немедля бросаются в атаку. Да вот записывать это в однозначные плюсы было бы странно, разве что с сильной натяжкой. Так как для современного шутера это совсем уж база.
А вот тот факт, что в какой-то момент на героя начинают набегать беспорядочные толпы врагов и бесцеремонно закидывать гранатами, словно мы тут в снежки играем, звучит довольно смешно и выглядит соответствующим образом. Подобное воспринимаешь как форменный беспредел. Тебе просто становится сложно сориентироваться куда бежать и как скрыться от этих долбанных, летящих буквально отовсюду гранат. Ну это так, возможно моё больное место.
В конечном итоге, открытых боевых столкновений, по задумке авторов, можно и избежать. Для этого у нашего героя есть ещё один козырь в рукаве, помимо упомянутого ранее замедления времени.
Является им режим маскировки. Довольно схожий с тем, что мы видели в трилогии Crysis. Только вот, можно как угодно оправдывать выбор разработчиками данной фичи в качестве одной из механик. Но наличие рудимента здесь едва ли оправданно. Потому как, проходить по стелсу игру, заточенную на шутерной составляющей, ну как-то странно.
Импакт от оружия, ощущение попадания в тело противника и сопутствующие последствия в виде кровищи и иллюзии частичной, но всё же разрушаемости, и впрямь реализовано достойно.
Невооружённым взглядом видно то, что значительный потенциал разработчиков ушёл именно в работу над этими элементами. А такие “мелочи”, как сюжет, дизайн и оптимизацию, отдали на откуп специалистам на полставки за месяц до релиза самой игры.
Если говорить о чуть более неоднозначных моментах шутерной составляющей, а также связанных с ней элементов. То упоминания заслуживает, разве что, система апгрейдов ваших пушек. Она неплохо реализована в целом, но элементов улучшения кот наплакал, да и польза от них номинальная. Можно, например, поставить глушитель. Да вот только зачем он нужен в арена-шутере, где мы расстреливаем толпы беснующихся врагов под бодрый музончик — вопрос открытый. Какие-то примочки уменьшают разброс пуль или ускоряют перезарядку, что, однако, едва ли ощущается. Может это только у меня так, и восприятие носит максимально субъективный характер, но что есть, то есть.
Однако, пожалуй, нет ничего более бессмысленного из реализованного разработчиками, чем система кастомизации протагониста. Да, она никому особо не мешает, но какова её задача? Мы играем в шутер от первого лица, в котором даже нет кооперативного режима. Так кому здесь на нас смотреть? Само собой, варианты раскраски портков, ботинок и перчаток ни на какие параметры не влияют и изменения чисто косметические.
Вероятно, выглядела бы довольно смело возможность переодеть персонажа, к примеру, в клоуна. С последующей реакцией на незаурядный аутфит со стороны противников и, допустим, боссов. Можно вспомнить реализацию подобной фичи в Postal 2 — по сути ерунда, но неплохо оживляет игру.
К слову о боссах, их тут немного. И хоть вы даже не успеете запомнить их имена, потому что какой-то предыстории или зачатка характера они тут, разумеется, не имеют. Выглядят оные довольно стильно и вполне себе запоминаются. Художники постарались и правда на славу, за что их хочется похвалить.
Чего совсем не хочется сделать, когда речь заходит о сражениях с боссами. Даже если упустить один явный привет из прошлого века, не буду спойлерить. Схватки представляют собой насвинцовывание чуть более толстокожих, нежели рядовые, противников на замкнутых аренах. Откровений ждать не приходится. Иногда, в качестве группы поддержки, подключаются и наши старые знакомые болванчики, в лице рядовых врагов. Своей беспорядочной толпой пытающиеся отвлечь нас от устранения основной цели.
Но, благодаря разбросанным на каждом видимом и не очень углу патронам и аптечкам, одолеть всю эту свору не составит большого труда.
Кстати, это кое-что напоминает. Там, где говорил про сюжет, едва удержался от упоминания классического Doom. С его знаменитым, очень нужным сценарием в readme-файле. Но то была, скорее, очевидная аналогия. А здесь же сравнение напрашивается само собой, только уже с Doom 16 года. В котором, впрочем, не в последнюю очередь благодаря в разы более грамотному и продуманному левел-дизайну, подобные поединки проходились несколько веселее.
По итогу мы имеем любопытный, но всё ещё довольно сырой проект. Нахватавший всего и отовсюду, будь то Fear, Doom или Crysis. Но не осмелившуюся склеить все эти элементы воедино, а то и вовсе объяснить причину наличия в целом некоторых из них.
Проект от студии Trepang — это, определённо, прототип игры. Прощупывание почвы и попытка авторов понять, остался ли у игроков интерес к подобного рода боевикам. Да вот только какого именно рода? Разработчикам стоило бы пойти по одному, но достаточно конкретному пути развития своего детища. Сделать ставку на динамичный арена-шутер с нехитрыми, но тактически-ориентированными способностями. Либо на атмосферный, сюжетно-ориентированный боевик с детально прописанным лором и проработанной историей, выходящей за пределы необходимости прочтения внутриигровых записок, написанных в стиле корпоративной почты.
Попытка засунуть в дебютный проект всего понемногу — решение крайне спорное. Хотя, в глубине души и понятное. Trepang 2 можно порекомендовать исключительно исследователям жанра шутеров, остальным ловить здесь будет нечего.
В случае, если всё-таки есть желание попробовать самому, то возникает ещё одна проблема. Игра недоступна для пользователей из Ru региона, по крайней мере в Steam. Однако решение есть. Расскажу об основных способах.
Как приобрести Trepang 2 в России?
- И наиболее популярный — смена региона аккаунта Steam. Зачастую выбор падает на Казахстанский регион, из-за простоты пополнения кошелька.
- Сыграть бесплатно, скачав с торрента. Однако есть риск поймать нежелательный вирус, нужно знать сайты, с которых стоит качать.
- Купить ключ или аккаунт с уже имеющейся игрой на сторонних площадках, по типу ggsel, buka.ru, dimikey.com и другие.