Старые короли: обзор Crusader Kings III

Удачная попытка Paradox Interactive привлечь новичков.

Старые короли: обзор Crusader Kings III

1 сентября на ПК выходит Crusader Kings III, продолжение одной из флагманских глобальных стратегий Paradox Interactive, посвящённой Средним Векам. Вся серия напоминает другие «исторические» игры студии, но с оговоркой: внимание в ней сосредоточено не на странах, а на феодальных династиях.

Под командой игрока в каждый конкретный момент — могущественный аристократ с собственным характером и параметрами, владениями и ресурсами, друзьями и врагами. Crusader Kings полушутливо называют «средневековыми Sims», и в третьей части элементов Sims стало больше. Но обо всём по порядку.

Симулятор феодала

Действие свежей игры разворачивается на протяжении большей части Средневековья: самая ранняя стартовая дата — 867 год, а заканчивается история в 1453-м. География охватывает Европу, Ближний Восток и Среднюю Азию вплоть до запада Китая, Тибет, Индию, Северную и часть Чёрной Африки, Юго-Восточную Азию.

По сравнению с предыдущей частью территории увеличились, — в первую очередь, за счёт земель к югу от Сахары и к востоку от Индостана — но в общих чертах карта осталась прежней. Поменялся скорее масштаб: некогда единые графства разделили на отдельные владения. К счастью, до мелкой «нарезки» из Imperator: Rome не дошло.

На этой территории раскинулось множество стран и народов со своими культурами, религиями и формами правления. Всего в новой игре пять типов государств. Феодальные, охватывающие Европу и Индию, племенные, объединяющие технически отсталые народы, от Ирландии до границ Китая, клановые — мусульманский аналог феодализма, а также неиграбельные теократии и торговые республики. У каждого типа правления свои особые правила, но в общих чертах они работают одинаково.

Под командой игрока — правитель, владения которого варьируются от одной провинции до целой империи. Как и остальные игры от Paradox, CK3 ассиметрична: вы можете начать за правителя половины каролингской империи, или за вождя маленького африканского племени. После смерти героя игра продолжается за его наследника, если он принадлежит к прежней династии. А если династия прерывается — вы проигрываете.

У каждого правителя есть собственные черты вроде «жестокий», «умный» или «гневливый». Они определяют значения игровых параметров, открывают уникальные действия в ходе случайных событий и влияют на не появлявшуюся раньше механику стресса.

Совершая неприятные правителю вещи, например, отпуская пленников, будучи жестоким, игрок рискует тем, что его правитель накопит стресс и впадёт в запой или депрессию. С другой стороны, приятные для правителя решения, в данном примере — пытки и казни, стресс снижают.

Кроме того, у любого феодала есть владения и вассалы. Земли приносят деньги и воинов, позволяющих захватывать новые территории. Просто так напасть на соседа нельзя из-за механики Casus Belli, требующей, чтобы войны оправдывалась теми или иными причинами.

Впрочем, причин для кровопролития тут немало. Христиане и мусульмане вольны атаковать иноверцев в любой момент, племенные народы, ещё не дошедшие до феодализма (вроде викингов или ирландцев), нападают вообще на кого угодно — и всем доступны Casus Belli, возникающие через династические браки или специально созданные советниками. Существуют и другие причины для конфликта, связанные с конкретными религиями, культурами и технологиями.

Кроме денег и воинов, базовых ресурсов в игре два: престиж (Prestige) отражает славу феодала, благочестие (Piety) — его религиозность. Как у денег, у них множество отдельных применений. Но в целом престиж требуется для «феодальных» действий, к примеру, для предъявления претензий на землю соседа, а благочестие — для «религиозных», вроде объявления священной войны.

Все эти механики тесно переплетаются с RPG-элементами. Кроме черт характера заслуживает упоминания система отношений. У каждого персонажа есть мнение о любом другом. По умолчанию оно складывается из общих соображений, — таких, как религиозные и культурные различия, а также черт вроде «Красивый». Но серьёзно модифицируется случайными событиями и сознательными действиями: подарками, попытками подружиться, соблазнить или оскорбить. По сравнению с предыдущей частью, возможностей повлиять на отношения теперь больше, но случай по-прежнему играет немалую роль.

Отношения влияют на многие аспекты игры. Недовольные сюзереном вассалы поднимают восстания или присоединяются к заговорам, а верные подданные или симпатизирующий сюзерен облегчают жизнь.

На эту базовую схему, сохранившуюся без особенных изменений ещё с первых Crusader Kings, накладывается множество механик, систем и опций, отражающих различные аспекты жизни в Средневековье: исследование технологий, династические отношения, религии, заговоры, пиры, набеги и, конечно, Крестовые походы. Некоторые из них повторяют то, что было в CK2, а некоторые — уникальны.

Дела духовные

Две игровые механики, на которых разработчики сосредоточили больше всего внимания (и вполне справедливо) — религии и развитие персонажей. Именно тут фанаты предыдущих частей увидят больше всего изменений, скорее — в лучшую сторону. Кроме того, по этим механикам отчётливо видно стремление разработчиков сделать максимально упорядоченную и дружелюбную к новичкам игру. Впрочем, последнее им удалось лишь отчасти.

В Crusader Kings III существуют «религии», вроде христианства, ислама или буддизма, делящиеся на отдельные «веры»: православие, суннизм, махаяна и так далее. Некоторые религии, например, различные формы язычества, сводятся к одной вере, у других присутствует множества вариаций.

Но каждая вера организована по единой схеме, строящейся вокруг трёх Догматов (Tenets) и Доктрин (doctrines). Доктрины — что-то вроде «ответов на ключевые вопросы». Есть ли у учения лидер или нет? Воспринимают ли его последователи себя хранителями единственной истины или проповедуют терпимость? Какими правами обладают женщины? Как религия относится к колдовству или супружеским изменам?

Догматы — частные особенности, выбирающиеся из длинного списка. Некоторые дают всем последователям религии пассивный бонус, другие открывают новые возможности и даже маленькие «мини-игры». Тут есть и человеческие жертвоприношения, и почитание природы, и ритуалы искупления грехов и многое другое.

Список Догматов универсален, но некоторые исторические религии входят в игру с собственными названиями и описаниями этих особенностей. К примеру, в балтийском язычестве догмат «Священное материнство» переименован в «Священные Бани». Но механически разницы между ними нет.

Накопив определённое число Благочестия, игрок волен реформировать свою веру, изменяя Доктрины и Догматы. Чем больше изменений, и чем они радикальнее, тем «дороже» реформа. Присутствуют весьма экзотические варианты. Обожествляющие природу астрологи-каннибалы? Пожалуйста. Одержимые едой и сексом воинственные гедонисты? Нет проблем. Конечно, не все сочетания показателей одинаково полезны, но вариаций очень много.

После создания веры персонаж игрока, лояльные вассалы и члены семьи переходят в новую традицию, а окружающие начинают смотреть на бывших товарищей как на еретиков, если те не взяли специальные Догматы. Одно из главных следствий новой системы — исчезновение скучных ересей, вроде лоллардизма, которые работали как ослабленная и лишённая преимуществ версия католицизма.

Кроме того, используя эту схему, разработчики создали кучу языческих религий и учений, каждое — со своими сильными и слабыми сторонами и предпочтительным стилем игры.

Жизненный Путь

Другая важная механика — развитие персонажа. Как и в предыдущей части, каждый герой Crusader Kings 3 описывается пятью параметрами. Дипломатия улучшает отношения. Воинское мастерство увеличивает численность солдат и их эффективность в бою. Умения Сенешаля повышают доходы. Интриги используются для заговоров вроде тайных убийств и соблазнения. Образованность приносит Благочестие, ускоряет рост технологий и снижает цены реформ.

Но поменялась система развития персонажей. Взяв нового героя, игрок выбирает ему жизненный путь, связанный с одним из атрибутов. После этого он время от времени получает перк из одного из трёх наборов, связанных с избранным путём. Например, в рамках Дипломатии есть путь Августа, идеального правителя, Патриарха, лучше всего контролирующего собственную семью, или Дипломата, эффективно заключающего сделки с соседними правителями.

Перки дают не только пассивные бонусы, но и принципиально новые возможности. Например, упомянутый выше Дипломат умеет заключить союзы, не скреплённые династическим браком — очень ценная способность, если близится война, а детей и внуков, чтобы отправить к соседям, нет. Благодаря этому стиль игры за персонажей с разными жизненными путями серьёзно различаются.

Похожим образом «прокачивается» и вся династия, для которой берутся перки из собственных наборов, повышающих те или иные параметры каждого представителя вашей фамилии. Благодаря этому персонажи из по-настоящему старого и многочисленного рода существенно лучше, чем безродные выскочки.

Давние фанаты серии отметят, что в механики веры, развития династии и жизненных путей разработчики свалили множество опций, которые до этого были раскиданы между уникальными чертами культур, религий, тайных или законов конкретного государства.

Теперь более постоянные характеристики ваших персонажей и их владений, вроде прав женщин, связаны с верой, а уникальные особенности правителя — перки жизненного пути. Это заметно облегчает понимание того, что можно делать и к чему стремиться, но иногда смотрится немного искусственно или просто противоречит реальной истории.

Кроме того, в системе веры разработчики почему-то остановились в одном шаге от того, чтобы создать систему нормальных религиозных реформ. Если бы изменения догматов и доктрин инициировали не только светские правители на своей территории, но и, собственно, религиозные лидеры, реагируя на какие-то триггеры и меняя веру по своему миру, Crusader Kings III совершила бы настоящий прорыв в реализме и точности изображения религии в глобальных стратегиях. Но этого не случилось. Может быть, разработчики планируют добавить такую опцию в DLC вместе с играбельными теократиями.

Война

Тут разработчики также пытались создать простую базовую механику, а затем добавить к ней нюансов. Основу армии составляют два типа солдат. Levies — безликие массы ополченцев, которых собирает феодал со своей территории. Рыцари, или их аналоги, вроде Чемпионов и Богатырей — персонажи-придворные, присоединяющиеся к армии.

Пусть даже в большом королевстве вряд ли наберётся больше 20 рыцарей, они существенно влияют на соотношение сил. Войско с большим числом levies, но уступающее в количестве и навыках рыцарей, скорее всего, проиграет. Но будучи персонажами, эти герои рискуют погибнуть в сражении, а найти новых без потери в качестве непросто.

Между levies и рыцарями находится retinue, особые отряды, которые феодал нанимает и поддерживает, выплачивая деньги или, в случае с племенными государствами, престиж. Копейщики, лучники, кавалерия, боевые слоны — всё это retinue. Кроме постоянных групп присутствуют отряды наёмников, заключающие временные контракты сроком на 3 года.

Каждый тип воинов имеет преимущество против levies или других retinue, «любимые» виды местности и собственные характеристики. Всё это призвано заставить игрока не просто давить врага числом, а собирать армию, заточенную под его местность и конкретную войну.

До определённой степени задумка работает: на ранних этапах, преимущества, которые дают retinue, приносят победы над численно превосходящими армиями, давая почувствовать себя протагонистом «300 спартанцев».

К несчастью, ИИ, по крайней мере, на стандартном уровне сложности, пользуется хуже — он плохо выбирает поля сражений и не перестраивает retinue под армию врага. Так что игроку нет смысла сильно беспокоиться из-за состава вражеской армии, если она в целом меньше, а в его собственной армии вообще есть кто-то, кроме ополченцев.

Гораздо более серьёзная проблема войны — интерфейс. По моделькам войск на глобальной карте часто промахиваешься, выбор одного отряда из нескольких, стоящих в провинции, сделан неудобно. В игре в реальном времени, пусть и с паузой, это чревато серьёзными проблемами.

Кроме того, разработчики ввели в игру механику автоматического прогнозирования исхода битвы. Если в какой-то провинции близится сражение, на экране появится иконка, обозначающая шансы на победу. Если навести на неё курсор, вам покажут подробный разбор всех факторов, влияющих на победу: численный перевес одной из сторон, география, лучший командир, соотношение retinue и так далее.

Но по неизвестной причине, показывая правильные факты, ИИ то и дело неадекватно оценивает исход битвы, пророча разгром там, где победа гарантирована, или, наоборот, усыпляя вашу бдительность. Со временем приучаешься смотреть на собранные факторы, а не на их анализ, но проблема остаётся. Попытка Paradox упростить ситуацию для игроков обернулась тем, что игра запугивает на ровном месте.

Технологии

Система технологий серьёзно изменилась по сравнению с предыдущей частью — теперь она завязана не на конкретные провинции, а на культуру. Всего в игре несколько десятков технологий, разделённых на четыре эпохи: племенной период, ранее, высокое и позднее Средневековье. Технологии открывают новые дипломатические опции, типы retinue, формы наследования, или дают пассивные бонусы.

Каждая культура, вроде франкской, польской, тибетской, ирландской или любой другой, исследуют технологии отдельно и без оглядки на политические границы государств. Прогресс в каждой технологии растёт сам по себе, в зависимости от развития провинций, принадлежащих культуре, и модифицируется разными факторами, вроде наличия соседа, уже открывшего этот секрет.

Кроме того, Глава Культуры, самый могущественный правитель этого народа, определяет, какая технология «завораживает» культуру, ускоряя её исследование. Но в целом рост технологий — процесс пассивный, в краткосрочной перспективе повлиять на него невозможно.

Кроме общих открытий есть изобретения, уникальные для конкретных культурных групп: боевые слоны в Индии, Реконкиста в иберийских странах, уникальные феодальные отношения в Германии. Проблема с этими технологиями в том, что они выглядят очень ассиметрично. Драккары, позволяющие не только плавать в заморские страны, но и грабить их, полностью определяют тактику скандинавов, давая уникальный опыт, но большинство особых изобретений просто открывает особые типы retinue или дают пассивный бонус.

Порой кажется, что разработчики отнесли какую-то вещь к открытиям просто потому, что не знали, как ещё не отразить, и чувствовали, что просто пропустить такое важное понятие, как, к примеру, «Реконкиста», нельзя. Скорее всего, список изобретений будут расширять через DLC, но пока он выглядит маленьким и неравномерно проработанным.

Неудачи

Проблема, которая бросается в глаза сразу — интерфейс. В Paradox постарались упростить его по сравнению с предыдущей частью и ввели интерактивные подсказки. Но многие вещи всё равно очень сложно найти, в том числе и достаточно важные — вроде подробного описания вашей системы наследования.

Другой недостаток — отсутствие нормального флота. В CK3 любой отряд просто «переходит» на море, автоматически погружаясь на корабли за небольшую оплату. Морских сражений нет. Это облегчает логистику, но в приморских и островных регионах войны превращаются в «салочки» между армиями. Солдаты ИИ регулярно погружаются на корабли, когда к ним приближаются ваши воины, и выгружаются в другом месте, откуда тоже уходят, когда вы подходите близко.

На островах вроде Ирландии такие «хороводы» продолжаются месяцами, без единого захвата города или битвы. Хотя время работает против ИИ, так как каждая погрузка стоит денег, маленькая война легко растягивается на много игровых месяцев и реальных часов. При этом нельзя даже ускорить ход времени, так как приходится постоянно командовать солдатами.

Наконец, не обошлось без стандартной для Paradox проблемы: очень многое оставляют на DLC. Да, Crusader Kings III не производит столь же «пустого» впечатления при попытке поиграть за какую-либо нацию, кроме «топовых», которое возникало от «ванильных» Hearts of Iron IV или Imperator: Rome. Но стремление разработчиков сделать «задел на будущее» чувствуется.

Технологии, наборы юнитов, системы правления и наследования, неиграбельные торговые республики и теократии, малое число случайных событий, большинство из которых повторяет предыдущую часть — всё это вызывает ощущение, что игра задумана «на вырост».

Характерно, что вопреки заверениям Paradox об особом внимании к Чёрной Африке, почти все случайные события из этого региона полностью повторяют западноевропейские, просто заменяя титулатуру. Даже музыкальные темы меняются не во всех больших регионах.

С этим связана другая проблема, с которой столкнутся опытные игроки: разработчики, в сущности, добавили не так много вещей по сравнению с тем, как выглядела вторая часть, если поставить на неё все DLC. Добавилась система династий, древо перков и создание новых религий, причём последняя система во многом повторяет механику реформирования язычества в CK2. Зато исчезло несколько привычных элементов: тайные общества, эпидемии, торговые маршруты, уменьшилось число форм правления.

Разработчики так и не решили целый ряд старых проблем. По-прежнему нет морских боёв, о которых просили много лет. Вернулись старые проблемы со сложным переплетением войн и альянсов: игрок внезапно вынужден сражаться с многотысячной армией, даже не подсвеченной как враждебная, потому что её сюзерен объявил войну союзнику того феодала, земли которого игрок пытается захватить. Если вы не поняли, как это работает — всё в порядке, в игре тоже непонятно.

Crusader Kings III — неплохая «точка входа» в мир стратегий от Paradox. Если вы давно присматривались к их сериям, но не решались попробовать из-за высокой сложности и ценника на игру со всеми DLC, то сейчас есть шанс. Несмотря на огрехи интерфейса и местами путаную дипломатию, пришедшую из старых частей, игра дружелюбнее к новому пользователю — как на уровне управления и подсказок, так и на уровне механик.

Много вещей стандартизовано и облегчено, иногда даже в ущерб исторической достоверности, но зато к удобству игрока. Война, построение отношений с другими персонажами, интриги, развитие технологий заметно упростились, но остались интересны. Отдельно стоит похвалить три принципиально новые системы: создания и реформирования религий, развития династии и жизненных путей. Они добавляют игре глубины, при этом не перегружая ненужными деталями.

В то же время опытные игроки будут слегка разочарованы, потому что изменение графики и интерфейса не скрывает, что разработчики добавили не так уж много контента по сравнению с максимально «прокачанной» CK2. Остались проблемы, о которых авторам говорили годами, вроде отсутствия морских сражений или очень примитивной даже для симулятора Средних Веков торговли.

Но саму формулу Crusader Kings сохранили, и можно не сомневаться, что со временем игра обрастёт дополнительным контентом, как повторяющим старые DLC на новый лад, так и принципиально новым. А стоит ли это покупать — зависит, в первую очередь, от ваших личных взглядов на дополнения вообще.

 

Источник

Читайте также