Star Citizen. Письмо от Криса

Star Citizen. Письмо от Криса

Здравствуйте, граждане!

2020 год был знаменательным во многих отношениях, мы превзошли 300 миллионов долларов в краудфандинге, и хотя мы прошли чуть более трех четвертых года, это уже наш самый большой год с точки зрения доходов, игроков и вовлеченности. В этом году мы планируем собрать около миллиона уникальных игроков, а четверть миллиона новых игроков уже сделали свои первые шаги во вселенной Star Citizen за последние девять месяцев. И все вы, лучшее игровое сообщество, приветствовали их с распростертыми объятиями, показывая им все вокруг, помогая объяснять механику и даже предоставляя им корабли для испытания! Это был очень тяжелый год для всех во всем мире. Я ожидал, что буду стоять на сцене в конференц-центре Лос-Анджелеса и лично выступить перед несколькими тысячами членов сообщества. Вместо этого я пишу это из своего дома, поскольку не был в офисе в течение шести месяцев. Жизнь людей была перевернута опасностями и проблемами, связанными с COVID-19. В марте мы перевели все пять наших студий на работу из дома, что было нелегко. Благодаря нашим ИТ-отделам и операционным группам у нас было минимальное нарушение возможностей людей продолжать разработку Star Citizen и Squadron 42. Нам повезло, что мы работаем в отрасли, которая все еще может работать удаленно, и, хотя мы благодарны за это, наши мысли выходят наружу всем, кому не повезло.

С ДНЕМ РОЖДЕНИЯ, ЗВЕЗДНЫЙ ГРАЖДАНИН!

Прошло восемь лет с тех пор, как мы вместе начали это путешествие. В такие моменты вы размышляете о том, с чего начали, как далеко вы продвинулись и куда собираетесь идти. Путешествие не было коротким и наша цель выросла в амбициях с увеличением всеобщей поддержки, чтобы построить вселенную до уровня детализации и масштаба, о котором никто даже не осмеливался мечтать. Глядя на все невероятные вехи, технологии и контент, которые мы создали, а также то, что нам еще предстоит реализовать, я вспоминаю речь Джона Ф. Кеннеди в Университете Райса 12 сентября, 58 лет назад;

Мы решили создать игру, основанную на сложности и амбициях не потому, что это легко, а потому, что это сложно. Мы создаем игру, о которой я, и я осмелюсь сказать, все вы, мечтали с тех пор, как мы впервые начали играть в игры, игру, о которой я даже не мог представить, что это возможно из-за экономических и технических проблем. Вместе, как сообщество разработчиков и геймеров, мы создаем полностью иммерсивную научно-фантастическую вселенную от первого лица, где вы можете легко делать что угодно и идти куда угодно, без компромиссов. Мы строим это как совместный опыт, где друзья могут встретиться или завести новых; разработчики и игроки взаимодействуют друг с другом и спорят друг с другом; географические границы и языковые барьеры рушатся по мере того, как сообщество Star Citizen играет и объединяется, приветствуя как старых, так и новых пилотов. Если вы еще этого не сделали, посмотрите недавно выпущенное видео «Одно сообщество», которое передает мощные связи и дружеские отношения, формирующиеся в сообществе SC каждый день. Именно эти связи связывают нас всех вместе не только как игроков, но и как людей. И в такие времена это как никогда важно.

И, как Человек из речи Кеннеди, мы уже многого достигли в наших поисках звезд; 64-битная математическая точность, позволяющая нашей игре иметь как миллиметровые детали, так и масштаб в миллиарды километров, чего нет ни у одного другого коммерческого игрового движка. Наша технология планет позволяет нам визуализировать и моделировать целые планеты и луны до мельчайших камней или цветов. Если вы можете это увидеть, вы можете поехать туда! Разработанные нами процедурные инструменты позволяют нашим художникам «рисовать в масштабе» для создания потрясающих и очень специфических сред. С помощью нашей технологии Physics Grid мы можем плавно переходить между различными физическими симуляциями, такими как локальная гравитация в космическом корабле, к нулевой G в космосе, к гравитации планеты, вращающейся вокруг своей оси. Система порта элементов позволяет нам разбить функциональность на отдельные компоненты, такие как электростанции, генераторы щитов, системы жизнеобеспечения, двери, сиденья, двигатели, турели, пушки и многое другое, что обеспечивает системное поведение на наших космических кораблях, транспортных средствах и в окружающей среде. Наша унифицированная система актеров позволяет нам иметь одинаковые анимации и детализацию от первого и третьего лица, что обеспечивает максимально насыщенный многопользовательский опыт. Мы можем произвольно передавать и выводить вселенную вокруг игрока на клиенте или сервере с помощью Object Container Streaming, что позволяет нам отображать и моделировать только те части вселенной, которые нам нужны. Наша технология лица ДНК позволяет вам реалистично сочетать различные отсканированные человеческие черты вместе, чтобы создать правдоподобные человеческие головы для вашего игрового персонажа. Наша технология Face-over-IP (FoIP) позволяет вам управлять движениями лица вашего игрового персонажа, а также добавлять свой голос в игру.
Ни в одной другой игре нет всей этой функциональности одновременно, сделанной с таким уровнем точности, который мы предоставляем.
За это время мы создали компанию из более чем 640 человек, разделенных на пять студий в четырех часовых поясах, что было немалым достижением, когда мы начинали без офиса, без сотрудников и нескольких сотрудников восемь лет назад!

Жду с нетерпением

Хотя мы уже на пути к Луне, но мы еще не там. У нас все еще есть несколько ключевых технологий, которые нужно завершить, чтобы завершить целостную вселенную; iCache, который позволяет нам записывать состояние любого динамического произвольного элемента во вселенной, чтобы вы могли приземлиться на планете, уронить чашку кофе в лесу на какой-то удаленной планете, уехать и вернуться через месяц, чтобы все еще увидеть эту чашку на том месте, на котором вы её обронили. iCache открывает для Star Citizen настоящую вселенную настойчивость и дает возможность того, что мы называем «Physical Inventory» ( Физический инвентарь), когда у вас больше не будет волшебного и бездонного мешка для хранения инвентаря так как это есть сейчас, и вы будете ограничены предметами, которые можете физически носить или экипировать, или которые вы можете хранить на своем корабле или в жилом помещении. С Physical Inventory управление предметами и ресурсами становится гораздо более важным. Важно то, что вы берете с собой на свой корабль. Путешествие во враждебную среду? Лучше иметь место для хранения специального костюма. Выбор корабля и доступность оборудования/ресурсов становятся более значимыми. Server Meshing — еще одна важная техническая веха, которую нам предстоит преодолеть. Это зависит от iCache, так как это позволяет различным серверам в сетке использовать единый снимок состояния вселенной, мы работали над этим в течение последних нескольких лет и надеемся, что первая итерация будет в руках игроков. в следующем году. Это позволит нам значительно увеличить количество игроков с 50 до тысяч одновременно в одном «сервере», поскольку технология будет запускать дополнительные серверы для обработки и нагрузки моделирования в области по мере увеличения количества игроков. Именно тогда Star Citizen становится настоящей многопользовательской игрой. Последняя крупная техническая инициатива — моделирование фоновой Вселенной, то, что Тони Зуровец назвал «Квант» на CitizenCon в последние годы. Тони и его команда усердно работали над внутренними сервисами для связи между отдельными игровыми серверами и общей симуляцией вселенной, которая принимает состояние от игровых серверов и использует его для воздействия на симуляцию глобальной вселенной. Это создает причинно-следственные связи в ценах на товары, создание миссии и цели ИИ, основанные на действиях населения игрока. Эти три ключевые технологии завершат основные технические столпы, которые и позволят нам создать динамичную и бесшовную вселенную с невероятной детализацией и масштабом. Все они находятся в стадии разработки, и вопрос уже не «если», а «когда». Когда это происходит, мы можем начать открывать шлюзы с точки зрения локаций и контента, то к чему мы готовились, сосредоточив внимание на улучшении технологии планет и её процедурных инструментов создания, пока мы ждем, пока сетевое соединение сервера не появится будет полностью готово. Мы тратим на создание планеты от месяцев до пары недель, когда у нас есть соответствующие биомы и ресурсы. Мы сосредоточились на инструментах, которые позволят нам масштабно строить зоны приземления и поселения. Наряду с этими несколькими последними серьезными техническими препятствиями мы уделяем особое внимание повышению качества жизни и стабильности игры. Мы создали команду по созданию транспортных средств, чтобы сосредоточиться на ощущении космического полета и боя. Кое-что из этого вы уже успели оценить с выпуском патча 3.10, который показал вам новую лётную модель и улучшенный интерфейс турелей на кораблях. В патче 3.11 мы внедрили обновлённую систему работы ракет и торпед, а так же противодействию им. Мы считаем, что этот акцент на стабильности нам помог, и это видно по увеличению вовлеченности пользователей в этом году. Мы не останавливаемся на достигнутом. Прямо сейчас в 3.11 у нас уже есть профессии других космических игр: разведка, транспортировка, торговля, наемник, преступник, охота за головами и добыча полезных ископаемых. У нас большие планы по утилизации, ремонту, медицине, работе с данными, сельскому хозяйству и производству/крафтингу, но если бы мы просто нашли время, чтобы закончить существующие профессии и отшлифовать их, то у Star Citizen не было бы конкурентов. Часть комментариев «У нас нет геймплейного лупа», которые я иногда вижу, проистекает из того факта, что базовые профессии часто не имеют полной функциональности, например, способность эффективно собирать груз с корабля, который вы только что перехватили будучи пиратом. Это вместе с ошибками и крашами нарушающими игру, и отсутствием доработки, создает впечатление гораздо меньшего, чем есть на самом деле .
Мероприятие «Неделя флота» в мае было лишь первым из многих динамичных мероприятий, которые мы планируем. В этом году выставка Intergalactic Aerospace Expo переезжает в совершенно новое место, построенное с нуля в Нью-Бэббидже на платформе microTech, и от системы Pyro поступают тревожные сообщения…
Вопрос не в том, достигнет ли Star Citizen критической массы, а в том, когда это произойдет. Будущее становится все светлее квартал за кварталом, поскольку каждый выпуск — это постепенный и ощутимый шаг к полностью динамической песочнице, вселенной от первого лица, о которой мы все мечтали.
Дорожная карта

У нас есть много интересных функций, от больших до маленьких, в стадии разработки, но я оставлю подробности о них в новой общедоступной дорожной карте, над которой мы работали, и которую мы рассмотрели еще в августе. Большая разница между тем, чем мы делились до сих пор, и новым форматом заключается в том, что вы увидите, над чем работает каждый член команды разработчиков, даже если они работают над чем-то, что не имеет результатов в ближайшее время.
Я знаю, что некоторые люди задаются вопросом, почему пересмотр дорожной карты занимает так много времени, но это гораздо больше чем вы можете себе представить. Мы отображаем принципиально другую информацию, чем было показано ранее, и нам нужна система, которая не требует большого ручного обслуживания. Организовать и показать, над чем все работают в таком масштабном проекте, — огромная проблема. У нас есть ПЯТЬДЕСЯТ ВОСЕМЬ индивидуальных спринтерских команд от 3 человек до 20 человек.
Получить общее представление о том, над чем работают 500 разработчиков, где вы можете определить, над чем работают отдельные ресурсы, не так просто, как собрать доску Trello для команды разработчиков из 20 человек. Мы хотим, чтобы вы видели версию того, что мы используем и что видим внутри. Таким образом, на веб-платформе есть много инженерных разработок как для отображения, так и для сбора данных из нашей базы данных JIRA . В зависимости от прогресса Turbulent мы надеемся выпустить первую версию новой публичной дорожной карты для Star Citizen и Squadron 42 ближе к концу этого года.

Эскадрилья 42

Сегодня мы выпускаем первую часть «The Briefing Room», которая, как планируется, станет ежеквартальным подробным шоу по Squadron 42, в котором будут обсуждаться достижения команды (что-то вроде действительно, очень большого спринт отчета) Погрузиться в особенности и/или часть контента. В первом эпизоде нет визуального ежеквартального отчета (он будет в следующих выпусках), но он составляет один час восемнадцать минут, так что выделите время, чтобы его посмотреть! Я знаю, что было некоторое разочарование с тех пор, как мы объявили, что не собираемся обновлять текущую дорожную карту Squadron 42, пока мы не перенастроим способ отображения прогресса в Squadron 42. Для нас очень важно создать игру, которая станет вершиной однопользовательского сюжетного космического приключения, игрой, которая соответствует наследию Wing Commander и открывает новые горизонты в интерактивном повествовании. Как и в Star Citizen, в Squadron 42 я всегда мечтал погрузиться в захватывающую историю, в которой я был бы звездой моей огромной космической эпопеи. Когда я создавал серию Wing Commander, всегда были технические ограничения, поэтому мне приходилось выбирать. Но с Squadron 42, я наконец могу погрузить вас как игрока в ваше собственное приключение, чтобы соперничать с любым крупнобюджетным фильмом, который вы можете увидеть на большом экране, взаимодействуя и формируя отношения с персонажами, которых играют некоторые из ваших любимых актеров, и управляя сражениями и устанавливая элементы, которые мог бы сделать любой фильм «Звездные войны» гордым за свою работу. Я мог бы придерживаться оригинала, намного более простая игра, которая была предложена в 2012 году, но с расширением возможностей Star Citizen я почувствовал, что мне нужно создать однопользовательскую игру, которая могла бы соперничать с амбициями Star Citizen в отношении многопользовательской игры. С той любовью и усилиями, которые были вложены в Squadron 42, мы не собираемся выпускать его, пока он не будет полностью отшлифован и не принесет эмоционального удара. Это совсем другой подход, чем в Star Citizen, где мы выпускаем функциональные возможности и контент каждые три месяца и поэтому можно увидеть и поиграть в это и ощутить прогресс. Таким образом, мы чувствовали, что переориентация дорожной карты больше на то, над чем люди работают, а не на отдельные результаты за квартал, даст людям гораздо лучшее представление о том, на каком этапе развития Squadron 42 мы находимся, а также о том, насколько усердно все работают. Любая из наших дорожных карт — это всего лишь факт того, где мы находимся, что по нашему мнению, у нас осталось и с нашими оценками того, сколько времени это займет. Но это всего лишь оценки, и поэтому они могут быть ошибочны и зачастую бывают такими. Мы постоянно смотрим, как мы отслеживали наши предыдущие спринты, что прошло хорошо, а что нет, и как мы будем улучшать то или иное, и мы учитываем эти новые данные в наших будущих оценках, чтобы попытаться сделать их более точными. По мере того как мы закрываем необходимые функциональные возможности и содержимое Squadron 42, тем точнее становится оценка того, когда мы закончим, поскольку в дорожной карте будет меньше непредсказуемых элементов. Я знаю, что всем нужна точная дата, когда будет завершен Squadron 42, но лучший ответ, который я могу вам дать, — это то, что это будет сделано, когда оно будет сделано, а этого не будет в этом году. Но начиная с декабря этого года у вас должно быть больше информации о том, над чем работает команда, что у нее осталось, а с The Briefing Room вы получите гораздо более подробные визуальные сведения о том, что мы сделали, а также о функциях и контенте, которыми мы можем поделиться. Без спойлеров. Я хочу, чтобы Squadron 42 был закончен и в него играли все вы, больше, чем кто-либо. Я могу вам сказать, что команда находится в режиме “close out”, и мы активно стремимся доделать наши оставшиеся задачи и сосредоточиться на полировке игрового процесса. Это будет игра, которую стоит подождать, и которой мы, команда и вы, сообщество, поддержавшее ее создание, будем гордиться.

Сообщество

Без вас всех и вашей неутомимой поддержки и энтузиазма — спонсоров, которые покорно запускают каждый выпуск патчей у Evocati или PTU, чтобы помочь находить ошибки, создателей контента, которые создают самые потрясающие скриншоты или красивые видео, стримеров, которые ежедневно играют в игру, показывая, как Star Citizen может доставить много удовольствия даже на ранней стадии — мы бы не были там, где находимся сегодня. Star Citizen и Squadron 42 — игры без компромиссов, с беспрецедентными амбициями. Нет другой ситуации, в которой я или кто-либо другой мог бы так выйти за рамки, и ни один издатель не захочет тратить время и деньги на создание чего-то подобного. Это возможно только при поддержке лучшего игрового сообщества, которое не заботится о квартальных показателях прибыли, но ценит качество и масштаб превыше всего. Со Star Citizen вы можете видеть прогресс каждые три месяца и играть в него каждый день, и даже если определенная функция или часть контента, которые вы ждете, еще не были реализованы, вы не можете посмотреть игру сегодня и не увидеть огромный прогресс с тех пор, как мы сделали первые маленькие шаги в Постоянную Вселенную еще в декабре 2015 года. С появлением на горизонте iCache и Server Meshing, в сочетании с акцентом на безупречность и качество жизни Star Citizen станет игрой, которой нет равных, которая будет медленно расти и развиваться в течение многих лет. Ева и World of Warcraft по-прежнему сильны более десяти лет спустя, и мое видение Star Citizen намного шире. Пока люди хотят затеряться в другой вселенной, чтобы играть со своими друзьями и заводить новых, пока люди любят научную фантастику и фантазии о путешествиях по звездам, мы будем здесь, чтобы обеспечить это, как никто другой. Я благодарю каждого из вас от всей души за все, что вы сделали и продолжаете делать, поздравляем всех нас с Днем Звездного гражданина!
-Крис
Поржать, обсудить, задать умные и тупые вопросы и так далее, можно в дискордике

 

Источник

Читайте также