«Средний чек на одного юзера — $2 тыс». О чем говорили на eSport Business Summit 2018

17 мая прошла киберспортивная конференция eSport Business Summit 2018. Приглашенные гости рассказывали о рекламе, организациях и турнирах — что это такое и как на этом можно заработать.

«Канобу» публикует расшифровки некоторых спикеров, выступивших на конференции. Полные версии можно посмотреть на официальном сайте конференции.

Ярослав Комков, ген. менеджер холдинга Winstrike

«Средний чек на одного юзера —  тыс». О чем говорили на eSport Business Summit 2018

О рекламе в киберспорте:

Большие рекламные агенства все еще плохо работают с киберспортом. У этого есть причина — непонимание инсайтов: как этот рынок устроен, как он работает, как он живет.

Формат киберспорта отличается от традиционного — это даже не Youtube, хотя не все еще до конца поняли, как это работает. На Twitch сессия длиннее, глубже, она интерактивная и зачастую киберспортивная трансляция это второй экран, а иногда даже третий. При работе с этой аудиторий и рекламодателем нужно ему об этом нормально открыто и честно говорить — это другие люди: в телеке вы их не найдете, даже на Youtube их будет сложно выцеплять и, самое главное, они по-другому потребляют контент.

Потенциал киберспорта кроется в том, что не все на нем заработали — рынок будет расти. Все надеются, что игроки, которые приходят сюда [в Cyberspice] играть, рано или поздно найдут работу и у них денег станет больше.

Сейчас средний чек на одного юзера — $2 в месяц. Для сравнения — в американском футболе этот чек составляет $54. Это главная цифра — люди тратят $2, а к 2022 году эта цифра составит $22. Чем раньше узнают о вас, тем больше шансов, что эти $22 уйдут вам или вашим партнерам.

Есть отдельная категория товаров, которая жива благодаря киберспорту и играм. Это игровые клавиатуры, наушники, мышки, игровые ноутбуки, 144 и 200-герцовые мониторы. Есть очень много таких брендов, которые бьют именно в этом направлении. Наша задача в киберспорте — привлекать тех, кого на этом рынке еще не было. Тут нужно находить причины, почему им эта аудитория нужна.

Александр Горбаченко, президент ФКС Москвы

«Средний чек на одного юзера — $2 тыс». О чем говорили на eSport Business Summit 2018. - Изображение 2

Об обучении в киберспорте:

Есть компьютерный спорт и игры в образовании, а есть обучение в компьютерном спорте и компьютерных играх. Когда мы говорим о том, что поднимает уровень скила игрока и спортсмена, то для меня это очень просто — спортивные совершенствования. Это нельзя даже в буквальном смысле, с моей колокольни, называть обучением. Это система подготовки спортсмена. Это, фактически, инструменты, которые однозначно нужны тренеру и тому, кто занимается со спортсменами.

С точки зрения образования, я считаю своим успехом создание кафедры «Теория и методика компьютерного спорта», где учатся более 60 студентов — в этом году первые 7 дипломов защищаются. 

Мы готовим, в первую очередь, специалистов — тех самых тренеров. У нас в стране тренеров по шахматам 18 тыс. человек — перспективы развития огромны.

Когда мы говорим о тренерских кадрах, это тоже система образования и их тоже надо готовить, им крайне нужен инструментарий. Тот же онлайн-инструментарий, который представляете вы [другие спикеры], на сегодняшний день, он должен быть оценен и нужно посмотреть на его результаты. Для этого, возможно, нужно совместить эти инструменты с теми практиками подготовки тренерского состава, которые реализуются внутри университета на кафедре. 

Алексей Кондаков, ген. директор Vega Squadron

«Средний чек на одного юзера — $2 тыс». О чем говорили на eSport Business Summit 2018. - Изображение 3

О создании организации:

Все началось с 90-х, когда вышла игра StarCraft. Мне она очень нравилась, я подсадил на нее всю школу и мы хотели создать свой клан, полететь в Корею и надрать задницу корейцам. После школы свою мечту осуществить я не успел потому, что началась реальная жизнь: институт, работа и так далее. 

История возобновилась в 2010 году, выходит StarCraft 2: Wings of Liberty и мне эту игру подарили как прикол, на день рождения. Я вспомнил, как хорошо я в нее в школе играл и понеслось с новой силой.

У меня уже был тогда реальный бизнес — я занимался продажей свежемороженной рыбной продукции, поставляли мы ее в федеральные сети. Именно поэтому, кстати, на логотипе Vega Squadron акула.

Познакомился с ребятами в сети, с которыми играл, и мне предложили: «вот хочешь, есть какие-то любители, сейчас их соберем, сделаем команду. Там бюджет нужен 5-10 тыс. рублей». Я понял, что это мой шанс осуществить детскую мечту и в 2012 году появилась Vega Squadron.

Тогда параллельно у меня существовал мой основной бизнес и киберспорт. У меня была идея, что постепенно, когда киберспорт сильно раскрутится, я свой основной бизнес закрою и перейду полностью в киберспорт.

В 2014 году популярность StarCraft стала сильно падать в СНГ и я думал все это закрыть. Но тогда на пике популярности была Dota 2, мне пришла идея попробовать — взять состав и посмотреть что да как.

«Средний чек на одного юзера — $2 тыс». О чем говорили на eSport Business Summit 2018. - Изображение 4

Я выбрал состав, который никто не знал тогда, а сейчас трое этих игроков играют в Virtus.pro. Через 8 месяцев мы поехали на The International 2015. К сожалению, там мы хороший результат не показали, но на The International мы решили сохранить состав и двигаться дальше. Осенью 2015 года мы заработали первый наш серьезный титул — ESL One New York.

В 2016 году мы арендовали тренировочную базу. Находится она в Пушкинском районе, в московской области, 500 квадратных метров. Предназначена для размещения двух игровых составов.

В 2017 году открылся Cyberspice, который сейчас является нашей домашней ареной. И в 2018 году отрывается наша академия CyberEA.

Сегодня у нас есть 5 составов и Vega Squadron входит в тройку самых крупных и известных мультигеймингов России и в четверку в СНГ.

У нас ставка на молодых игроков и на построение команды вокруг тренера. Я считаю, что это путь к успеху, который занимает определенное время. Это не быстро, но мы, в конечном, итоге станем лучшими во всех дисциплинах. В этом я уверен на 100%.

Ирина Семенова, руководитель киберспортивного направления в МТС

«Средний чек на одного юзера — $2 тыс». О чем говорили на eSport Business Summit 2018. - Изображение 5

Об инвестициях в киберспорт:

Любая потенциальная новая индустрия проходит надувания, если инвесторы в ней нашли интерес. После она проходит стадию оздоровления: когда те, кто неправильно расходовал средства или неправильно двигался в своем бизнес-понимании не выживают.

С точки зрения компании к любому новому направлению отношение суперпристальное. Если происходят инвестиции не в близкий и не в коровый бизнес, то такие организации и стартапы проходят десятикратную проверку: оценку и переоценку.

Покупка Gambit — это только начало. Для нас эта сделка имела 2 принципиальных значения: это очень прозрачный бизнес и очень быстрый бизнес. Мы пытаемся подстроиться, так как решения приходится принимать от нескольких часов до нескольких минут.

Для нас Gambit это очень важный и органичный вход в эту сферу. Мы действительно хотели повернуться лицом, изначально показать аудитории, что наш приход он всерьез и надолго. В случае нашей компании мы рассматриваем какую-то вариативность в смысле энергетичности с бизнесом или просто взаимной полезности друг другу. И для нас большую роль играет надежность модели, которая существует, или наших предположений.

Максим Маслов, ген. директор Epic Esports Events

«Средний чек на одного юзера — $2 тыс». О чем говорили на eSport Business Summit 2018. - Изображение 6

Об организации турниров:

Не сказать, что турниры — суперприбыльная история. Я бы не говорил, что любой, организовавший самый маленький турнир, тут же получит колоссальную прибыль. 

Основная часть наших доходов в процентном соотношении: 40% — спонсорство и b2b-деньги, и 20% — деньги от физических лиц, если говорить об оффлайн. В онлайне это могут быть какие-то продажи, условно, пиццы через просмотр — закажи с таким-то промокодом.

У нас есть онлайн-продукт — мы делаем порядка 20 онлайновых турниров в год, и они для нас суперприбыльные и суперпонятные коммерчески и механически. Мы видим, что для того, чтобы зарабатывать, нам — всем представителям, разработчикам, издателям — нужно стать более зрелыми. Сейчас мы ходим и оперируем по рынку какими-то гигантскими цифрами. Мы очень крутой кейс сейчас делали с различными каналами популярными на Youtube и собрали за весь турнир 75 млн. просмотров.

Но мы не умеем это правильно подать и сделать из этого какую-то историю, которая будет повторяться и будет прогнозированной и предсказуемой. Поэтому я думаю, что зрелость — то, чего нам не хватает.

Мы, как и обычный спорт, в основном зарабатываем в онлайне, но это не значит, что турниры уйдут со стадионов. Есть медиа права Английской Премьер-Лиги по футболу. 5 млрд за 3 года. Зарабатывают они на билетах меньше и до сих пор не ушли со стадионов.

Riot Games сейчас делают свой прекрасный студийный продукт. Но это то же самое, что взять игру и провести ее на тренировочном поле. Будет ли это тем же самым продуктом-футболом? Наверное нет.

То же самое с киберспортом. Даже клубный турнир без аудитории, без дыхания, без антуража и атмосферы перенести чисто в студию, то будет ли это в долгосрочный перспективе иметь такую же прибыль, как и спортивный продукт со всей этой атмосферой? Я сомневаюсь.

 
Источник

2016, 2017, 2018, Dota 2, EPIC, esl, esports, gambit, MSI, Riot, Riot Games, sd, StarCraft, The International, Twitch, vega squadron, virtus.pro, yota, youtube, академия, бизнес, бюджет, деньги, задача, игра, игроки, игры, инвестиции, Индустрия, история, кадры, киберспорт, команды, контент, конференция, максим маслов, можно, наушники, нельзя, ноутбуки, прибыль, продажи, работа, сделка, система, состав, спорт, теория, трансляции, трансляция, тренер, тренера, турнир, Цифра, экран

Читайте также