«Сражаться, а не флиртовать»: создатель Baldur’s Gate 2 не верил, что игрокам нужны романы

Прокомментировать Просмотры: 36

Сценарист Baldur’s Gate 2 и ветеран Dragon Age, Дэвид Гейдер, вспоминает, что идея ввести любовные линии на этапе разработки воспринималась как рискованный и необычный шаг.

В интервью он подробно рассказал о процессе создания Baldur’s Gate 2 и поделился курьёзной историей, связанной с ведущим дизайнером Джеймсом Оленом.

«Вся эта затея с романами была по сути экспериментом. Джеймс не был уверен, что это придётся игрокам по душе. Мы писали объёмные сюжеты — они были хороши, но сама мысль о романтике? Нам казалось: “Игроки приходят сюда не за романами, а чтобы крушить врагов и сражаться с драконами”».

Сам он признаётся, что «не из самых романтичных людей» и поначалу не горел желанием заниматься любовными линиями спутников, но в итоге ему поручили сюжет Аномена и часть диалогов с другими персонажами, фрагменты которых позже вырезали из‑за проблем с романом Джахейры.

По словам дизайнера Лукаса Кристьянсона, работавшего над квестом Джахейры, технических накладок было так много, что «к концу проекта Джеймс повесил на дверь табличку: “Если это про Джахейру — не стучать”».

Сегодня Гейдер сдержанно относится к феномену «player-sexual» — когда почти все спутники в RPG способны проявлять романтический интерес к игроку. Он полагает, что это нивелирует индивидуальность персонажей. Ему ближе персонажи с собственными желаниями и границами — те, для кого роман с игроком остаётся одной из возможных линий развития, но не обязательной.

 

Источник: iXBT.games

Поделиться:

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов