Сравнение GPT-6 Astra и Opus 5.5 в создании игры «Ну, погоди!» («Электроника ИМ-02»)

«Ну, погоди!» («Электроника ИМ-02») — культовая портативная игра с ЖК-экраном, ставшая легендой советской эпохи и флагманом линейки «Электроника». Серийный выпуск стартовал в 1984 году. Помимо самого игрового процесса, гаджет выполнял роль часов и будильника, а его розничная стоимость составляла 25 рублей (позднее сниженная до 23 рублей).
Помню, как в детстве мы зависали в неё часами: резались на каждой школьной переменой и украдкой гоняли на уроках, разумеется, с отключенным звуком 🙂
Ближе к делу: в повседневной разработке я активно задействую Codex и Claude Code, преимущественно на топовых языковых моделях.
У меня возникла идея устроить между ними краш-тест на конкретной прикладной задаче, результаты которой смогу всесторонне оценить как с технической точки зрения, так и в плане пользовательского опыта. Естественно, это должно было быть хорошо знакомое мне приложение.
Изначально я планировал столкнуть лбами модели GPT6-Astra и Mythos 5.1, но как раз вчера состоялся релиз Opus 5.5. Разработчики из Anthropic заявили, что новинка практически не уступает флагманскому Mythos 5.1. Грех было не протестировать свежий релиз 🙂
Как будет происходить оценка
Условия абсолютно равные для всех: идентичный промпт, ровно одна итерация без каких-либо уточнений, подсказок и правок «на лету».
Оценивается исключительно тот готовый продукт, который ИИ-агент выдал самостоятельно с первой попытки.
Максимальный балл — 100.
Оценка выставляется не по простой шкале от 1 до 100. Каждый критерий имеет собственный удельный вес, а итоговая сумма формируется из этих весов.
|
Критерий |
Максимум |
|---|---|
|
Работоспособность |
20 |
|
Игровая механика |
25 |
|
Динамика игры |
10 |
|
Управление на desktop |
10 |
|
Мобильная версия |
10 |
|
SVG и анимация |
10 |
|
Визуальное качество |
5 |
|
Звук и обратная связь |
5 |
|
Качество кода |
5 |
|
Итого |
100 |
Работоспособность — 20 баллов
Игра должна стабильно запускаться, давать возможность отыграть сессию от начала до конца, корректно завершаться и перезапускаться.
Также я проверю устойчивость к серии рестартов и отсутствие багов в процессе долгой сессии.
Игровая механика — 25 баллов
Самый весомый аспект.
Здесь оценивается точность воссоздания правил классического «Ну, погоди!»:
-
четыре позиции Волка;
-
четыре лотка;
-
траектория движения яиц;
-
корректный перехват;
-
фиксация промахов;
-
начисление очков;
-
учет штрафов;
-
половинный штраф при наличии Зайца;
-
экран Game Over;
-
обнуление штрафов при достижении порога;
-
цикличность счетчика после 999.
Динамика игры — 10 баллов
Плавность и адекватность нарастания уровня сложности.
Проверю скорость перемещения яиц, частоту их спавна, вероятность одновременного появления нескольких штук и общую динамику разгона.
Управление на desktop — 10 баллов
Оценивается отзывчивость клавиатуры, отсутствие лагов и точность смены четырех позиций Волка.
Мобильная версия — 10 баллов
Тест тач-управления, альбомной ориентации, поведения в портретном режиме, блокировки лишнего скролла и эргономики виртуальных клавиш.
SVG и анимация — 10 баллов
Проверяю, действительно ли сцена сверстана на чистом SVG, насколько плавно катятся яйца, переключается Волк и отыгрываются прочие анимационные эффекты.
Визуальное качество — 5 баллов
Субъективный параметр: общая эстетика интерфейса, читаемость графических элементов и степень схожести с завершенным коммерческим продуктом.
Звук и обратная связь — 5 баллов
Наличие и гармоничность звукового сопровождения (перемещение, поимка, промах, проигрыш), а также визуальный отклик интерфейса на действия игрока.
Качество кода — 5 баллов
Архитектура приложения, декомпозиция логики и представления, менеджмент стейта, таймеров и подписок на события.
Кроме того, оценивается тестируемость кода, наличие автопроверок и потенциальная готовность к масштабированию.
Промпт
Обе модели получили абсолютно одинаковое техническое задание, задающее строгие рамки, но оставляющее простор для архитектурного творчества.
prompt
Твоя задача — за один проход разработать полностью функционирующую браузерную игру по мотивам ретро-хита «Электроника ИМ-02 — Ну, погоди!».
Это тестовое задание. Никаких встречных вопросов. Все второстепенные технические и дизайнерские решения принимай самостоятельно. На выходе должен получиться готовый к запуску продукт.
Формат проекта
Требуется автономное статическое браузерное приложение без бэкенда.
Стек и ограничения:
Только чистые HTML, CSS и JavaScript; строго без React, Vue, Phaser, PixiJS и прочих фреймворков; без внешних npm-пакетов и CDN; без подгрузки сторонних картинок, шрифтов, SVG-файлов и прочих ассетов; игра должна работать при локальном открытии index.html; вся игровая графика и анимация должны рендериться исключительно средствами SVG; SVG должен представлять собой полноценную сцену с независимыми DOM-узлами, а не просто обертку над растром или canvas; использование Canvas запрещено.
Допускается разбиение кода на несколько модулей, если сочтешь это целесообразным.
Концепция
Необходимо воссоздать геймплей легендарного советского симулятора.
На экране отображаются:
Волк с корзинкой; четыре точки старта яиц:
верхняя левая; нижняя левая; верхняя правая; нижняя правая;
четыре желоба; падающие яйца; выглядывающий в окне Заяц; табло счета; индикатор штрафов; стилизованный корпус ретро-гаджета.
Визуальный стиль — современная аккуратная ретро-интерпретация оригинального устройства в формате SVG, а не дословный фотореалистичный скан.
Важно сохранить узнаваемые элементы: LCD-эстетику, фигуру Волка, четыре лотка, падающие яйца, Зайца и цифровой дисплей.
Игровая механика
У Волка предусмотрены четыре фиксированных положения:
верхнее левое; нижнее левое; верхнее правое; нижнее правое.
Переключение между ними происходит мгновенно.
Каждому положению соответствует свой желоб.
Яйца стартуют с одной из активных позиций и последовательно преодолевают несколько промежуточных шагов по направлению к корзине.
Несмотря на дискретную логику движения, визуальный перенос яйца между позициями должен анимироваться плавно через SVG.
В момент достижения яйцом конца лотка:
если корзина выставлена верно — яйцо поймано, игроку засчитывается 1 балл, объект исчезает; если позиция ошибочна — фиксируется промах.
Неудачная ловля сопровождается короткой анимацией падения и разбивания яйца.
Обычный промах приносит 1 штрафное очко.
Если в этот момент в окошке показался Заяц, штраф уменьшается вдвое и составляет 0,5 очка.
Накопление 3 штрафов приводит к окончанию игры.
Во избежание артефактов с плавающей запятой при подсчете половинных штрафов продумай надежный способ хранения данных.
При преодолении рубежей в 200 и 500 очков накопленные штрафные очки полностью сгорают.
Счетчик трехзначный.
После набора 999 очков игра циклично сбрасывается на 000.
Баланс сложности
Стартовая скорость должна быть комфортной для освоения базовых механик.
По мере роста очков:
ускоряется темп движения яиц; увеличивается частота их появления; на экране одновременно может находиться несколько объектов; от игрока требуется все более реактивное переключение между позициями.
Набор сложности должен быть плавным.
Каждую полную сотню очков делай небольшой тайм-аут со снижением темпа, после чего игра снова начинает набирать обороты.
Геймплей не должен превращаться в невыполнимый хардкор уже на первых десятках очков.
Заяц
Заяц периодически заглядывает в оконный проем.
Его появление не должно быть перманентным.
Для него требуется заложить отдельное SVG-состояние.
Присутствие персонажа влияет исключительно на размер штрафа при ошибке игрока.
Управление на ПК
Тип девайса должен определяться программно, а не только по ширине экрана.
Основной инструмент ввода — клавиатура.
Используйте интуитивную раскладку из четырех клавиш:
Q — верхний левый лоток A — нижний левый лоток P — верхний правый лоток L — нижний правый лоток
Дополнительно можно продублировать управление стрелками, но ходовая комбинация Q/A/P/L обязана работать безупречно.
Экранные кнопки на ПК не должны захламлять интерфейс.
Перед стартом партии необходимо выводить компактную графическую подсказку по управлению.
Реакция на нажатие (keydown) должна быть моментальной, без завязки на отпускание клавиши.
Мобильное управление
Для тач-экранов клавиатура неактуальна.
Интерфейс должен содержать четыре крупные интерактивные зоны управления:
верхнюю левую; нижнюю левую; верхнюю правую; нижнюю правую.
Кнопки должны быть оптимизированы под игру двумя большими пальцами.
Используйте Pointer Events или аналогичные технологии для мгновенного отклика без задержек.
Элементы управления должны иметь визуальную индикацию нажатия.
Необходимо заблокировать дефолтные браузерные жесты (зум, выделение текста, скролл), мешающие игровому процессу.
Ориентация экрана
Мобильный билд рассчитан строго на альбомный режим (landscape).
В ландшафтной ориентации игра должна занимать всю доступную площадь без вертикальной прокрутки.
Если пользователь держит смартфон вертикально (portrait):
игра не должна запускаться в искаженном виде; выводите полноэкранный оверлей с понятной иконкой и призывом повернуть устройство.
При поддержке браузером Screen Orientation API можно попытаться запросить landscape программно, но приложение не должно ломаться при отсутствии этой функции.
Критически важно корректно отрабатывать смену ориентации в реальном времени.
Адаптивность
Игра обязана корректно адаптироваться под:
настольные ПК; ноутбуки; планшеты; современные смартфоны в ландшафтном режиме.
SVG-сцена должна масштабироваться без деформации пропорций посредством viewBox.
Категорически недопустимо:
обрезание элементов; наложение интерфейсных панелей; появление вертикального скролла на мобилках; слишком мелкие интерактивные зоны; искажения графики при нестандартных пропорциях экранов.
SVG и анимации
Визуальная часть полностью базируется на SVG.
Векторная графика должна содержать:
Фигуру Волка; корзину; четыре желоба; яйца; траектории движения; Зайца; окошко; анимацию падения; стилизацию под LCD-экран.
Откажитесь от статичных спрайтов.
Волк должен наглядно менять положение корзинки.
Яйца обязаны перемещаться вдоль направляющих.
Анимация должна быть плавной, при этом сама игровая логика остается пошагово-дискретной.
Избегайте избыточных визуальных эффектов, загромождающих игровое поле.
Интерфейс
Реализуйте:
Кнопку START / новую игру; табло текущего счета; фиксацию рекорда сессии или сохранение в localStorage; индикацию штрафов; экран Game Over с опцией быстрого рестарта.
При загрузке страницы пользователю должно быть сразу понятно, куда он попал и как запустить процесс.
Запрещено использовать нативные alert(), prompt() или confirm().
Звуковое оформление
Добавьте базовые звуковые эффекты:
звук шага/смещения яйца; успешная ловля; промах; конец игры.
Внешние аудиофайлы не использовать.
Генерируйте звук программно через Web Audio API.
Не забывайте про ограничения браузеров, блокирующих AudioContext до первого клика.
Предусмотрите тумблер отключения звука.
Качество кода
Кодовая база должна быть чистой и структурированной.
Игровой стейт не должен завязываться на физические координаты элементов в DOM/SVG.
Логика симуляции должна быть максимально отделена от рендеринга.
Корректно очищайте старые таймеры, анимационные кадры и обработчики событий при перезапуске.
Сворачивание вкладки или просадка FPS не должны ломать игровой движок.
Приложение обязано стабильно работать после серии последовательных перезапусков.
Строгие запреты
Запрещено применять:
Canvas; WebGL; растровые картинки вместо SVG-графики; iframe; сторонние API; готовые клоны «Ну, погоди!» из сети; скачанный исходный код; сторонние фреймворки и внешние зависимости.
Весь результат должен быть написан с нуля в рамках текущей сессии.
Критерии приемки
Задача считается выполненной, если пользователь может:
-
открыть приложение в браузере;
-
запустить игровой процесс;
-
увидеть перемещающиеся яйца;
-
управлять четырьмя позициями Волка;
-
успешно ловить объекты;
-
зарабатывать очки;
-
ошибаться и получать штрафные баллы;
-
проиграть при критическом накоплении штрафов;
-
начать новую партию;
-
комфортно играть как с клавиатуры на десктопе, так и с мобильного устройства в ландшафте.
Перед сдачей работы самостоятельно протестируйте ключевые сценарии и устраните возможные дефекты.
Не задавайте вопросов.
Не ограничивайтесь текстовым описанием, макетами или псевдокодом.
Результатом должен стать полностью рабочий программный продукт.
Поехали!
Результат GPT6-Astra

Сыграть онлайн:
https://games.ermolaev.tech/nu-pogodi/gpt6-astra/index.html
Мои впечатления
Билд получился вполне рабочим, критических багов нет, всё функционирует исправно. Интерфейс аккуратный, но атмосферой советского девайса от него не веет совсем — скорее напоминает интерфейс современного домофона.
Механика и анимация в порядке, но вот векторная графика подкачала: особенно неудачно вышел сам Волок. Зачет можно поставить разве что курицам и яйцам.
Оценки
|
Критерий |
Баллы |
|---|---|
|
Работоспособность |
20 / 20 |
|
Игровая механика |
22 / 25 |
|
Динамика игры |
8 / 10 |
|
Управление на desktop |
8 / 10 |
|
Мобильная версия |
8 / 10 |
|
SVG и анимация |
6 / 10 |
|
Визуальное качество |
4 / 5 |
|
Звук и обратная связь |
4 / 5 |
|
Качество кода |
4.85 / 5 |
|
Итого |
84.85 / 100 |
Результат Opus 5.5

Сыграть онлайн:
https://games.ermolaev.tech/nu-pogodi/opus5.5/index.html
Мои впечатления
А вот это уже стопроцентное попадание в образ той самой «Электроники» из детства! Особенно впечатлили прорисовка дисплея и аутентичные звуковые эффекты. Качество векторной графики и анимации на голову выше, чем у конкурента. Небольшие претензии у меня разве что к спрайтам яиц и куриц, но в остальном исполнение просто великолепное.
Оценки
|
Критерий |
Баллы |
|---|---|
|
Работоспособность |
20 / 20 |
|
Игровая механика |
25 / 25 |
|
Динамика игры |
10 / 10 |
|
Управление на desktop |
10 / 10 |
|
Мобильная версия |
10 / 10 |
|
SVG и анимация |
9 / 10 |
|
Визуальное качество |
5 / 5 |
|
Звук и обратная связь |
5 / 5 |
|
Качество кода |
4.55 / 5 |
|
Итого |
98.55 / 100 |
Детальный анализ кода
|
Критерий |
Opus 5.5 |
GPT-6 Astra |
|---|---|---|
|
Архитектура и разделение ответственности |
0.85 / 1 |
1.0 / 1 |
|
Игровое состояние и game loop |
1.0 / 1 |
0.95 / 1 |
|
Управление ресурсами, restart, pause |
0.95 / 1 |
0.95 / 1 |
|
Читаемость и поддерживаемость |
0.85 / 1 |
0.95 / 1 |
|
Тестируемость и автоматические проверки |
0.9 / 1 |
1.0 / 1 |
|
Итого |
4.55 / 5 |
4.85 / 5 |
Код от GPT-6 Astra подкупил своей безупречной модульной структурой:
mechanics.js — игровая логика
controls.js — обработка ввода
audio.js — звуковой модуль
art.js — векторная графика
scene.js — сборка сцены
display.js — рендеринг
app.js — главный контроллер
Главный козырь Opus 5.5 скрывается в самом движке. Файл engine.js спроектирован блестяще: игровая модель полностью изолирована от DOM и SVG, метод update(dt) строго детерминирован, предусмотрена возможность подмены генератора псевдослучайных чисел, корректно обрабатываются дробные штрафы, а также учтены краевые случаи с потерей кадров, паузами и перезагрузками.
Итоги
Обе модели успешно справились с задачей с первой попытки и без отправки на доработку, что безумно радует.
Уверенную победу с отрывом в 13.7 балла одерживает модель Opus 5.5, запущенная на агенте Claude Code. Проект получился намного ближе к первоисточнику, качество векторной графики и анимаций на порядок выше, чем у GPT-6 Astra. Да и играть в него банально приятнее и увлекательнее — залип на двадцать минут, аж суставы на пальцах свело от ностальгии 🙂
Игра от GPT-6 Astra:
https://games.ermolaev.tech/nu-pogodi/gpt6-astra/index.html
Игра от Opus 5.5:
https://games.ermolaev.tech/nu-pogodi/gpt6-astra/index.html
Репозиторий проекта на GitHub:
https://github.com/dartdavros/nu-pogodi
Создатель Final Fantasy VII прошел Revelation 46 раз и заявил, что игра масштабнее Rebirth
Blizzard рассказала о главной особенности Diablo V, которая предложит игрокам сразу три сюжетные линии
Появились первые отзывы игроков о Silent Hill Townfall с оценкой производительности на различных устройствах
Бывший сценарист The Witcher 3 назвал главным условием идеального квеста момент, когда игрок откладывает геймпад
Разработчики Stellar Blade едва не отменили игру до того, как PlayStation поддержала корейский проект
Microsoft уволила нарративного директора Gears of War: E-Day спустя четыре дня после ухода игры на золото
Из Steam удаляют бюджетный аналог Rocket League, который временно раздают бесплатно
Режиссер кинематографических сцен Halo Studios попал под сокращения сразу после повышения