Боль и страдания для настоящих авантюристов.
Идея написать заметку пришла ко мне во время прохождения Assassin’s creed II, когда после двух вводных миссий с братом Эцио, нам наконец-то открывают возможность свободно перемещаться по центральной части Флоренции. И всё бы ничего, но страница кодекса, о которой главный герой должен узнать лишь в Монтериджони, уже доступна для получения и даже охраняется стражей без оружия, ибо на тот момент доступен только рукопашный бой. Ввиду размытого описания в меню с кодексом, игрок сможет узнать лишь о том, что Эцио предстоит встретиться с неким (ладно, все знают про кого речь) Леонардо для дальнейшей расшифровки страницы. Незначительные геймплейные элементы могут рассказать о дальнейшем сюжете куда больше, нежели трейлеры и слухи инсайдеров.
Дополнительный контент
В огромном количестве проектов дополнения открываются сразу после прохождения начального обучения, а добавляются спустя некоторое время после выхода игры. Игрок, решивший начать не с сюжета, а с второстепенного квеста (раз есть выбор, то почему бы и нет), при прохождении может столкнуться с ещё невиданными ранее элементами игры, с которыми, по замыслу разработчиков, игрок обязан был ознакомиться в сюжете. И хорошо ещё то, если это лишь игровые механики, а не сюжетные спойлеры.
В играх с получением уровней и прокачкой достаточно просто оградить игрока от прохождения дополнений на ранней стадии игры: достаточно лишь выставить высокий рекомендуемый уровень персонажа, сразу говоря о том, что в это болото неопытному герою соваться ещё рано, а вот с экшен-приключениями всё куда сложнее. С одной стороны, раз дополнение появилось уже после выхода игры, значит условное двухнедельное эмбарго на спойлеры автоматически снимается, а если новые мисиии — вырезанный контент, добавленный в deluxe и gold издания на старте продаж?
Невнимательность в малом
Фразы NPC, побочные квесты в дальнем уголке карты и прочий контент, увидевший свет после написания основного сюжета, способен совершенно случайно поведать игроку о предстоящих игровых событиях. По большей части это касается RPG с открытым миром, где в определённых локациях находятся NPC не со стандартным набором фраз случайного прохожего, а с привязанными к конкретным событиям диалогами. Игрок, понятное дело, не сможет успешно закончить беседу с персонажем, но узнать лишнюю для своих ушей информацию точно успеет.
Иногда разработчики успевают рассказать о событиях игры ещё не выпустив продукт, добавив на страницу проекта достижения и награды с подробным описанием получения. Для того и были придуманы скрытые ачивки, однако создатели не всегда заботятся о таких мелочах, чаще обращая внимание на утечки больших масштабов.