Игры успешно конкурируют за внимание пользователей с соцсетями, новостями и кино. Борьба жесткая — лучшие проекты зарабатывают больше, чем фильмы-блокбастеры. Еще в 2018 году интернет взорвала новость о том, что GTA V заработала более $6 млрд. Для сравнения: фильм «Аватар», самый кассовый за всю историю кино, собрал $2,8 млрд. Сегодня рост игровой индустрии сместился в мобильный гейминг, а смартфоны в период с 2021 по 2026 год станут самой быстрорастущей категорией устройств.
Среди мобильных игр конкуренция не менее жесткая: в одном только Google Play доступно около 370 тысяч проектов. И даже очень талантливо сделанные игры могут легко остаться без внимания, если не увлекут пользователя с первых минут. Этот показатель — удержание игроков — оказывает значительное воздействие на рентабельность инвестиций в разработку и напрямую влияет на успех проекта. Но как удержать пользователей в мобильной игре? И можно ли здесь переборщить? Чтобы получить ответы на эти вопросы, мы расспросили наших партнеров, разработчиков из компании PRISMA.
Что такое удержание пользователей и зачем его отслеживать
Запуск игры устроен сложнее, чем «разработали, зарелизились и победили на рынке». На самом деле запустить красивую игру с проработанным, вовлекающим сеттингом, во-первых, непросто, а во-вторых, недостаточно для успеха. Надо создать именно вовлекающую игру, то есть ту, в которую люди будут возвращаться хотя бы несколько дней подряд. А удерживать аудиторию и повышать популярность игры после запуска — это вообще сложная многоуровневая задача.
Компьютерные, мобильные, консольные игры сегодня стали одним из самых прибыльных направлений индустрии развлечений. По наблюдениям аналитиков из Newzoo, в 2023 году мировой рынок игр принес $183,9 млрд. На этом фоне повышение удержания даже на десятую долю процента может иметь огромное значение для разработчиков игр.
Удержание пользователя — это частное понятие от более общего: вовлеченности. Пользователь вовлечен в игровое приложение, если он активно взаимодействует с ним и получает от этого удовольствие. Чтобы понять, чем именно доволен пользователь, а что его не привлекает, можно отслеживать его поведение в приложении. Крупнейшая платформа анализа данных о мобильных приложениях data.ai оперирует термином «коэффициент удержания» (retention rate). Это ключевая метрика в гейминге, которая показывает, сколько пользователей вернулось в игру после ее установки за определенный период.
Различные методики удержания обогащают игровой опыт и не дают игрокам заскучать, делают процесс игры увлекательным в течение длительного времени — в общем, продлевают удовольствие. Но надо понимать, что главный путь к популярности игры лежит все-таки не через инструменты удержания, а через интересный контекст. Игра со скучным сюжетом и бедной графикой не станет любимой, как ни старайся удерживать пользователя. И перебарщивать с методами удержания — плохая практика, ведь игрок начнет ощущать, что им манипулируют ради прибыли.
Кстати, о деньгах. Да, игровой бизнес — это именно бизнес. И во free-to-play, и в idle-играх (с необязательным платным участием) всегда есть продуманный источник дохода, ради которого разработчики и удерживают пользователей. Например, «китам» (самым лояльным и прибыльным игрокам) требуется от 14 до 20 дней в зависимости от жанра, чтобы понять, готовы ли они тратить в игре большие суммы. Все это время их надо удерживать, но не пережать, ведь никто не хочет чувствовать себя «дойной коровой».
Вот основные причины, по которым пользователи играют в мобильные игры:
-
снять стресс;
-
занять свободное время;
-
погрузиться в историю другого персонажа или мира;
-
почувствовать себя достигатором при завершении сложного задания;
-
заявить о себе: попасть в топ лучших игроков, поделиться скриншотом с полученными ачивками;
-
связаться со знакомыми людьми: пригласить друзей или отправиться в рейд с теми, кто уже играет;
-
удивиться чему-то уникальному: графике, геймплею, музыке и звукам — всему, что может быть в игре, но не в реальности ;
-
погрузиться в тему, которая увлекает за пределами игр. К примеру, мини-играм по мотивам жизненных хобби: футбола, садоводства, рыбалки и прочего.
Пункта «потратить деньги» здесь почему-то нет. Так что удерживать пользователей приходится через высший креативный пилотаж. Но прежде чем засучить рукава и погрузиться в творчество, разберемся, как измеряют интерес пользователей к играм.
Как измеряется удержание пользователей
Удержание пользователей измеряется в нескольких интервалах: 1, 2, 7, 14, 21, 30, 90, 180 дней. Например, 30-дневное удержание — это процент пользователей, возвращающихся в приложение как минимум 1 раз в течение 30 дней.
Чтобы отслеживать удержание пользователей, необходимо настроить аналитику мобильных приложений с помощью когортных диаграмм (например, когорта «все игроки, установившие игру в январе»). Эталонные показатели можно найти с помощью профильных аналитических инструментов для геймдева: например, той же платформы data.ai.
Процент удержания пользователей рассчитывают так:
Допустим, мобильную игру скачала 1 тысяча пользователей. Через день из этой тысячи играли 200 человек. Через неделю — 100. По прошествии месяца осталось всего 50 игроков. А на 90-й день осталось 10 геймеров. В этом примере коэффициенты удержания пользователей составляют:
-
удержание на 1 день — 20%;
-
удержание на 7 дней — 10%;
-
удержание на 30 дней — 5%;
-
удержание на 90 дней — 1%.
Суровая правда заключается в том, что больше половины пользователей, скачавших игру, скорее всего, не откроют ее ни разу. GameAnalytics еще на подъеме популярности телефонного гейминга определила, что мобильная игра считается успешной, если ее удержание в первый день превышает 35%. При более низком показателе игра, скорее всего, будет быстро забыта, а фокус аудитории сместится на новый проект.
Что влияет на возвращение игроков в мобильные игры через 30 дней:
-
обсуждение игры с друзьями;
-
уведомление о новом контенте или доступных обновлениях;
-
сообщение о награде за возвращение;
-
упоминания игры в социальных сетях родных и друзей;
-
просмотр новостных статей или постов в блогах об игре.
Показатели удержания значительно различаются в зависимости от жанра и средней длительности игры, которая, в свою очередь, тоже зависит от жанра, а также от платформы. Например, в гипер-казуалку человек не будет играть целый год, а в крутой симулятор — будет. Поэтому и показатели удержания у них разные.
Небольшое замечание. Верхнеуровневых жанров игр всего около 14. Однако у каждого может быть от 3 до 20 поджанров. При этом разные аналитические агентства составляют свои «словари» с названиями категорий, которые называются таксономией. Например, в таксономии data.ai жанр «Cовмещение» (Match) содержит несколько поджанров игр: «Бласт-сага», «Бласт-мета», «М3-Сага», «М3-Мета», «Line-Сага». Но в народе их все называют Match-3 и Match-2.
Так Udonis, занимающаяся привлечением пользователей в мобильные игры, сообщает данные, иллюстрирующие показатели вовлеченности и удержания в зависимости от жанров мобильных игр. Их таксономия содержит несколько больших групп — Hypercasual, Casual, Mid-core, Classic genre. В исследовании фигурируют три последних категории:
-
Казуальный жанр: экшен, приключения, аркады, казуальные игры и головоломки;
-
Классический жанр: словесные, карточные, «настольные» игры; казино и викторины;
-
Mid-core жанр: мультиплеер, ролевые игры, симуляторы, стратегии, гонки, спортивные игры.
Есть еще средняя продолжительность сессии (сеанса) игры, которая тоже разнится между жанрами и ОС. Например, в нашей игре Royal Match (жанр «Совмещение», поджанр Match-3) сессия длится 3-4 минуты на iOS и 8-12 минут на Android.
А вот показатели игры Toon Blast, лидера рынка в поджанре Match-3:
У стратегий или RPG средняя сессия в разы больше, но соотношение по платформам примерно такое же.
На среднюю продолжительность сеанса в мобильных играх также влияют регион, сезон, пол, возраст, используемый девайс и другие параметры. Так что конкурентные стратегии борьбы за внимание пользователя строятся игровыми студиями не только на основе творческого видения продюсеров, но и на весьма приземленных, даже технических показателях.
Методы удержания пользователя в игровом маркетинге
Можно, наверное, попробовать методы какого-нибудь цифрового гипноза, но мы сторонники гуманных и законных способов. Повысить удержание можно с помощью разнообразного фичеринга, то есть интерактивных инструментов: поощрения клиента за выполнение целевых действий, внедрения внутренних социальных функций, создания соревнований (PvP-режимы), Battle pass (покупка привилегий) и т. д. Но чтобы их успешно внедрять, надо детально понимать профили игроков, то есть знать игровые «архетипы» пользователей.
Их насчитывается около десятка, но в своей работе над играми мы выделяем четыре основные категории:
-
Исследователи (Explorers). Им интересно изучать игровой мир и раскрывать его тайны. Они не гонятся за экшеном и сражениями.
-
Собиратели (Achievers). Для них важен сбор призов, бейджей, рангов — любых игровых благ и ресурсов.
-
Социальщики (Socializers). Ценят общение с другими пользователями, социальное взаимодействие и взаимопонимание.
-
Доминаторы (Dominants). Главная мотивация — превосходство над другими пользователями, доминирование, власть. Они жаждут только победы.
Для каждого архетипа мы применяем свои интерактивные инструменты удержания (продуктовые фичи):
-
Ежедневные бонусы. Это сущности (офферы), предоставляемые игроку безвозмездно и обычно выстроенные по прогрессивной шкале полезности: с каждым последующим входом в игру вознаграждение увеличивается. Фича мотивирует игрока ежедневно заходить в игру тем, что при каждом заходе его будет ждать бонус: например, внутриигровая валюта или ежедневные факты о чем-либо, как в игре Caesars Slots. Такие бонусы могут выпадать не только раз в день, а при каждом входе. Интерес подпитывают рандомизированные бонусы — когда вход в игру можно получить как мелкий, так и крупный приз. Позитивные эмоции от получения ежедневных бонусов-сюрпризов создают положительную ассоциацию с игрой. Метод универсальный, но лучше всего работает среди собирателей и исследователей.
-
Игровые призы (офферы). Такие подарочки любят все. Это айтемы, выдаваемые игроку за выполнение целевых действий — достижение уровня, потраченное время, собранная коллекция героев. В клановых играх призы могут быть довольно крупными.
-
Розыгрыши. Их любят собиратели. Розыгрыш — это мотивирующая маркетинговая механика, нацеленная на выполнение серии задач, позволяющих получить заветный edge-приз. Например: «Поиграй в игру 50 сессий и стань участником розыгрыша Золотого Меча». Иногда разработчики партнерятся с крутыми брендами и разыгрывают вполне реальные призы, например, разные гаджеты и даже автомобили.
-
Игровые покупки (IAP, in-app purchases) — позволяют прямо в процессе игры получить недостающие внутриигровые предметы. В зависимости от типа игры это может быть что угодно: дополнительные жизни, монеты, оружие, разблокировка уровней и т. д. Больше подходит доминаторам, поскольку покупка позволяет получить value-add и ускоряет прогресс игрока. Ее стоит использовать аккуратно, как дополнение к внутриигровой экономике. Если создать искусственный дефицит каких-то расходников, то эта фича будет работать наоборот — на отток пользователей.
-
Распродажи игрового контента. Это снижение цены на игровые айтемы, предлагаемое геймплеем в обмен на досрочную оплату. Цель проста: дать клиенту возможность приобрести заветные плюшки во внутриигровом магазине за более низкий прайс. Часто студии заранее объявляют даты распродаж, как, например, в PUBG или Genshin Impact на Черную Пятницу. Распродажи любят собиратели.
-
Мини-игры и отдельные сюжетные ветки. Метод привлекателен тем, что в игре есть не только основная механика. Мини-игры — это один из способов разнообразить игровой опыт (GX) с помощью второстепенных механик. Такой новый режим во время игры позволяет переключить внимание игрока, когда он начинает терять фокус. А в разных сюжетных ветках есть возможность пройти уровень по нескольким направлениям или за разных персонажей. Подход позволяет игроку поработать головой или расслабиться немного в другом формате. Его любят исследователи.
-
Ресурсы и бустеры. Это внутриигровые сущности, нацеленные на обеспечение более плавного и приятного для игрока преодоления препятствий. В гейминге даже есть понятие «фейс-роллинга», когда игрок может проходить первые уровни не задумываясь, а просто тапая на экран: это достигается, например, благодаря большому количеству бустеров. Подходит доминаторам.
-
Уровни. Это возможность структурировать игровой процесс по мере сложности и развития сюжета. Наблюдать за прогрессией и развитием игры представляется довольно увлекательным занятием, например, собирателям.
-
Достижения или внутриигровые задания. Это целевые действия, задачки, побуждающие игрока проводить в игре больше времени. Выглядят так: выполни задание и получи очки, внутреннюю валюту или бонусы. Метод любят собиратели.
-
Коллекционирование. Собирай карточки или уникальных героев и получай за это награду. В некоторых играх можно обмениваться с другими игроками, продавать. Эта фича также рассчитана на собирателей.
-
Battle pass (боевой пропуск). Это разновидность подписки, позволяющей разблокировать различные награды и новый контент. Обычно батлпассы выпускают в виде абонементов, которые действуют определенное время, например, 30 дней. В течение этого периода игроки должны продвигаться по игре, стараясь разблокировать как можно больше наград за боевой пропуск. Проще говоря, это платные преференции. Ими может быть, например, доступ к закрытому клубу игроков, к «боссам», которых нужно будет победить. Он работает так: когда в игре происходит событие, во время которого обычный пользователь получает несгораемую награду за достижение, тот, кто купил Battle pass получает двойные, дополнительные или уникальные призы. Метод больше всего любят доминаторы.
-
Шкала прогресса и статистика. Людям нравится видеть результаты своей деятельности. После поездки мы разглядываем фотографии, подсчитываем количество пройденных километров — в играх все аналогично. Чтобы дать почувствовать человеку важность пройденной игровой сессии, можно показать сводку по прогрессу: сколько очков он получил, насколько приблизился к достижению заветного скина и т. д. В этом суть метода. Больше всего его любят доминаторы.
-
Рейтинг. Приятно, когда ты первый на доске лидеров (leader board)! Особенно это ценят доминаторы.
-
Соревнования. Это чемпионаты внутри игры. Такое веселое целенаправленное «сталкивание лбами» игроков. Пользователь всегда может видеть свои достижения, например, в уголке экрана висит баннер о том, что он — первый в Москве, кто достиг определенного уровня. Другие игроки это тоже видят. Так создается возможность конкуренции с получением наград. Метод любят доминаторы.
-
Возможность наблюдать за игровым прогрессом других. Здесь тоже присутствует состязательный момент — и по прохождению уровней, и по арсеналу, и по другим показателям игрового успеха. Подходит социальщикам.
-
Кланы/группы. Объединение в группы для общения, совместных мероприятий, обмена, соревнований. Любят социальщики.
-
Общие мероприятия. Культурные события в условиях игры. Например, онлайн-концерт, к которому есть доступ только у игроков. Яркий пример — концерт рэпера Travis Scott’a в Fortnite. Метод любят социальщики.
-
Кастомизация (персонажа). Позволяет закрывать некоторые настоящие потребности пользователей через игрового героя. Например, построить свой идеальный мир без необходимости компромиссов с другими людьми (как это происходит в реальной жизни). Подходит исследователям.
-
Квесты. Идут параллельно основной сетке уровней. В некоторых играх квесты могут быть сложнее основных уровней. Чтобы их пройти, надо хорошо понимать логику игры, давно и умело играть. Либо это квесты, отличные от основной механики игры. Подходят исследователем.
-
Аватары и персональные имена. Их любят социальщики.
-
Возможность делиться результатами. Обнародование своих результатов (например, в соцсетях) позволяет игрокам не только самоутвердиться, но и получить бонусы в виде дополнительных жизней и других внутриигровых сущностей. Игровым студиям метод позволяет бесплатно повышать awareness (узнаваемость) через сарафанное радио. Хорошо заходит социальщикам.
-
Чаты, форумы и сайты. Это площадки для коммуникации не только внутри игры, но и вовне. Ими любят пользоваться социальщики.
-
Разнообразие игрового мира. Добавление новых уровней, механик, ивентов, персонажей. Метод не дает пользователям заскучать от однообразия. Его особенно любят исследователи.
-
Наличие игрового сюжета. Связная сюжетная линия привлекает всех, но больше всех ее ценят исследователи.
Чтобы усилить эффективность этих методов, мы проводим постоянный трекинг ивентов — задаем каждой фиче метку и собираем по ним аналитику. Так мы отслеживаем и user retention, да и в целом конверсию. Мы также используем и другие приемы повышения удержания через взаимодействие с пользователем.
Стоит отметить, что некоторые подходы могут оказаться довольно рискованными для новых игр. Позволить их себе их могут те разработчики, у которых уже есть стабильный, прогнозируемый доход от стандартных, привычных пользователю механик. И есть бюджет на маркетинговые и in-game тесты. Например, в работе над одной фермой мы использовали метод добавления новых персонажей, чтобы разнообразить игровой мир.
Проект был на рынке уже давно, в нем было всего 4 типа ивентов, которые мы гоняли по кругу, натягивая на них какой-то новый контент по игровому арту. Конечно, со временем игроки стали жаловаться на однообразие, поэтому мы стали думать, как увлечь их игрой заново и увеличить показатели. И мы добавили животных через новую фичу — «Зоопарк». Вернее, пользователь мог сам «завести» уникальное животное с помощью объединения заработанных в игре ресурсов. Эта механика была долгосрочной и непростой: игроку нужно было потратить не меньше недели, чтобы получить новое животное. Несмотря на эту сложность, игровому сообществу новшество понравилось и даже повысило показатели. Если бы результат был противоположный, популярность этой уже известной и любимой многими игры не сильно бы пострадала. Но цена ошибки в новой игре существенно выше, чем в уже популярной.
К важным элементам, из которых выстраивается удержание, относятся и маркетинговые фичи. Вот что можно делать:
Инициировать эффективный процесс адаптации. Ключевое здесь — максимальное упрощение процесса онбординга. Если игру сложно начать, многие люди просто сдадутся и не пойдут дальше. Методы: упрощенная регистрация, краткое руководство, интерактивное и простое обучение, постепенный ввод функций и игровых механик.
Использовать push-уведомления для взаимодействия с пользователем. Но важно не оттолкнуть игрока их обилием. Пуши должны быть актуальными, своевременными (никакого спама!) и ценными; их содержание — заманчивым и интересным. Например, вернуть пользователя в игру можно сообщением о масштабном обновлении.
Отправлять сообщения в приложении. Обычно они запускаются определенным событием или завершенным действием. Могут включать объявления о новых функциях, обновлениях, напоминаниях, персонализированных предложениях и скидках.
Не стоит рассылать всем одинаковые сообщения. Лучше разделить пользователей на группы. Например: новые, лояльные, платящие пользователи и т. д. Каждый из них должен получать сообщения, соответствующие его экспириенсу в игре. И да, не частить. Согласно Localytics, «Пользователи, которые чувствуют, что их “слышат” с гораздо большей вероятностью запускают игру снова. В приложениях, которые отправляют сообщения, выбранные на основе данных профиля и поведения, удержание пользователей в течение 28 дней после получения сообщения варьируется от 61% до 74%».
Взаимодействовать с пользователями на личном уровне. Люди хотят чувствовать себя особенными, чувствовать, что кто-то понимает их и заботится о них. Персонализация игрового приложения приводит к повышению вовлеченности и лояльности.
Вознаграждать лояльных пользователей. Это базовая психология. Например, вознаграждение может быть в виде дополнительных жизней, монет, бонусного контента, скидок на покупки в приложении и т. д.
Регулярно добавлять новый контент. Не давать пользователям заскучать можно через добавление новых уровней, персонажей, сюжетных линий, скинов/колод и других особенностей.
Совершенствовать дизайн. Тут все просто: надо постепенно делать игру более красивой и удобной, прислушиваясь к обратной связи от игроков.
Интегрировать социальные взаимодействия. Помимо добавления внутриигрового чата, о котором мы уже говорили, можно интегрировать платформы социальных сетей, добавить возможность настраивать профиль, подписываться на других пользователей или добавлять их в друзья, хвалить за достижения других игроков, давать и получать помощь.
Продолжать работать над улучшением пользовательского опыта. Всегда есть что доработать.
Избегать вводящей в заблуждение рекламы игры. В рекламе игровой продукт не должен быть показан лучше, чем он есть (как мы привыкли с другими товарами). Важно включить в рекламный креатив подлинные кадры и выделить лучшие функции игры. Конечно, приветствуются некоторые спецэффекты и дополнения. Но все, что делает игру совершенно отличной от настоящей, является не спецэффектами, а враньем. Вот показательная история, приключившаяся с компанией Playrix, рекламу которой запретили. Как видите, на эти грабли наступают даже мастодонты рынка.
Вероятно, подобные баны от регуляторов и не принесут больших убытков таким крупным разработчикам, как Playrix. А вот маленькой инди-студии, которая собрала на рекламный ролик последние деньги, было бы больно. Также стоит четко понимать, где проходит грань приличия на конкретном рынке и не использовать, например, излишне сексуализированную рекламу в Британии и тем более, Арабских Эмиратах.
Наладить двустороннюю связь. Это про поощрение отзывов от пользователей. Надо дать игрокам возможность связаться с разработчиками за пределами приложения. Например, на специальном форуме, в службе поддержки клиентов или через каналы в социальных сетях.
Чтобы успешно реализовать что-то из этих подходов, важно научиться хорошо понимать психологию того сегмента геймерской целевой аудитории, на который рассчитана игра. Какие ивенты проходит лучший игрок? Какие фичи ему нужны в моменте? Как ему стать круче других и чего ему может не хватать? Какой клиентский опыт ему мог бы быть интересен? Достигать бизнес-целей с помощью методов удержания стоит дозированно и плавно, не отвращая пользователя от игры.
Залог успеха игры = красивая обертка (дизайн) + крутой геймплей + фичи, вовлекающие в игру.
Фатальные ошибки удержания
С приемами удержания часто перебарщивают, и это очень раздражает игроков. Перечислим грубые ошибки, которые допускают разработчики игр — их допускали и мы, но теперь знаем на опыте, что так не надо делать. Игнорирование правила «золотой середины». Важно не использовать приемы навязчиво и неактуально, но при этом и не отказываться от них вовсе.
Несбалансированная кривая сложности. Мы называем это «ошибка гейм-дизайнера». Она заключается в том, что пользователь, играя несколько дней подряд, замечает однообразие. Часто это происходит, если не настроена кривая сложности. Если она слишком пологая, сложность растет медленно, игроку все дается легко — поэтому ему быстро становится скучно. Если кривая слишком крутая, то он постоянно играет на пределе сил, часто проигрывает и вынужден делать повторные попытки, чтобы победить и получить новое задание, пройти на следующий уровень. В хорошей игре кривая сложности растет постепенно и при этом время от времени становится то круче, то более пологой — это помогает поддерживать интерес, но в то же время не дает игроку переутомляться, дает время научиться играть и подготовиться к новым сложностям.
Раздражающая реклама. Молодые студии зачастую стараются побыстрее получить деньги за счет рекламы. Рекламу впихивают через каждый уровень, а то и чаще — просто рандомно. А у опытных геймеров срабатывает правило: две рекламы за короткий промежуток времени — удаление игры. Люди ценят свое время и не будут смотреть много навязанной рекламы, ожидая продолжения игры. Другое дело, когда тебе предлагают посмотреть рекламу в обмен на бонус. Например, когда игроку не удалось пройти уровень, ему предоставляют возможность получить 5 дополнительных ходов за просмотр рекламы (или получить некие ресурсы). Чувствуете разницу? У пользователя есть определенная потребность в конкретном моменте и способ, как ее закрыть.
Дергание пушами «возвращайся в игру». «Да я сам решу, когда мне в нее возвращаться!» — обычная реакция на подобные пуш-уведомления. Другое дело, когда пуш приходит в момент, например, энергетического пополнения. Пользователь получает уведомление: «Вернись в игру, тебя ждут дополнительные три жизни» — и сразу радостно возвращается. Ну или не сразу, но раздражать такой подход точно не будет. Однако гейм-дизайнерам не надо злоупотреблять даже такой диджитал-коммуникацией. Человек заходит в игру, чтобы расслабиться. Этот процесс должен быть простым, не напрягающим призывами к действию и прочей суетой.
Непонимание целевой аудитории и того, какие фичи ей предлагать. Паттерны поведения игроков в разных странах несколько отличаются. Условно, с натяжкой, можно сказать, что для западных пользователей характерен более легкий подход к игре: поиграл, повеселился, спасибо разработчикам. Восточный пользователь более требователен к игровой механике. Он может задаваться вопросом: «А зачем мне играть в эту игру?», — ему важен смысл. Восточно-европейский пользователь любит дополнительные блага: бонусы, привилегии и скидки. Отношение к внутриигровым покупкам тоже разное. Например, в США игры жанра «Совмещение» загружают примерно в два раза чаще, чем в России, а в Индии почти в пять раз — там на этот жанр приходится почти 500 млн. скачиваний за полгода.
Чтобы понимать свою целевую аудиторию, нужно анализировать ее потребности и симпатии. Подробная аналитика буквально каждой игровой фичи — самый короткий путь к такому пониманию.
Непофикшенные баги. Тут все просто. Если игра плохо работает, то даже супер-механики по удержанию пользователей никто просто не увидит.
Что еще полезно делать начинающим в геймдеве:
-
Перенимать фичи из других игр и адаптировать механики других жанров. Для этого надо анализировать, в какие еще игры играет целевая аудитория, и стараться почерпнуть новые для вашего продукта механики. Декомпозировать полезно!
-
Пользоваться инструментами для аналитики и просмотра бенчмарков, которые позволяют сравнивать свой продукт с лучшими практиками на игровом рынке. Например data.ai, Localytics, Gamerefinery, Sensortower.
-
Читать блоги известных компаний-разработчиков и перечисленных выше разработчиков аналитических инструментов. Там периодически бывают интересные отчеты, а 3-4 раза в год они проводят огромные исследования по разным рынкам и детально рассказывают, как работают игры в диджитал-пространстве.
-
Читать отраслевые сайты. Например, pocketgamer.biz и подобные. Там и аналитика по мобильным играм, и новости, и исследования, и статистика.
Также при разработке стоит постоянно отдавать себе отчет в том, что если в игре нет творческой нотки, она сделана без идеи и без огонька, то никакие методы удержания не помогут. Они — лишь приправа к основному блюду и не заставят людей играть, если сам продукт откровенно плох.