Space Heaven…
…Или непрямой контроль непрямыми руками.
Любите ли вы устраивать быт подконтрольных юнитов так, как ненавижу делать это я?
Чтобы у них была еда, вода, место для сна, кислород, свежий номер «Playboy» на тумбочке?
Чтобы у них был распорядок дня, удобные этому инфантильным избалованным мелким ничтожным планктону распределения по их навыкам, столики и диванчики, где можно посидеть ПРЯМО ПОСРЕДИ ТРУДОВОГО ДНЯ, А ТО СТРЕСС?!!
Чтобы рабочие места и объекты стояли столь удобно, что даже примитивный мозг этих кусков кода не застревал между двух станков на самом виду у идущего мимо медведя?
А вот хрен вам, нарисованные ублюдки.
Знакомьтесь, это туалет, и теперь он будет стоять посреди вашей кухни. Да да, рядом с кроватями. Это? Это компостер, и да, он должен стоять именно напротив дивана.
Ты же хочешь всегда ощущать запах утраченной Земли, а, ленивонавт?
Планету Земля опять раздолбало штамповкой графонистых конвейеров в клочья, и выжившие землянисты… земляноиды… землянки…
Короче, вся эта заземленная публика растерялась по всему космосу на космических кораблях, статичных и состоящих из квадратиков, и теперь бесцельно летает по нему, майня астероиды и бесконечно торгуя между собой.
Вот и стартовый сценарий предлагает игроку взять под контроль один из таких космических кораблей.
Игрок начинает новую игру, выбрав и слегка кастомизировав персонажей, и готовится встретить кооперативные [не знаю, можно ли называть геймплей с NPC кооперативным – как правило, единственное, что они в играх делают дружно – это стоят в проходах] полеты с командой по миссиям.
Но не тут-то было.
Первый же взгляд на загрузившуюся кампанию ввергает игрока в легкое состояние тяжелых вопросов к игре: это что?
Пошаговая стратегия? 4х стратегия? Sims?!!
Ведь перед ним – статичная площадка, по которой лениво перемещаются 4 члена экипажа без какого-либо управления ими, общаются друг с другом, изображают эмоции всеми пикселями, какими только могут, а находящийся неподалеку склад с ресурсами намекает – бро, похоже это стратегия с непрямым контролем.
Но все любят этот жанр, я знаю, а потому игрок открывает панель строительства, смотрит на нее некоторое время и понимает, что сейчас начнется передача «Космический Вопрос: Школа Ремонта».
Абсолютно каждая деталь, вплоть до каждого квадратика корпуса, строится вручную – как дома в песочницах наподобие Rimworld.
Строят все это члены экипажа, автоматически – разместил план постройки, ребята раздраженно хватают ящики с ресурсами и мееедленно бредут строить себе же кровати, чтобы прекратить спать на полу [видите ли, их заставляют обеспечивать себе нормальный быт – эти идиоты явно не жили с девушкой в однушке].
Тут же, мгновенно, игра обрастает такой кучей требований к обустройству внутренностей космической общаги, что возникает вопрос: а это точно корабль, или в поте лица обустроенная игроком, создающим табличку в Excel, чтобы записывать туда, что уже построено, а что еще нужно, модель сразу после сохранения отправляется в план застройки жилых домов в стране на 2021-ый год?
Ибо учитывается даже наличие газов в помещении – молчу про банальности вроде кислорода, температуры и шизофрении у пилота.
Таким образом, основной проблемой становится планировка внутренностей корабля – и этому мешают сразу несколько вещей:
— Ограниченное количество места – чтобы впихнуть очередной «синтезатор антиматерящихся школьников» в корабль, нужны свободные клеточки. —
— Ограниченное количество ресурсов: все требует материалов для постройки, а видов этих материалов, способов их добычи и создания на отдельных станках – гораздо больше, чем «возьмите две палки – потрите их друга об друга — ваш автомат готов, отличная работа». —
— Ленивые сотрудники – эти свиньи жрут, спят и ходят в туалет, лишь бы не работать вовремя – а кроме того, обожают выполнять заданную работу по собственному графику и не дай AI рядом нужно помочь коллеге – палец о пиксель не ударят, а будут страдать, жрать лишнюю еду и пить кофе, болтая о том, «какую планету крупномасштабной катастрофой развалили». —
Вот и выходит, что все проблемы начинаются после того, как заканчиваются жизненно важные ресурсы.
Нет, чисто теоретически еда, вода и отходы генерируются чуть ли не бесконечно – поэтому сразу после наладки автоматического производства продукции для жизнедеятельности игру можно было бы считать пройденной прямо в первой локации.
Если бы не одно но: принцип Barotrauma.
Все приборы на корабле работают за счет топливо, и вот как раз таки его из отходов не сделаешь [то есть в 21 веке Nike кроссовки из мусора пилит, а тут, в будущем, идею зажали, угу, видимо, это будущее победившего Adidas-а с махровыми зимними остроносыми кедами для орков].
Что делать?
Гиперсветовой двигатель, чтобы продолжить потреблять ресурсы уже в следующей системе – и вот тут-то геймплей раскрывается по полной.
Дело в том, что игрок абсолютно не одинок в своем статичном висении на локациях – и хоть внутри самой локации корабль неподвижен, между местными системами постоянно летают другие корабли – в основном это местные косгвардейцы, шахтеры и торговцы, но что немаловажно – с ними можно связываться, общаться, а главное – можно высаживаться на их корабли [чего многие из них очень не любят].
И вот тут итак весьма насыщенный процесс создания «своего неповторимого корабля-студии в Химках» превращается в натуральный космофрилансер – ведь в дело вступают заброшенные корабли, находящиеся в системах, и пираты – а кроме того, никто не мешает игроку самому напасть на мирного торговца [если, конечно, к этому времени он успел построить панель навигации, панель связи, панель оружия и панель энергетических щитов — а ты думал, автобой спасет тебя от ответственности, парень?]
Пираты сразу встают на раздачу снарядов по обшивке корабля игрока, а вот космические скитальцы, дрейфуя в пустоте, так и манят высадить на них пару-тройку терминаторов во имя Императора.
И на удивление статичный геймплей никак не мешает динамичным боям: ведь даже если на корабле до сих пор не установлены турели для космического боя [что чаще всего и происходит, мое первое прохождение закончилось уже н второй системе именно по этой причине], никто не мешает перевести всю команду в ручной режим управления, раздать им пушки, погрузиться всем золотым составом лентяев в шаттл и полететь стыковать за базар к пиратскому дредноуту в лучших традициях космодесанта.
Правда, не стоит забывать, что на корабле пиратов неожиданно может оказаться… весьма много вооруженных пиратов, а я впервые встречаю в играх такого рода момент, когда персонаж бросает пушку на землю и поднимает руки вместо храброй смерти, позорник, Вальгалла плюет тебе в…
…Возможно, это был не конец геймплея, и я мог бы играть за пленных…
Я бы не удивился – эта игра настолько глубже, чем кажется, что и такой исход событий вполне может быть реальным.
Ведь те же высадки на космический скиталец – это реальный Space Hulk: в 50% [90%, автор просто не хочет вас пугать заранее] высадок на заброшенной посудине оказываются недружелюбные насекомоподобные инопланетяне – угроза, не опасная только в том случае, если вся команда вооружена и перемещается не по одному [смекаете? Да да, вся серия фильмов «Чужой» на самом деле про тупых людей, нежели живучих инопланетян – но вы что, нельзя просто так взять и ходить командой, давайте разделимся, чтобы подонок не смог наносить spell-ами массовый урон по площади, отлично придумано, Рипли, будь ты чуть меньше похожа мужественностью на моего отца, я бы женился на тебе].
Симулятор непрямой постройки собственного космического пентхауса внезапно превращается в интересную и далеко не самую легкую космическую песочницу – вечная погоня за ресурсами и встревание из-за этого в различные проблемы.
Те же корабли космогвардии могут помочь в борьбе с пиратами добровольно, имеют различные запросы на окне торговли, и вообще экономика в игре динамична – один и тот же товар может стоить абсолютно по-разному для разных команд NPC, и уйти в это можно с головой.
Кроме того, в воображении проектирования своего собственного корабля игрока ограничивают только поле 54х54 квадрата и количество доступных ресурсов – в целом же можно создать летающую хренотень любой формы и функциональности, благо, построек и декоративных элементов уже сейчас с избытком.
Есть чем заняться и есть от кого огрести – и все это в случайно-генерируемой галактике весьма внушительных размеров?
А что еще нужно для отличной отрядной стратегии с непрямым контролем
Учитесь, разработчики Drone Swarm, не графеном и обманом, а геймплеем для гурманов.
Всем – по уютном камере на пиратском корабле, и если вы недовольны туалетом, стоящим прямо посреди спальни и не огороженном стенками, то у вас есть глаза, и вы можете их закрыть, помните об этом. Что? Запах? А подушка, в которую можно уткнуться, тебе зачем? Да да, вот как раз и поплачешь.
IC.
Стали известны продажи ARC Raiders, которая продолжает набирать популярность спустя год после релиза
Доверяй, но проверяй: детальный анализ отчёта VirusTotal на примере Lagoscope
Rockstar продает настоящий автомобиль из GTA VI по высокой цене
«Годзилла: Минус ноль» установил три рекорда в мировом прокате
JoyToy начала принимать предзаказы на «Контемптора» для «Повелителей Ночи» из Warhammer: The Horus Heresy
В сеть утекли исходники Half-Life 2: Episode Three — фанаты попытаются собрать игру вместо Valve
Издатель GTA VI пригрозил судом тем, кто попытается создать неофициальный порт игры на ПК
JoyToy начала принимать предзаказы на фигурки сатурнинских терминаторов «Саламандр» из Warhammer: The Horus Heresy