Создатели Middle-earth: Shadow of War об улучшенной системе Nemesis и огромном мире игры

В начале месяца Warner Bros. Interactive Entertainment официально анонсировала сиквел Middle-earth: Shadow of Mordor, слухи о разработке которого циркулировали в Сети не один год. 8 марта издательство представило 16-минутный фрагмент геймплея игры, а вскоре портал GameSpot опубликовал интервью с креативным вице-президентом Monolith Productions Майклом де Платером (Michael de Plater), который рассказал об усовершенствованной системе заклятых врагов «Немезида» (Nemesis), ещё более обширном открытом мире игры и её связи с циклом «Властелин колец» (The Lord of the Rings).

По словам де Платера, при создании новой версии «Немезиды» авторы преследовали две основные цели: во-первых, сделать отношения с противниками в игре ещё более глубокими и интересными, а во-вторых, внести немного разнообразия (в первой части, например, были неуязвимые орки). Геймдизайнер рассказал, что разработчики посмотрели множество любительских роликов на YouTube и прочитали массу историй геймеров на Reddit, чтобы понять, какие элементы системы можно улучшить.

«Некоторые игроки всей душой ненавидели орков, с которыми у них сложились особые отношения, — отметил он. — А когда они их наконец убивали, это их опечаливало, потому что в этот момент отношения заканчивались. Умелые геймеры вообще не переживали чего-то похожего. У неопытных, у которых герой часто умирал, враги становились слишком сильными, и тоже ничего интересного не происходило. Нам захотелось переработать систему так, чтобы у всех игроков, независимо от их способностей, оставались личные воспоминания [об их заклятых врагах]».

«Немезида» начинает работать не сразу. Игра начинается в осаждённом силами Саурона людском городе, и эта локация прежде всего выступает как тренировочная: так создатели позаботились о тех, кто незнаком с предыдущей игрой. После попадания в Мордор игроки не только начинают наживать себе врагов, но и получают возможность захватывать и оборонять крепости. Эти цитадели, как пояснил де Платер, отчасти создаются процедурно: неизменны только общие элементы структуры, такие как расположение стен, а их размер, модификации, оборона, а также декоративные детали и знамёна генерируются случайным образом.

В демоверсии есть момент, когда игрока в последний момент спасает союзник. По словам авторов, пользователь действительно сможет призвать на помощь телохранителя, а некоторые сторонники бросятся спасать своего главаря без всяких команд, если находятся поблизости. Геймер сможет в любой момент отдать им приказ — например, отправиться прокачиваться на арену или выполнять миссию — или превратить их в шпионов. Диалогов в игре нет, но, как считает де Платер, их с успехом заменяет «Немезида»: игрок постоянно взаимодействует с персонажами, но только это происходит через «воспоминания, действия и реакцию на происходящее».

Де Платер уверенно называет мир игры открытым. «Думаю, нам удалось расширить его во всех направлениях, — сказал он. — Основная сюжетная линия получилась намного длиннее, чем в прошлый раз. Среди второстепенных заданий есть цепочки, посвящённые отдельным персонажам, с роликами на движке. Вы можете заниматься чем угодно: выполнять главные или побочные квесты, добывать редкое снаряжение или исследовать окружение». «Мир просто огромен, — добавил он. — Он невероятно большой и многомерный. Каждая локация, будь то Минас Итиль, Минас Моргул или Кирит Унгол, намного обширнее, [чем любая в первой игре], более детализированная и “вертикальная”». Сверх того, все игровые области различаются в зависимости от культуры проживающих там орков.

Создатели также намерены исправить один из недостатков оригинала — однообразие. В сиквеле орков наделят более разнообразными способностями, анимациями, типами атак, специальными движениями и оружием. Вдобавок каждый из них будет придерживаться определённой стратегии в зависимости от своего класса (ассасин, танк, стрелок и др.). Кроме того, игрокам позволят создавать и настраивать наборы умений и снаряжения героя.

Сюжет Middle-earth: Shadow of War не вписывается в канон «Властелина колец» целиком: де Платер настаивает, что разработчики рассказывают собственную историю, очень тесно связанную с первоисточником и фильмами. Несоответствий в игре достаточно: так, например, в сиквеле крепость Минас Итиль пала под натиском назгулов и превратилась в Минас Моргул, но по книжной последовательности событий это происходит в другой исторический период. «Мы изменили хронологию, не тронув сами события», — пояснил геймдизайнер.

Сейчас разработчики сосредоточены на создании одиночной кампании, но, возможно, в игре также будет кооператив. Наконец, де Платер пообещал, что сюжет в Middle-earth: Shadow of War будет законченным, с «сильным» финалом. Эту особенность не удалось реализовать в первой части: разработчикам пришлось отказаться от некоторых идей и сократить масштабы проекта.

Middle-earth: Shadow of War выйдет в Европе 25 августа 2017 года в версиях для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Источник:

middle-earth, Middle-Earth: Shadow of Mordor, Middle-earth: Shadow of War, monolith productions, warner bros, ролевая игра, экшен

Читайте также