Создано на UNIGINE: работы 3D-художника Ostap_Gordon

Демо-ремейк Half-Life 2, советские мотоциклы, древний храм и другое.

Создано на UNIGINE: работы 3D-художника Ostap_Gordon

Это уже вторая подборка из самых необычных работ, созданных на нашем SDK. В неё вошли произведения 3D-художника, известного под псевдонимом Ostap_Gordon.

Напоминаем, что UNIGINE означает Universal Engine — универсальный движок. Наша технология подходит для визуализации абсолютно любых трёхмерных проектов: от игр и технодемок до виртуальных тренажёров и сложных масштабных симуляций.

Советские мотоциклы (2020–21)

Сначала расскажем про первые работы Остапа: ангар с мотоциклами и модель советского K-750.

В 2020 году у художника уже был опыт с другими 3D-движками. Однако не всегда задумки удавалось воплотить в жизнь, так как не хватало мощности личного ПК. Высокодетализированные модели из редактора приходилось долго оптимизировать, перед тем как перенести в SDK. Как раз в то время у UNIGINE появилась бесплатная Community-версия и один из друзей посоветовал Остапу попробовать наш движок.

Ангар, мотоциклы и всё там присутствующее — это хайполи-модели прямиком из редактора, над которыми я не проводил никаких оптимизаций. К моему удивлению, движок позволил мне произвести все необходимые манипуляции с будущей сценой, которые я задумал. Местные шейдеры, вроде SSDirt SSBevel, сделали очень большой вклад в эту работу. Их я применяю до сих пор для некоторых объектов.

Остап Гордон

3D-художник и разработчик игр

После первой работы художник взял перерыв от 3D-графики на полгода. Затем, в конце 2020 года в версии 2.13 UNIGINE SDK появился Lightmapper — инструмент для запекания глобального освещения с ускорением расчетов за счёт мощностей видеокарты. Остап оценил новинку и вернулся к творчеству.

Следующей работой стала сцена с советским мотоциклом К-750. Lightmapper позволил эффективно использовать технологию VXGI (VoXel Global Illumination, воксельное глобальное освещение) на не самом быстром ноутбуке с видеокартой GTX 1660 Ti.

Сцена с К-750 позволила художнику освежить знания по работе с UNIGINE и усовершенствовать навыки в трёхмерной визуализации.

Древний храм (2021)

Древний храм — тестовое задание для работодателя Остапа. Ему разрешили выполнить работу на UNIGINE. По заданию нужно было сделать вход, коридор, атриум и так далее.

В основном эта локация состоит из фотосканов Megascans, так как у художника не было достаточно времени, чтобы создать все модели вручную. Но многое ему всё же пришлось подгонять дополнительно.

В качестве референсов использовались подземелья из Skyrim. Также в процессе работы над древним храмом, Остап научился работать с системой частиц из UNIGINE 2, чтобы изобразить пар и влагу, падающую с потолка.

Постсоветская квартира в демо игры GAS (2021)

При создании этой работы, Остап пытался воссоздать «ту самую» типичную квартиру постсоветского пространства, в которой многие из нас провели своё детство (а может, живут в такой до сих пор), а также передать замкнутое пространство и тесноту подобных квартир.

Дополнительной целью было максимально избежать свободного пространства, заполнив предметами каждый сантиметр локации. А чтобы всё выглядело натурально, вещи должны лежать в некотором беспорядке.

Демо игры GAS (Grey and Sad)

В качестве референсов я использовал стандартные изображения из Google и различных российских торговых площадок по продаже/аренде жилья в не самых современных районах. Я также снял квартиру на месяц в одном из этих районов, и референс был прямо перед моими глазами.

Наверное 90 процентов ассетов, которые я использовал в работе с квартирой из GAS сделаны лично мной. Из остального наиболее заметен, наверное, старый телевизор, который предоставил мне 3D-художник Виталий Иванов, за что ему огромное спасибо!

Остап Гордон

3D-художник и разработчик игр

Демо-версия ремейка Half-Life 2 (2021)

Работа над демкой по ремейку Half-Life 2 началась ещё задолго до конечного результата на UNIGINE. Первые наработки Остап показал в августе 2020 года, тогда ещё на движке Unity:

Позднее художник попытался реализовать то же самое на UNIGINE. Но поначалу дальше одной комнаты дело не пошло:

После релиза версии 2.13 художник решил попробовать ещё раз, на этот раз поставив перед собой задачу перенести не только визуал, но и динамическую составляющую.

При создании демки Остап сделал большой акцент именно на динамике. В этом ему помогли не только графические технологии, но и звуковые вроде реверберации, окклюзии и поддержки HRTF (инструмент для работы с бинауральным аудио).

Я могу петь бесконечные дифирамбы работе со звуком в UNIGINE. А главное, что всё это достигается нажатием буквально пары кнопок.

Остап Гордон

3D-художник и разработчик игр

В качестве моделей использовались наработки из демки на Unity, а также были созданы новые. Некоторая геометрия бралась из стоков Megascans, а часть моделей — страйдер и солдаты — была перенесена из Half-Life: Alyx.

Мне безумно нравится атмосфера Half-Life 2. Поэтому я выбрал именно эту игру, для того чтобы попробовать обновить графику и представить “как бы оно могло быть”. Конечно же, речь не идёт о полноценном ремейке. Я не считаю, что Half-Life 2 нуждается в этом. Но я бы с радостью посмотрел на каноничные для неё локации через призму современности (с точки зрения графических технологий).

Остап Гордон

3D-художник и разработчик игр

Ostap_Gordon о UNIGINE Engine

Всем привет! Меня зовут Остап, мне 21 год, родился в Беларуси, живу здесь до сих пор. Влюблён в искусство с 2019 года. Создаю модели и различные визуализации. Я попал в геймдев в 2020 году.

Меня всегда интересовали технологии освещения в играх и 3D-движки, в частности методы статического освещения и классический Light Mapping. Я познакомился с UNIGINE в тот момент, когда он вышел в открытый доступ для энтузиастов (Commuinity-версия SDK). Друзья скинули мне ссылку на трейлер и меня заинтересовали особенности, показанные в нём.

Я попробовал UNIGINE, и он показался мне гораздо удобнее и дружелюбнее к пользователю нежели движки от конкурентов. Многие вещи делаются очень быстро и движок позволяет не отвлекаться на технические особенности. Все функции находятся в понятных местах и очень удобно отсортированы, что позволяет контролировать каждый аспект картинки из одного окошка. Мне показалось это безумно удобным.

Ну и само быстродействие движка тоже впечатлило. В сцене с мотоциклами и ангаром движок «съел» несколько хайпольных моделей, на которых и развёртки-то даже не было. А учитывая, что в тот момент я обладал достаточно слабым железом (GTX 1650), я увидел какую-то неприлично высокую производительность.

Если резюмировать, я бы отметил для себя следующие преимущества движка UNIGINE:

  • Простой в освоении.
  • Обладает интуитивно понятным интерфейсом.
  • Невероятно быстро работает.
  • Все это сильно облегчает работу художников.
 

Источник

Читайте также