С минимальным использованием сторонних программ.
3D-художник Аней Сиеко (Aney Sieko) поделился с сайтом 80.lv опытом создания модели персонажа из World of Warcraft в ZBrush и дал несколько советов коллегам. DTF c разрешения главного редактора 80.lv Кирилла Токарева публикует перевод интервью Tips on Character Creation in Zbrush.
Меня зовут Андрей, я 3D-художник. Сейчас живу и работаю в Санкт-Петербурге. Я родился в Обнинске, маленьком городке в 140 километрах от Москвы.
В течение десяти лет я работал над самыми разными проектами, такими как «Аллоды Онлайн», Heroes of Dragon Age, Agents of Mayhem, Rainbow 6 и другими, названия которых не имею права разглашать из-за NDA. Кроме того, у меня есть опыт работы в киноиндустрии.
Мне всегда нравился визуальный стиль Blizzard — эти мультяшные, вручную нарисованные текстуры. Поэтому однажды я решил воссоздать персонажа из World of Warcraft.
Сперва я сделал грубый концепт того, что хочу получить в итоге. Тем не менее, конечный результат был от него достаточно далёк. Я пробовал разные вариации — от типичного кровавого эльфа, до чего-то вроде ночного эльфа. Мне пришлось переделывать броню и попробовать несколько сочетаний цветов, прежде чем я пришёл к финальному «скульпту» своего кровавого эльфа. В качестве источников вдохновения я использовал работы Тайсона Мёрфи и Пола Ричарда, равно как и произведения других художников.
Финальный «скульпт» сильно отличается от первого скетча. В процессе я делал быстрый BPR-рендер модели, а затем в SAI Paint Tool обрисовывал свою работу. Обычно я повторяю эту процедуру 4-5 раз. Я пытаюсь создать что-то новое, но порой даже сам не знаю, чего хочу.
Такой рабочий процесс занимает много времени, но в итоге я остаюсь доволен получившимся результатом. Иногда я просто откладываю работу на месяц, чтобы отдохнуть. Как правило, одновременно я работаю над 7-8 моделями.
Как и многие художники, я начинаю работу со скульптурирования головы. В ZBrush у меня есть шаблоны для женских и мужских тел и голов.
Скульптурирование лица для меня — это самая простая и интересная часть. Ничего особенного — только кисти ClayBuildUp и TrimDinamic для основы. С помощью кистей MAHcut (в особенности MAHcut A) я делаю формы более резкими: сгладить всё, что нужно, можно и в конце работы. Я считаю, что эти кисти — идеальны для создания мультяшных моделей.
По поводу волос. В интернете много руководств, как их делать, поэтому мне тяжело рассказать что-то новое по этой теме. Я трачу на создание волос около 2-3 дней и использую CurveTubeBrush.
ZBrush — идеальный инструмент для концептализации ваших идей. Dynamesh делает этот процесс очень лёгким. Просто используете InsertMeshSphere и двигайте всё, что угодно, без сомнений. ClipBrush или TrimBrush также помогают создать нужный силуэт. Используйте простой чёрный материал без отражений для того, чтобы проверять формы.
Как только вы будете довольны результатом, можете приступать к шлифовке (polishing) частей. Вместе со сборкой «скульпта» этот процесс — самая трудная часть любой работы. Обычно он занимает 90% всего времени создания модели. В основном потому, что я использую много инструментов, найти среди которых нужный бывает тяжело. Жаль, что в ZBrush нет папок или групп для инструментов. Я нашёл в интернете плагин для решения этой проблемы, но, к сожалению, не смог его установить.
Как я сказал ранее, в основном я использую TrimBrush и ClipBrush для создания чистых форм. Это просто и не отнимает много времени.
Когда с геометрией покончено, я приступаю к полипейнту. Моя цель на этом этапе — создать красивую модель прямо в ZBrush с минимум постобработки, только BPR.
Для тех, кто хочет узнать о постобработке в Photoshop больше, я бы рекомендовал ознакомиться с этим руководством и работами Фьюрио Тадеши. Этот парень обрабатывает грубые «скульпты» в Keyshot, а заканчивает работу в Photoshop.
У меня не было UV, и я хотел нарисовать всё действительно быстро. Процесс занял, в общей сложности, около 3-4 часов. Я уже понимал, какие цвета использовать, благодаря двухмерному концепту, поэтому эта часть работы далась мне легко. Для предпросмотра цветов я использовал модифицированный материал Zbro_Meterial.
Я также потратил некоторое время настраивая BPR-рендер. Я выяснил, что лучшим решением будет установить очень мягкие тени. Сцена содержит один базовый источник света, а «Ambient» и «Light» установлены на значении 28.
Источник: DTF