Mido Lai, студент школы Gnomon, рассказал, как он реализовал 2D-концепт персонажа в 3D.
Знакомство
Здравствуйте, меня зовут Mido Lai и сейчас я учусь на курсе Games Track в школе Gnomon. Перед этим я почти четыре года работал 2D концепт-художником и 3D-моделлером существ в тайваньской студии X-Legend Entertainment. Мы выпустили игру Fantasy Frontier Online — MMORPG в японской стилистике. После этого проекта я понял, что мне нужно многому научиться, поэтому я отправился в США, чтобы изучать создание игрового арта в Gnomon и улучшить мои навыки.
Вдохновение
Junseok Kwon – один из моих любимых концепт-художников, и среди всех его работ Джина – мой любимый персонаж. Мне всегда нравилось, что он сочетает футуристичный дизайн с современной одеждой так, что она выглядит реалистично и дает представление о мире, в котором живет Джина. У меня есть опыт создания концептов, требующих смешивания разных элементов, и я понимаю, что найти нужный баланс между двумя разными мирами, стилями или тематиками – непростая задача.
Я думаю, что главная особенность Джины – волосы, и то, как они располагаются в космическом шлеме. Это выглядит немного забавно и придает персонажу уникальности. Я выбрал этот концепт, потому что захотел реализовать его в 3D. Перед началом проекта я решил, что моя главная цель – сохранить общее настроение оригинала.
Ход работы
Референс
Референсы важны и в 2D-концептах, и 3D-моделировании. Они помогут лучше визуализировать модель. У вас будет более полное понимание анатомии персонажа и того, как складки материала одежды взаимодействуют с телом.
Скульптинг в Zbrush
Блокаут
Самое важное при блокауте концепта – поймать баланс общих форм. Понимание баланса означает, что вы уделяете внимание объемам и силуэту модели. Самый простой подход — использование примитивов, например сферы, в качестве отдельных мешей, чтобы задать формы и вершины. Такой способ позволяет вам легко корректировать пропорции в ходе работы.
Совет: делайте скриншоты с помощью Shift+S и сравнивайте различные ракурсы модели.
Когда я создаю персонажа, мне нравится применять SpotLight, чтобы поместить референсы рядом с моделью. Я быстро сравниваю ее с концептами и на основе сравнения принимаю дальнейшие решения. Используя опции в SpotLight, вы можете легко наложить концепт на модель, как сделал я на картинке ниже.
После того, как я нашел нужный ракурс, я сохраняю его с помощью Timeline, и всегда могу вернуться к нему, чтобы проверить пропорции.
Голова
Голова моего персонажа обычно является центром внимания. Во время блокаута вы должны задать главным чертам лица верные пропорции относительно общей формы головы. Например, точное определение расстояния между глазами, носом и ртом поможет вам лучше передать схожесть персонажа с концептом.
Следующий шаг – вторичные черты лица: форма глаз, высота бровей, форма носа и тд. Когда я разбираюсь с ними, у меня появляется отличная база, на которую я добавляю детали, например, поры и мелкие изъяны, свойственные любому лицу.
Вершины на лице вашей модели должны в точности соответствовать концепту.
Сохранение корректных пропорций лица очень важно при создании персонажа.
Веки
Модель стилизованного персонажа должна быть чистой и гладкой. Сначала я создаю сферы для глаз и в режиме Transparent корректирую их местоположение и размер. Затем я создаю глазницы вокруг них.
Волосы
Различные прически передают интересные черты характера вашего персонажа. У Джины сильно вьющиеся волосы, которые делают ее приветливой и подчеркивают ее счастливую и беззаботную натуру. Перенос этих качеств из концепта в 3D – достаточно сложная задача.
Добавляя волосы персонажу, убедитесь, что они не делают общий силуэт хуже, а обогащают его. Волосы Джины играют огромную роль в выражении ее личности. Персонаж, чье лицо закрыто волосами, обычно выглядит робким и неуверенным, но в нашем случае волосы закрывают только небольшую часть лба, выражая открытость и позитивность Джины. Сначала я создаю фронтальные пряди прически, затем – общую массу волос, а потом добавляю вьющиеся локоны.
Постановка в позу
Когда с детализацией закончено, я задаю позу персонажу с помощью гизмо-манипулятора и Transpose Master.
Как концептер я всегда слежу за тем, чтобы мои персонажи четко стояли на поверхности. Это добавляет модели реалистичности и помогает в создании позы, поэтому я акцентирую на этом внимание и при создании 3D-персонажей. Ритм движения персонажа также очень важен. Если в позе модели есть динамика, то она выглядит более привлекательно, чем модель в стандартной скучной позе.
Презентация в Marmoset Toolbag 3
Освещение и рендер были выполнены в Marmoset Toolbag 3. Шлем немного затруднил настройку света, потому что отражения на нем не давали получить желаемого результата. В этой сцене я использовал обычную трехточечную схему освещения.
Рисующий свет я поместил перед моделью, чтобы подчеркнуть все детали лица и получить отражение в ее глазах. Это придает персонажу реализма. Затем я добавил контурный свет, чтобы обозначить силуэт, и заполняющий свет для подкрашивания теней.
Для пола я использовал плоскость с маской в форме круга, чтобы создать иллюзию света от софита. Потом я перенес полученные рендеры в Photoshop для цветовой коррекции.
Финал
Это был очень веселый проект, благодаря которому я многому научился. Надеюсь, эта статья поможет вам в создании потрясающих стилизованных персонажей для ваших будущих проектов!
Оригинал статьи находится тут.
Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм.
Источник: DTF