Создание Manic Miner: история культового хита для ZX Spectrum 1983 года
Источник: https://multiplayer.it/notizie/un-nuova-raccolta-celebra-il-genio-di-matthew-smith-e-le-strane-illustrazioni-dei-suoi-giochi.html
Относительно недавно состоялся релиз SpecForge — нового браузерного движка, разработанного Нилом Райтом (Neil Wright) специально для создания платформеров под ZX Spectrum.


В качестве демонстрации потенциала инструмента автор собрал проект «Tobobobo Go Home». Игроку предстоит исследовать лабиринты, населенные эксцентричными монстрами, и собирать монетки, якобы оброненные его супругой. Ознакомиться с игрой можно по этой ссылке.


Я лично протестировал новинку: на выходе получился крепкий и добротный платформер, вдохновленный Manic Miner. В планах — изучить SpecForge более глубоко, чтобы спроектировать нечто более масштабное, чем TOBOBOBO. Параллельно с этим меня увлекла идея исследовать истоки легендарной игры Мэтью Смита о шахтере Вилли и детально проанализировать её программный код.
Чтобы материал не перегружал читателя, я разделил повествование на две части.
Надеюсь, эта ретроспектива окажется полезной разработчикам, которые создают проекты под Спектрум, и поможет лучше прочувствовать уникальную специфику классических 8-битных платформеров.
О другом движке, на базе которого я разработал игру Snow Trap Dizzy, можно прочитать здесь.
❯ История создания Manic Miner

Я обобщил информацию из многочисленных интервью и архивных материалов, чтобы составить лаконичный очерк о создании этого культового хита 1983 года.
Знаменитый Manic Miner для домашнего компьютера ZX Spectrum написал 17-летний программист Мэтью Смит, а издателем выступила компания Bug-Byte. Впоследствии игра была портирована на множество платформ, включая Amiga, Amstrad CPC, BBC Micro, Commodore 64 и MSX.

Игровой процесс строился на прохождении изолированных экранов-пещер. Протагонисту по имени Вилли нужно собрать все ключи и мерцающие артефакты до того, как иссякнет запас кислорода, после чего открывается телепорт на следующий этап.
На пути шахтера встают разнообразные противники (уникальные для каждой локации), перемещающиеся по вертикальным или горизонтальным траекториям.
Зерно звукового сопровождения составлял простейший бипер. На стартовом экране звучал вальс «На прекрасном голубом Дунае» (к слову, довольно резкий и специфический по звучанию), а сам игровой процесс сопровождался фрагментом из сюиты «Пер Гюнт» Эдварда Грига «В пещере горного короля». К счастью для игроков, музыку можно было деактивировать.
Manic Miner задала стандарты индустрии и легла в основу архитектуры множества культовых серий конца 1980-х, таких как Jet Set Willy, Chuckie Egg, Pyjamarama и Everyone’s a Wally.

По воспоминаниям автора, создание локаций началось во время поездки в Италию, а финальная доработка заняла около восьми недель уже в домашних условиях.
Предыстория разработки началась несколько раньше. Знакомый Мэтью, некий Крис Кэннон (Chris Cannon), сумел одолжить у Bug-Byte компьютер Spectrum и временно передал его Смиту. Продемонстрировав свои первые наработки сотрудникам издательства, молодой программист получил контракт на три игры.
Первенцем стала аркада Styx.

Главной сложностью было то, что целевой платформой выступала модель с 16 КБ оперативной памяти, что накладывало жесткие ограничения на визуальное оформление.
Любопытно, что исходный код для Spectrum Смит писал на рабочей станции Tandy, самостоятельно написав утилиту для пересылки собранных данных на британскую машину.
В ретроспективной статье «The Making of Styx» (автор Пол Друри, журнал Retro Gamer №117, 2013 год) отмечается, что за эту работу Мэтью заработал 3000 фунтов — солидную сумму, которую он полностью инвестировал в организацию профессионального рабочего места.
Позднее менеджер по логистике Bug-Byte Алан Мэйтон (именно он придумал броское название Manic Miner) предложил Смиту сделать проект в духе популярного тогда автомата Donkey Kong. Мэтью ответил согласием.
Для работы над новым проектом автор задействовал компьютер Tandy Model III, оснащенный жестким диском на 5 МБ (об этом историческом железе на SE7ENе можно почитать здесь).
Источником вдохновения при создании послужила игра Miner 2049er, выпущенная для Atari в 1982 году.

Сначала разработчик реализовал 16 уровней, после чего добавил еще четыре. Каждая пещера обладала уникальным дизайном, собственными правилами прохождения и набором противников — в этом заключалась главная фишка тайтла.
Например, прообразом врагов на одном из уровней послужили сиденья для унитаза: такую идею подбросил трехлетний брат Мэтью по имени Энтони.
В игре хватало и других остроумных пасхалок. Так, уровень Eugene’s Lair отсылал к Юджину Эвансу (Eugene Evans), сооснователю студии Imagine Software (взлет и падение которой заслуживают отдельного масштабного рассказа).
Игроку требовалось успеть добраться до телепорта прежде, чем Юджин заблокирует проход — его персонаж начинал движение сразу после подбора Вилли последнего предмета на локации.

На восьмом уровне, озаглавленном «Miner Willy meets the Kong Beast», в верхней части экрана восседал монстр, швыряющий вниз огненные бочки. Привычные ключи здесь отсутствовали, зато присутствовали два переключателя.
Первый открывал путь к финальному предмету (голубому банану в правом нижнем углу), а второй выбивал платформу из-под ног Конга, отправляя его прямо в портал и принося игроку бонусные очки.


Знаменитая падающая нога, вероятно, отсылала к заставке «Летающего цирка Монти Пайтона», создатели которой, в свою очередь, вдохновлялись полотном «Аллегория с Венерой и Амуром» кисти Аньоло Бронзино из коллекции Лондонской Национальной галереи. Уж не спрашивайте, каким образом мне удалось это раскопать — погружение в пучину архивных интервью стерло границы моих поисков.


Создатель культового «Черного зеркала» Чарли Брукер внес Manic Miner в свою персональную пятерку видеоигр, изменивших мир (отведя ей почетное второе место), описав ее как невероятно эксцентричную, самобытную британскую работу с тонким абсурдным юмором в стиле «Монти Пайтона».
В интервью апрельскому выпуску журнала Big K за 1984 год 17-летний Смит упоминал, что за полтора года активных продаж его авторские отчисления исчислялись десятками тысяч фунтов стерлингов. На тот момент он вел судебные разбирательства с издательством Bug-Byte касательно невыплаты примерно 16 000 фунтов за партию из 40 000 нереализованных кассет, зависших на складах (по условиям контракта гонорар выплачивался за отгруженный тираж, а не за фактическую розницу).

В 1984 году свет увидел сиквел — Jet Set Willy, на разработку которого ушло уже 8 месяцев, а количество комнат выросло до 60.
Однако колоссальное давление со стороны издателей, внезапно обрушившаяся слава и финансовое благополучие вогнали Смита в тяжелую депрессию. К 1988 году его студия Software Projects прекратила существование, а сам разработчик на долгие годы исчез из медиапространства.
Вокруг его пропажи ходило множество городских легенд: от прохождения принудительного лечения в психиатрических клиниках до банальной смерти.
В начале двухтысячных выяснилось, что всё это время он жил в коммуне на территории Нидерландов, занимаясь простой нетехнической работой.
В одном из своих поздних интервью Мэтью произнес емкую фразу: «Спустя пять лет после релиза Manic Miner я был никем; через десять лет обо мне уже никто не помнил… а теперь, минуло почти двадцать лет, и я — живая легенда».
И этот статус актуален по сей день! Не так давно издательская инициатива Pixel Jockey запустила краудфандинговую кампанию по выпуску коллекционного сборника шедевров Мэтью Смита: Styx, Manic Miner и Jet Set Willy. На октябрь 2026 года проект привлек уже 88 887 долларов при изначально заявленной цели в 19 330.

А команда из BBG Entertainment выпустила официальное современное переосмысление классики, получившее одобрение самого автора:

❯ Технические особенности Manic Miner
-
Экранная память задействовалась для вычислений коллизий: движок проверял пересечение спрайтов главного героя и врагов либо элементов окружения. Именно в этот момент происходило фатальное столкновение с ногой из скетчей Монти Пайтона.
-
Каждая пещера описывалась рекордно компактно — всего 1024 байта. Сюда входили картография, тайлсеты, атрибуты объектов (порталы, фоновые декорации, платформы, конвейеры, ловушки, ключи), логика врагов и скрипты конкретного уровня, что существенно усложняло последующие портирования на иные 8-битные системы.
-
Относительно быстрый игровой движок умещался в скромные 9 КБ. Классические спрайтовые маски не применялись из соображений экономии памяти и процессорного времени — Смит использовал побитовую операцию «ИЛИ». Из-за этого Вилли визуально сливался с фоном, а элементы декора и кусты «просвечивали» сквозь его силуэт (аналогичный визуальный артефакт можно наблюдать в Jet Pac).
-
Это была одна из первых игр, где музыкальное сопровождение на бипере воспроизводилось прямо в рамках основного игрового цикла, что приводило к заметным подтормаживаниям звука при высокой динамике происходящего на экране.
❯ Полезные ссылки
-
Официальный сайт ремейка от компании BBG Entertainment GmbH: https://miner-willy.com;
-
Книга Тристана Донована «Играй! История видеоигр»;
-
Интервью с Мэтью Смитом «Show Us Your Willy» в журнале Your Sinclair № 2, февраль 1986 г., стр. 41. https://worldofspectrum.org/archive/magazines/your-sinclair/2;
-
Статья «He designed a cult video game, then vanished» («Он создал культовую игру и растворился»). https://www.livpost.co.uk/he-designed-a-cult-video-game-then/.

Существующие редакторы уровней для ZX Spectrum версии Manic Miner:
-
Manic Miner Levels Designer / Manic Miner Graphics Designer (датированы 1984 годом, авторы — Марк Вотлинг и Питер Вебб);
-
Manic Miner Screen Editor (разрабатывался в 1998–2003 гг., автор — Эндрю Броуд, позволял модифицировать комнаты, палитру и траектории врагов);
-
Manic Miner Editor (Ричард Суонн, 1992 год, включал инструменты для правки графики и экранов).
Читайте также:

Анонсы, обзоры оборудования и свежие материалы от команды Timeweb.Cloud — в нашем Telegram-канале ↩
Starforged открыла предзаказ на мерч по Phantom Blade Zero
Компания Fanattik открыла предзаказы на лимитированную реплику картриджа Sonic the Hedgehog для Sega Mega Drive
Хидео Кодзима напомнил, что загадочный хоррор OD для Xbox всё ещё находится в разработке
Трейлер игры про рисование рыбок неожиданно растрогал зрителей до слёз
Состоялся релиз бесплатной игры Monster Hunter Outlanders
История самой необычной японской видеоигры
62% участников опроса среди игроков Throne and Liberty сильнее пугает невидимый монстр
NVIDIA показала возможности RTX Remix для преображения Minecraft