Создание игры Neverwinter Nights: процесс и технологии

Создание игры Neverwinter Nights: процесс и технологии

Вы слышали новость с игрового «Оскара»? Игра Baldur’s Gate 3 от Larian Studios взяла приз «Главная игра года» на церемонии The Game Awards 2023. Она обошла такие игры, как Alan Wake II, Marvel’s Spider-Man 2, Resident Evil 4, Super Mario Bros. Wonder и The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. 

Лично я уже несколько лет ни во что не играл — нет времени из-за треклятой работы. Но когда прочитал про триумф BG3, перед моими глазами вдруг всплыли картины из моего подросткового возраста: как я играл в BG1, BG2. Но настоящей жемчужиной для меня была Neverwinter Nights из той же вселенной Forgotten Realms, на основе тех же правил Dungeons & Dragons (правда, в другой редакции). 

По щеке покатилась скупая мужская слеза (шутка), и я решил немного поностальгировать об этом шедевре BioWare. И поделиться с читателями, как создавалась игра и что она принесла в игровую индустрию. Может быть, кто-то тоже испытает приятные забытые чувства, как и я. Тем более на Хабре она как-то незаслуженно обделена вниманием.


Что за Dungeons & Dragons

Начнем с базы — что это за правила такие, на основе которых работают игры серии Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, и почему на этом многие заостряют внимание. Если вы в курсе или каждую неделю гоняете в DnD с друзьями, смело пропускайте этот раздел. 

Кратко: за стол садятся несколько человек — будущих искателей приключений. Напротив них сидит ведущий — его называют Dungeon Master, или просто DM (некоторые еще используют терминологию GM — Game Master). А дальше группа игроков начинает бродить по миру: исследовать отдаленные уголки, искать сокровища, выполнять эпические квесты и побеждать сильных (или не очень) монстров.

Рабочее место DM'a в идеальном мире. Правда, обычно все выглядит не так пафосно: в моем детстве никаких ширм не было, все раскладывалось буквально на коленках
Рабочее место DM’a в идеальном мире. Правда, обычно все выглядит не так пафосно: в моем детстве никаких ширм не было, все раскладывалось буквально на коленках

Но есть один нюанс, как в анекдоте про Чапаева и Петьку: в игре нет игрового поля, нет никаких карточек действий или фигурок. Все происходит в голове игроков: DM рассказывает увлекательную историю, описывает все сцены и дает игрокам выбор. А он у них значительно богаче, чем в любой компьютерной игре. Скажем, вы встретили группу противников — всех NPC отыгрывает DM. Вот лишь некоторые варианты, которые могут выбрать игроки: можно пробежать, подраться, договориться со «старшим», надеть шляпу-невидимку, найти рядом холм с большим валуном и скатить его на противников, раздеться и тем самым поразить оппонента настолько, что он никогда не сможет почувствовать себя мужчиной. И так далее — хитрость и фантазия выходят на первый план. 

Игроки играют разными расами (базовых семь: люди, дворфы, гномы, эльфы, полуэльфы, халфлинги или полуорки) и классами. У каждого персонажа есть особенности и характеристики, важные для его класса: 

  • Сила (Strength) — физическая мощь персонажа. Определяет, сможете ли вы дать посильнее по орочьей голове или поднять какой-то груз. 

  • Телосложение (Constitution) — выносливость и здоровье. Сколько ударов вражьей дубинки вы переживете.

  • Ловкость (Dexterity) — заключает в себе несколько физических атрибутов, включая координацию, проворство, скорость реакции, рефлексы и чувство равновесия.

  • Интеллект (Intelligence) — представляет память персонажа, рассудительность, и способность к обучению.

  • Мудрость (Wisdom) — просвещенность, рассудительность, хитрость, сила воли, здравый смысл и интуиция.

  • Обаяние (Charisma) — сможет ли ваш персонаж очаровать какую-то красотку/красавца в таверне и выведать у него секретные сведения. 

Естественно, есть инвентарь, оружие и у каждого — свое имя и история. Часто DM органично вписывает биографию искателя приключения в сюжет и делает игру еще более захватывающей. Есть и прокачка: с ростом уровня прокачиваются характеристики и изучаются новые скиллы, зависящие от специализации игрока. 

Но как и в реальной жизни, не все зависит от выбора игроков. Иногда приходит «судьба-злодейка» и вносит свои корректировки. За это отвечает набор кубиков с разным количеством граней: обычно 4, 6, 8, 12 и 20. Причем реальный «батя» — это двадцатигранник, заставляющий естество игроков сжиматься. Вот ты просто идешь по мосту, как вдруг DM говорит «Брось кубик», значит — сейчас может случиться что-то нехорошее. Ходы делаются по очереди, которая также определяется модификаторами и броском кубика. 

Классический набор кубиков. И да, обычно они реально такие вычурные
Классический набор кубиков. И да, обычно они реально такие вычурные

Выброшенные значения умножаются на разные модификаторы, зависящие от баффов, предметов и характеристик. Так определяется, проходит ли игрок проверку или наносит ли успешный удар. Список типовых механик весьма объемный.

Но как понять, сколько урона наносят монстры? Как именно считаются модификаторы? Какие у классов есть скиллы? И еще 100500 вопросов. Неужели все это должен придумывать DM? Не-а, все прозаичнее: есть три базовых толстых книги, в которых все-все уже прописано. Уж поверьте, иногда они помогают решить очень горячие споры, когда игрок жуть как не хочет погибать. Речь идет :

  • о «Книге игрока» — основные правила и механики. Лично мы в детстве регулярно подглядывали только в нее,

  • «Энциклопедии монстров» — все противники, которых игроки могут встретить в Фаэруне, 

  • «Руководстве мастера подземелий» — тут все понятно. 

Так и проходит вся партия: игроки путешествуют по выдуманному миру и проходят по сюжету, придуманному DM’ом. Конечно, есть и готовые наборы: но кому это будет интересно? Ведь намного круче придумать свою историю и разбавить ее своими шуточками. Помню, как мы с друзьями однажды играли в партию три месяца чуть ли не каждый день — было круто.

Например, в одной из серий «Теории Большого взрыва» Говард блестяще пародировал Николаса Кейджа и Аль Пачино, чем смешил своих друзей и Шелдона (кто смотрел, вспомнит эту шутку)
Например, в одной из серий «Теории Большого взрыва» Говард блестяще пародировал Николаса Кейджа и Аль Пачино, чем смешил своих друзей и Шелдона (кто смотрел, вспомнит эту шутку)

Подробнее с базовыми правилами можно ознакомиться здесь. Вам совершенно необязательно придерживаться именно их: многие играют по своим собственным механикам. Правда, продумать все нюансы порой сложно. Поэтому в спорной ситуации, в пылу воображаемого сражения последствия могут быть не самыми приятными для игрока или DM’а, в зависимости от «статов» в жизни. 

Немного истории для контекста: игра появилась в 1973 году благодаря Гэри Гайгэкс и Джефф Перрен — двумя любителям настольных игр из города Лейк-Дженива. Изначально это была средневековая стратегия, но позже Гайгэкс вдохновился фэнтези и превратил ее в полноценную ролевую игру с эльфами, драконами и вот этим вот всем. 

В 1974 году он основал компанию Tactical Studies Rules, Inc. (TSR), которая начала распространять первую редакцию D&D правил. В 1977 году игра была разделена на две ветви: относительно легкую игровую систему и более структурированную, насыщенную правилами игровую систему Advanced Dungeons & Dragons (сокращенно AD&D). В 1997 году TSR купила другая компания, разрабатывающая настольные игры — Wizards of the Coast.

Она серьезно переработала правила и издала их третью редакцию в 2000 году. Сейчас уже есть пятая редакция правил — она появилась в 2014 году. На ее базе, кстати, и построена Baldur’s Gate 3. Но о D&D нужно, конечно, будет сделать отдельную статью, где рассказать историю подробнее и разобрать механику. 

Dungeons & Dragons до сих пор остаются одними из самых продаваемых настольных игр: обороты продаж атрибутики и книг давно перевалили за 1 млрд долларов. Неудивительно — взгляните на цены трех книг на HobbyGames. Хотя мы в детстве обходились только принтером
Dungeons & Dragons до сих пор остаются одними из самых продаваемых настольных игр: обороты продаж атрибутики и книг давно перевалили за 1 млрд долларов. Неудивительно — взгляните на цены трех книг на HobbyGames. Хотя мы в детстве обходились только принтером

Что за Forgotten Realms

Изначально ни о каких Фаэруне и Побережье Мечей речи в D&D не было. В конце 60-х годов никому не известный писатель-фантаст только начал продумывать вымышленный мир. Но когда в 1974 он увидел D&D, то загорелся идеей переписать свою историю как сюжет одного из приключений. Он начинает публиковаться в журнале Dragon Magazine (да-да, популярность игры была неслабой) и делиться своими наработками. Правда, конкретной даты или номера журнала, в котором Гринвуд презентовал свой мир, нет — только догадки. 

Но точно известно, что в 1985 году Гринвуд продал свою идею компании TSR — на тот момент издателя D&D правил и атрибутики. Первый полностью официальный Набор Кампании Забытых Королевств (Forgotten Realms Campaign Set) появился в 1987 году в виде коробочного набора из двух книг и четырёх больших карт.

После этого Forgotten Realms стал официальным сеттингом для D&D-правил. Более того, на его основе стали выходить книги. Первым автором стал гейм-дизайнер TSR, Дуглас Найлз. Он опубликовал в 1987-1989 трилогию острова Moonshae: «Darkwalker on Moonshae» (1987), «Black Wizards» (1988), «Darkwell» (1989). 

Но больше всего в популяризации мира Гринвуда сыграл роль Роберт Сальваторе. В 1988-1990 годах он публикует трилогию «Долина Ледяного Ветра»: The Crystal Shard (1988), Streams of Silver (1989), Halfling’s Gem (1990). Захватывающий сценарий, шикарно прописанные характеры, отличный литературный слог — настоящий шедевр.

Вот в этом издании она занимает почетное место на книжной полке возле Желязны и Херберта (да-да, у меня разные полки под разные жанры)
Вот в этом издании она занимает почетное место на книжной полке возле Желязны и Херберта (да-да, у меня разные полки под разные жанры)

А в начале 90-х Сальваторе выпускает трилогию «Темный эльф». Собственно, я познакомился с этим миром и сразу же влюбился в него именно после этих книг: Homeland (1990), Exile (1990), Sojourn (1991). Причем бывает такое: тебе что-то нравилось в детстве. Потом ты открываешь это спустя 20 лет и думаешь: «Блин, ну что за убожество?». Но только не в отношении Сальваторе — эти первые трилогии я перечитывал уже после тридцати и ничутьне разочаровался. 

Но теперь немного о самой вселенной Forgotten Realms. Действие происходит на планете Аби́р-Тори́л. Большая часть повествования происходит на западной части безымянного континента, именуемой Фэйрун — аналог нашей Евразии. Еще есть Кара-Тур (Китай) и Закхару (аналог Среднего Востока). За большим морем на Западе располагается континент Мацтика (аналог доколумбовой Америки). Еще под Фэйруном находится обширная сеть подземных туннелей, называемая Подземье — там и разворачивается большая часть приключений Дриззта До’урдена в трилогии «Темный эльф».

Фанаты уже давно составили полную карту Фаэруна — пруф на детализированную
Фанаты уже давно составили полную карту Фаэруна — пруф на детализированную

На севере располагается суровая Долина Ледяного Ветра — место не для слабаков (там тоже путешествовал Дриззт До’Урден). А дальше идет Побережье мечей: участок суши примерно длиной в 700 км и шириной 200 км. Там расположились сразу несколько великих городов с севера на юг:

  • Luskan — самый северный порт, который управляется Тайным Братством магов из огромной башни на близлежащем острове. Важный торговый путь для торговли с Мирабаром на севере. 

  • Neverwinter, незамерзающий из-за теплых вод реки, текущей через город. Luskan и Тайное братство — его главные враги; 

  • Waterdeep — настоящий город-государство, не признающий союзов и управляемый таинственными лордами в масках. Город назван так, поскольку стоит на очень глубокой естественной гавани, удобной для кораблей; 

  • Baldur’s Gate — действие игр BG1 и BG3. Большой город, приютивший многих спасающихся от Магической чумы (основная канва игры Neverwinter) беженцев. 

  • Athkatla — столица Амна, где веками правят пять семей торговцев. Еще его называют Городом Монеты, поскольку там можно за любое нарушение откупиться золотом.

Ну и так далее — это только самые базовые и «легендарные» города, где разворачивается действие книг и игр. В общем, мир более чем проработан и поэтому нет ничего удивительно, что он стал настолько популярным: по вселенной Forgotten Realms я насчитал больше полусотни книг только Сальваторе и Найлза.

Что было до Neverwinter Nights

Конечно, у D&D свой неповторимый шарм: например, в свободе выбора вариантов решений; в том, что нужно включать фантазию и визуализировать бой в голове; в том, что ты играешь в приятной компании и реально отыгрываешь роль и характер своего персонажа. Но все-таки надо признать: расчеты боя и бесконечные броски кубика со временем утомляют. Да и хочется иногда увидеть историю со стороны. Ведь не зря дедушка Ленин говаривал: «Из всех искусств для нас важнейшим является кино». 

Поэтому идея адаптации D&D-правил для компьютера вынашивалась давно. Тем более еще на ZX Spectrum было огромное количество текстовых квестов. Первым, кто решился адаптировать пошаговую механику боя, стала компания SSI. В 1988 году она выиграла конкурс, получила лицензию от TSR и выпустила первую игру, основанную на правилах Advanced Dungeons & Dragons (более продвинутых) — Pool of Radiance. Она стала первой в целой серии игр Gold Box — обложка была стилизована под золото, отсюда и название. 

Специально для игр Gold Box сотрудники SSI Джордж МакДональд и Чак Кригел разработали одноименный движок Gold Box Engine. Ранние игры серии выходили на Apple Macintosh, Commodore 64, Amiga и IBM PC. Последующие игры серии выпускались уже только для Macintosh, Amiga и PC.

Обложка одной из ранних игр серии Gold Box — золотая окантовка смотрится достаточно помпезно
Обложка одной из ранних игр серии Gold Box — золотая окантовка смотрится достаточно помпезно

После Pool of Radiance последовали и другие: Curse of the Azure Bonds (1989), Secret of the Silver Blades (1990) и Pools of Darkness (1991). Место действия: город Флан и весь регион Лунного Моря. Единая история из четырех частей стала настоящим бестселлером, равно как и книги, созданные по играм. Студия SSI получила по-настоящему много денег.  

Дальше студия выпускает игру Gateway to the Savage Frontier в 1991 году, также ставшую бестселлером. Место действия — город Neverwinter. Но студия уже понимала, что нужен новый вызов, иначе популярность аудитории скоро спадет. Поэтому они решили сделать две вещи: разработать новый движок Dark Sun и вывести свою игру в формат MMORPG. 

В 80-е годы большой популярностью пользовались игры из MUD (Multi-User Dungeon). Они представляли собой разделенный на каналы текстовый чат, в котором и происходили все бои, а также взаимодействие между игроками. Причем обычно это было что-то из разряда hack-and-slash: тупо мочить все, что видишь, без привязки к какому-то сюжету.  

Пример текстового интерфейса MUD игры
Пример текстового интерфейса MUD игры

Но почему бы не объединить мир Фаэруна, правила D&D и многопользовательский режим? А место действия перенести как раз в город Neverwinter, где происходило действие последней игры Gateway to the Savage Frontier. Сказано — сделано. 

В 1991 году, благодаря сотрудничеству компаний TSR, SSI и Stormfront появляется онлайн-игра Neverwinter Nights. Да-да, вы не ошиблись — название полностью совпадало с той самой игрой, которой посвящена эта статья. Игра поддерживалась с 1991 по 1997 год в сети интернет-провайдера AOL — на тот момент крупнейшего в США, который как раз хотел активно участвовать в игровой движухе. 

Эта была по сути первая графическая, а не текстовая MMORPG в истории (был еще Air Warrior, но все-таки это RPG). Популярность была бешеной: хотя в определенные моменты игроки платили по несколько долларов в день (!!) за возможность играть. К 1997 году в Neverwinter Nights суммарно играло 115 000 человек. В вечерние часы онлайн на серверах иногда доходил до 2000 человек — абсолютный рекорд того времени. Еще бы: кто отказался бы от кланов, гильдий, PvP рейтингов — да, все атрибуты современного MMORPG уже присутствовали. 

Заставка онлайн игры Neverwinter Nights
Заставка онлайн игры Neverwinter Nights
Да уж, не Genshin Impact в плане графики. Зато можно биться с другими игроками
Да уж, не Genshin Impact в плане графики. Зато можно биться с другими игроками

Параллельно в 1991-1994 разработчик Westwood Studios по лицензии TSR выпустил еще одну трилогию компьютерных игр во вселенной Forgotten Realms — Eye of the Beholder. Место действия уже переносится в город Waterdeep. Его лорды нанимают команду искателей приключений, чтобы исследовать зло, которое по всей видимости скрывается где-то под городом. 

В 1993 году SSI выпускает важную часть всего пазла — редактор уровней Forgotten Realms Unlimited Adventures. Гениальная штука, которая позволяла на базе движка Gold Box создать свое собственное приключение. Появились целые сообщества, которые обменивались друг с другом сюжетами и даже улучшали графику, хотя и незначительно. Однако продажи игр на базе D&D неуклонно падали — публика явно потеряла интерес к такой допотопной графике. Новый движок Dark Sun ничем не помог: в 1994 году SSI закрылись и стали частью студии Mindscape. То же постигло и разработчика настольных игр TSR, которых купили Wizards of the Coast в 1997 году — об этом мы уже упоминали выше. 

Вот так выглядел редактор уровней — эту концепцию позже используют BioWare
Вот так выглядел редактор уровней — эту концепцию позже используют BioWare

Всей теме с D&D нужна была встряска, и тут на сцену как раз и выходит BioWare. В 1996 году они создают игровой движок Infinity Engine, который создавался буквально с нуля с использованием API DirectX и сценарного языка программирования Lua. Первая игра, на которой обкатывали движок, называлась Battleground Infinity.

Да, графика, конечно, на другом уровне, чем в играх на базе движка Gold Box Engine
Да, графика, конечно, на другом уровне, чем в играх на базе движка Gold Box Engine

В итоге в 1998 году выходит игра Baldur’s Gate, за ним — дополнение Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast. А в 2000 году выходит продолжение Baldur’s Gate II: Shadows of Amn и Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal. Разработчики постарались реализовать правила AD&D максимально точно — для этого даже привлекали Эда Гринвуда для консультаций. Однако про разработку BG1 и BG2 лучше будет сделать отдельную статью — там тоже сложностей у BioWare хватало.

К слову, в 2000 году выходит еще три игры по вселенной Forgotten Realms под названием Icewind Dale от разработчика Black Isle Studios. Действие игры, как понятно из названия, происходит в Долине Ледяного Ветра — там же, где трилогия Роберта Сальваторе. На том же движке Infinity Engine, что и BG. 

Графика Baldur's Gate — во второй части концептуально ничего не изменилось
Графика Baldur’s Gate — во второй части концептуально ничего не изменилось
В Icewind Dale все то же самое — еще бы, ведь движок тот же самый
В Icewind Dale все то же самое — еще бы, ведь движок тот же самый

Как разрабатывали Neverwinter Nights

Bioware после успеха BG и BG2 нужен был еще один прорыв. Поэтому команда разработки решила:

1. Переработать движок. В начале 2000-х графика игр улучшалась очень быстро — движок Infinity Engine для Baldur’s Gate морально устарел. Поэтому команда решила создать новый движок Aurora Engine, чтобы реализовать уже не псевдо, а полноценную 3D-графику. 

2. Создать редактор. Идея Forgotten Realms: Unlimited Adventures была потрясающей — нужно было сохранить этот подход. Но дать игрокам еще больше возможностей: например, редактировать не сюжет и даже правила взаимодействия с NPC. Но при этом чтобы это было очень просто. 

3. Дать классные возможности как для многопользовательского, так и для однопользовательского режима. Собственно, именно эта установка была самой главной в успехе игры. Вместо попыток создать открытый мир вроде The Elder Scrolls разработчики решили сделать насыщенный сюжет и провести игрока за ручку. Признаюсь честно: я проходил сюжет, наверное, больше 10 раз. Но каждый раз кайфовал: ограниченность локаций меня совершенно не смущала.

4. Максимально детально реализовать D&D-правила. Wizards of the Coast выпустили третью редакцию правил — доработок там было много. Например, улучшилась система спасительных бросков, появились фиты (огромный список дополнительных параметров для более тонкой настройки персонажа), добавился 20-ти гранный кубик — раньше его не было. В целом правила стали более механическими и строгими: их проще было перенести на ПК.

Разработка началась еще в 1999 году с создания нового движка, который бы работал по API OpenGL. Суммарно это заняло около года, благодаря усилиям 65 человек в команде разработки. Результат для того времени был нереальным. Первое, что бросается в глаза — это свет. В Aurora Engine реализованы динамические тени: они реагируют на положение и яркость источника света — в игре есть смена дня и ночи. 

А еще есть система частиц — дождь, снег и магические заклинания смотрятся эпично, а также крутая анимация — если вы используете свиток, игрок его буквально достает и разворачивает. Никакого обмана. 

Взгляните, какая красота. При всей моей любви к тому же Morrowind (вышла в 2002 году), графика в нем сильно хуже, чем в Neverwinter Nights
Взгляните, какая красота. При всей моей любви к тому же Morrowind (вышла в 2002 году), графика в нем сильно хуже, чем в Neverwinter Nights

Следующим этапом после движка создали редактор — Aurora Toolset. Как говорил руководитель разработки Neverwinter Nights Трент Остер: 

«Мы не хотим делать редактор из серии 3D Studio Max. Людям же придется учиться в нем работать вместо того, чтобы просто создать своё приключение»

Но сделать простым и интуитивно понятным — это как раз сложнее, чем многофункциональное нагромождение. Поэтому на Aurora Toolset ушло суммарно в пять раз больше ресурсов, чем на аналогичный конструктор в Baldur’s Gate. Но зато проектировать уровни и создавать модели персонажей стало проще. 

 Надо признать, что редактор Aurora Toolset получился довольно-таки громоздким и не очень user-friendly, на мой взгляд. Но это не мешало мне сидеть в нем часами
 Надо признать, что редактор Aurora Toolset получился довольно-таки громоздким и не очень user-friendly, на мой взгляд. Но это не мешало мне сидеть в нем часами

Чтобы не затягивать выпуск игры, работу распараллелили — дизайнеры создавали основные модели, пока разработчики допиливали движок. Проблема возникла на этапе, когда нужно было все совместить: дизайнеры ориентировались на ранние возможности движка, а они менялись чуть ли не каждый месяц. Из-за такой несогласованности процесс затягивался, все нервничали: не хватало единой базы управления проектом, в которой бы все этапы разработки были прозрачными и согласованными. Ну что поделать, начало 2000-х!

Когда движок и редактор были готовы к началу 2001 года, процесс пошел пободрее — настало время сюжета и проработки игровой механики. За основу взяли то же название и место действия, что в MMO версии 1991 года. Так Bioware рассчитывала, что прежняя аудитория подтянется. А заодно давала понять, что у игры будет и многопользовательский режим.

Краткий сюжет игры: в Neverwinter началась эпидемия чумы какого-то странного происхождения. Больные умирают в страшных муках, и ни маги, ни лекари ничего не могут поделать. Вы начинаете игру за выпускника Академии и пытаетесь найти разгадку этой тайны: откуда взялась эта напасть и можно ли ее излечить? Так ваши поиски приводят вас к тайному культу, который проник даже в высшие эшелоны власти. 

 Вот так вы сражаете одного из приспешников культа в первой главе игры. К слову, всего их четыре — это примерно 60 часов геймплея
 Вот так вы сражаете одного из приспешников культа в первой главе игры. К слову, всего их четыре — это примерно 60 часов геймплея
В поисках культа вам будет помогать компаньон — наемник, которого вы сами выберете. Лично я всегда брал монаха-дворфа, который хотел только истребить как можно больше людей вокруг себя. И при этом был крайне набожным, что забавно
В поисках культа вам будет помогать компаньон — наемник, которого вы сами выберете. Лично я всегда брал монаха-дворфа, который хотел только истребить как можно больше людей вокруг себя. И при этом был крайне набожным, что забавно

Но если с сюжетом и моделями все было понятно, то с адаптацией правил третьей редакции возникли сложности. Дело в том, что в Baldur’s Gate все базировалось на AD&D второй редакции — механику приходилось слишком переделывать и накатывать на пока еще сырой движок. Но итог получился на уровне: полная имитация боя в настольной D&D, но намного более динамичная. 

Например, когда игрок ​​атакует, компьютер как бы «бросает» 20-гранный кубик (в игре называемый d20), чтобы определить, попал ли он в цель. В случае успеха бросается еще один кубик, чтобы определить нанесенный урон. При этом чем мощнее оружие, тем c большим количеством граней «бросается» кубик. Для дотошных товарищей можно открыть системное меню и видеть все расчеты механики D&D — никакого обмана. 

Все расчеты идут в системном меню
Все расчеты идут в системном меню

Когда игра уже была почти готова к выходу в 2001 году, между Bioware и компанией Interplay, занимавшейся изданием игр Baldur’s Gate, возник юридический спор. Дело в том, что издатель попал в финансовую яму и был вынужден заключить сделку с французской компанией Vivendi. Причем выяснилось, что про это не знал фактический владелец — другая французская компания Titus Interactive. То есть ушлые менеджеры Interplay по-тихому заключили контракт с конкурентом владельца. И даже больше того: старые игры Bioware стали выходить под новым лейблом Vivendy. 

Так выглядит инвентарь и лист характеристик персонажа. Мне очень нравились аватарки персонажей: помню, что как трепетно я выбирал их много лет назад (да-да, из пары десятков картинок)
Так выглядит инвентарь и лист характеристик персонажа. Мне очень нравились аватарки персонажей: помню, что как трепетно я выбирал их много лет назад (да-да, из пары десятков картинок)

Дальше Titus Interactive к чертям уволили весь прошлый состав Interplay, а Bioware подали на них в суд, требуя изменить лейбл издания — почему, мол, вы поменяли его в одностороннем порядке. Чем все кончилось в конце? Bioware подписали мировое соглашение и передали права на выпуск и распространение Neverwinter Nights компании Infogrames (читайте — Atari).

В итоге игра, которую разрабатывали около четырех лет, официально вышла 18 июня 2002 года. Всего в магазины было разослано более 1 млн копий: к концу года было продано около 700 тыс., включая 510 000 в Северной Америке. В результате Neverwinter Nights стала 11-й по продажам в 2002 году, принеся Bioware 23 млн долларов. 

Игроки по достоинству оценили как многопользовательский режим (правда, серверы работали со скрипом — все глючило, если туда заходило более 40 человек), так и возможности редактора Aurora Toolset. К концу 2002 года пользователи создали более 1000 индивидуальных приключений, а всего сейчас их насчитывается 4000. По сути, многопользовательский режим годился только для того, чтобы небольшая компания могла отыграть партию под руководством DM’а, как в D&D — никаких кланов, гильдий и массовых PVP тут ждать особо не стоило.

В итоге игра заслуженно претендовала на звание игры года: средний рейтинг компьютерных журналов составил 89%. Но к великому сожалению Bioware, в том же году вышла The Elder Scrolls 3: Morrowind — ей и ушли все награды. Было отмечено, что «графика на высоте, редактор — выше всяких похвал, но вот однопользовательская кампания подкачала». 

Удивительно, конечно: я с запоем играл и в Morrowind, но назвать его сюжет более интересным у меня точно язык не повернется. Хотя надо признать, что по совокупности Bethesda действительно заслужили награду — да хотя бы за огромный мир и неповторимую музыку Джереми Соула. 

На что повлияла Neverwinter Nights

На базе того же движка Aurora Engine были выпущены еще два DLC: 

  • Shadows of Undrentide (2003) — вы играете за студента, который пытается вернуть украденные магические предметы. Место действия: пустыня Anauroch.

  • Hordes of the Underdark (2004) — вы играете за того же персонажа, что и в Shadows of Undrentide. Место действия: Waterdeep. Как и многих других героев, вас призвали победить древнее зло под городом. Вам предстоит столкнуться с темными эльфами и победить огромного рейд-босса 

В 2006 году появилась долгожданная для многих (и меня, в том числе) игра Neverwinter Nights 2. Ее разработкой занималась уже не Bioware, а студия Obsidian — то ли с Atari договориться не смогли, то ли были заняты другими проектами, доподлинно неизвестно. Игра получилась тоже очень хорошей: 

  • работала на базе обновленных правил D&D редакции 3.5 (появилось чуть больше классов и рас, пересмотрели механику критических ударов и многое другое);

  • разработчики пересмотрели меню: радиальное было заменено на контекстное;

  • появилась возможность собрать свою группу из четырех NPC;

  • добавили карту мира с возможностью свободного перемещения между локациями;

  • улучшили графику благодаря движку Electron Engine: появились мягкие динамические тени от всех объектов, улучшилась система частиц, добавились шейдерные эффекты, пост-фильтр bloom и параллакс-маппинг для текстур.

Игру в целом тепло встретили критики — средняя оценка составляет 82%. После этого вышли DLC: Mask of the Betrayer, Mysteries of Westgate и Storm of Zehir, тоже на уровне.

Конечно, графика стала посимпатичнее. Правда, как по мне в первой части меню было удобнее — не знаю даже ,почему. Возможно, просто привык
Конечно, графика стала посимпатичнее. Правда, как по мне в первой части меню было удобнее — не знаю даже ,почему. Возможно, просто привык

После выхода Neverwinter Nights, следующую полноценную игру на базе D&D и Forgotten Realms пришлось ждать 15 лет, если не считать всяких переизданий, ремастера и ММО «игры» (простите, но я пробовал в нее играть — без слез не могу об этом вспоминать, поэтому опущу тему).

3 августа 2023 года вышла Baldur’s Gate 3 — шикарнейшая игра, которая совершенно заслуженно взяла игру года. Это первая игра, которую я открыл за несколько лет, и должен признать — в ней прекрасно все. От графики и сюжета до зубодробительных диалогов и боевой системы — еще более приближенной к D&D, но уже в пятой редакции правил. Кстати, это первая игра по Forgotten Realms, взявшая главный приз и официально признанная лучшей игрой года (спасибо, Larian Studios и лично Свену Винке) — к сожалению, у Neverwinter Nights не было шансов на фоне Morrowind. 

Глава Larian Studios Свен Винке пришел забирать награду за главную игру года в домашнем
Глава Larian Studios Свен Винке пришел забирать награду за главную игру года в домашнем

Но знаете, что? Все равно для меня игрой моего детства останется NeverWinter Nights. По совокупности она почему-то произвела на меня большее впечатление, чем тоже обожаемые The Elder Scrolls, Half-Life, Fallout и весь этот традиционный «суповой набор» геймеров. Почему, даже и не знаю. Да и какая разница? Разве обязательно надо анализировать, почему тебе нравится та или иная игра или книга? Ну вот нравится, и все тут. И не думаю, что кто-то меня за это осудит. 

А как вам Neverwinter Nights 2002 года выпуска?


НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:

-15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS.

 

Источник

neverwinter, Nights, игры, процесс, создание, технологии

Читайте также