Mario + Rabbids: Kingdom Battle оказалась для меня очень интересной игрой с точки зрения дизайна сражений и пазлов, которые реализованы весьма оригинально. Разработчики постоянно стремятся удивить игрока на протяжении всего прохождения, добавляя новые механики и интересно переиспользуя старые. Рассмотрим некоторые моменты, которые хотелось бы разобрать.
Про уровни
Все уровни делаются не большими, поскольку здесь поддерживается перепрохождение боев, чтобы получить максимум монет. Для получения данного приза, нужно выполнить условия уровня и с минимальными потерями в команде персонажей. Такой дизайн поощряет продуманные тактические решения и повторное прохождение для достижения идеального результата, добавляя реиграбельности игровому процессу. Рассмотрим типы уровней и некоторые интересные моменты в дизайне миссий.
Уничтожить всех врагов: Уровни этого типа часто строятся по вектору фронта, где противостояние разворачивается линейно или с небольшими поворотами, чтобы сделать бои интереснее. Сделать геймплей более интересным позволяет добавление вертикальности и пропастей. Такие разбавления помогают создавать уровни большего размера и делают их более увлекательными, предлагая игрокам разные возможности для маневров и укрытия. Прочее разнообразие вводится за счёт дизайна противников, который изменяется в каждом мире.
Уничтожить определённое количество врагов: Первый уровень в этом формате имеет линейную структуру, что помогает «обезопасить» новичков и дать им время освоиться с игрой в подобном режиме без сложных маневров. Дополнительный монстр, который перенимает агрессию на тех, кто находится ближе к нему, включая основных противников игрока, позволяет быстрее расправиться с врагами. Небольшое количество целей также помогает легче и быстрее закончить сражение. К тому же планировка уровня не предполагает большого количества врагов для устранения.
Однако на более поздних этапах уровни этого типа строятся по эллиптической структуре, что увеличивает свободу перемещения. В результате игроки могут тратить больше времени на перемещения и преследование друг друга, особенно когда укрытия становятся разрушенными, что в конечном итоге делает игровой процесс более монотонным и растянутым. А некоторые полезные и интересные возможности для игрока становятся абсолютно бесполезными.
Мини-боссы: Локации для мини-боссов имеют уникальную двухэтажную структуру, что добавляет вертикальности, а значит, и больше тактических возможностей. Эти уровни часто зациклены, и линия фронта сводится к середине карты. Эти мини-боссы не могут забраться на второй этаж, что заставляет перебрасывать персонажей на верхний этаж, не позволяя использовать нижний. Такое встречается на первом уровне. В дальнейшем это исправляется большими расстояниями и искусственным интеллектом врагов, которые не будут подходить ближе к игроку, находящемуся выше. Поэтому это заставляет игрока спускаться на нижний этаж для боевого столкновения.
Боссы: Уровни с боссами значительно отличаются по планировке и идеям. Каждый босс предоставляет уникальное сражение, которое напрямую связано с его способностями и поведением. Однако ключевой элемент в дизайне этих уровней — это наличие нескольких фаз боя, каждая из которых требует изменения стратегии игрока. Всё это сохраняет интерес и напряжение на протяжении всего боя.
Эвакуация: Подобные уровни представляют собой уникальный тип миссий, где задача игрока заключается в том, чтобы достичь выхода на карте, избегая или минимизируя контакт с врагами, чтобы довести одного из персонажей до конца. Враги постоянно появляются на карте, чтобы держать игрока в напряжении, преследуя и не давая достичь точки выхода за короткое время со всеми живыми персонажами. Часто противники располагаются таким образом, чтобы блокировать оптимальные маршруты или загонять игрока в ситуации для отступления. Первый уровень, к примеру, построен так, чтобы игрок буквально обходил противника, чтобы продемонстрировать, на какой дистанции лучше всего держаться от врага и как сражаться против них. Последующие уровни имеют более трудно читаемую структуру, чтобы игрок размышлял над своими действиями.
Довести до конца: Основная задача состоит в том, чтобы помочь персонажу достичь точки выхода, стараясь избегать при этом столкновений с противниками. Игроку необходимо стратегически планировать каждый ход, учитывая не только положение врагов, но и их зоны атаки и возможные маршруты перемещения. Важно грамотно использовать способности героев, такие как передвижение через трубы или прыжки на союзников, чтобы быстрее добраться до цели. Иногда игроку приходится выбирать между безопасным, но более длинным маршрутом, и рисковым, но быстрым, что добавляет тактической глубины процессу. Первый уровень, как и в предыдущем абзаце, заставляет игрока находиться на расстоянии от врага.
При получении новых персонажей или способностей игра динамически подстраивает сложность, улучшая рядовых противников или добавляя новых врагов с аналогичными механиками. Это помогает сохранять баланс между возможностями игрока и вызовом, который предлагает сражение. Это добавляет разнообразия в уровни и заставляет игрока пользоваться новыми доступными персонажами или комбинировать имеющихся для удачной стратегии.
На локации с обучением эффектам враги располагаются за укрытием с особым эффектом, чтобы стимулировать игрока выстрелить по нему и на практике узнать, какой именно эффект имеет данный блок. Это умный дизайнерский приём, который естественно вводит игрока в механику взаимодействия с окружением. Например, выстрелив по блоку с пружинным эффектом, игрок может увидеть, как враг отпрыгивает на определённое расстояние. Только на данной миссии противник упадёт в пропасть и умрёт, чтобы продемонстрировать, чего можно добиться подобным ходом. Такой подход позволяет игроку интуитивно изучать особенности окружения через игровой опыт.
На арене с первым боссом в игре разработчики используют ИИ врага во благо интересного и более динамичного игрового процесса. Это босс — цветок, который периодически сам прячется за взрывчатым блоком. Это провоцирует игрока на атаку, предоставляя возможность нанести урон не только по боссу, но и через взрыв блока, что наносит дополнительные повреждения. Это уменьшает риски поражения игрока на уровне и заставляет больше пользоваться подобными блоками с определёнными эффектами.
Немного про работу с альтернативными и основными путями перемещения игрока. В игре есть интересное место, где перед игроком намеренно создаётся альтернативный путь, который сразу привлекает внимание. Чтобы побудить игрока исследовать его, на пути размещают монетку, создавая дополнительный стимул. Однако этот альтернативный маршрут ведёт к секретному уровню и быстро возвращает игрока к главному входу, не отвлекая его надолго. При этом специально «откидывает» игрока как можно ближе к основному пути, чтобы он не терял фокус на основном пути, но при этом ощутил награду за своё любопытство. Главной задачей разработчика было продемонстрировать наличие секретных уровней в игре, что удалось сделать интересно. Такой дизайн помогает поддерживать плавный ритм игры, поощряя исследование, но не сбивая темп и заставляя игрока узнать больше об объектах исследования.
После каждого уровня камера автоматически устанавливается таким образом, чтобы игроку был виден главный путь для дальнейшего прохождения. Это помогает игроку легко ориентироваться в пространстве и сразу понимать, куда ему нужно двигаться дальше.
Новый мир — новые пазлы
Каждый новый мир в игре вводит уникальную игровую механику, которая становится основой для создания пазлов в этом мире. На начальных этапах игроку представляют новую механику в упрощённой форме, чтобы он мог освоить её без лишних сложностей. Например, это могут быть перемещаемые блоки, как это было в пустыне. Причём об этой механике сообщается и до появления возможности ею пользоваться. Они появляются до знакомства, чтобы мотивировать игрока перепроходить пройденные главы.
Эта новая механика постепенно усложняется: её начинают комбинировать с элементами, которые уже знакомы игроку из предыдущих миров. Пазлы становятся более многослойными, требуя от игрока взаимодействия сразу с несколькими элементами окружающей среды для решения задачи. Постепенное введение и усложнение механики помогает игроку освоиться, сохраняя при этом прогресс усложнения пазлов. В итоге, к концу мира игрок полностью овладевает новой механикой, что подготавливает его к новым, комбинированным задачам в последующих мирах.
В игре есть интересный пазл, который демонстрирует продуманный дизайн продвижения игрока вглубь уровня и решения придуманной задачи. Игрок начинает движение в направлении стрелки, и перед ним внезапно поднимается пол, блокируя путь. Это заставляет его начать искать обходной маршрут. Правильный путь обозначается монетами, которые ведут игрока в нужном направлении.
По мере прохождения игрок сначала находит тайник, что служит небольшой наградой за исследование, а затем — кнопку, которая открывает доступ к следующему этапу. Этот подход следует принципу «сначала представить проблему, затем предложить решение», где игроку сначала показывают преграду или сложность, а затем дают инструмент для её преодоления. Здесь же развивается и дополнительная активность, связанная с подбором красных монет за ограниченное время.
Если игрок случайно попадает в тупик, то игра всё равно его вознаграждает: при входе в тупиковую зону появляется линия монет, что превращает возможную неудачу в небольшой бонус и поощряет дальнейшее исследование. Такой дизайн пазла делает процесс прохождения более разнообразным, а сам процесс прохождения максимально интуитивным.
Один из самых интересных пазлов представляет собой продуманную головоломку с механикой перемещения блоков из второго мира. Первая платформа устроена таким образом, что игрок легко запоминает, куда именно нужно переместить блок. Она спланирована так, чтобы игрок быстро запоминал последовательность действий, которые надо будет часто повторять. Обеспечена и обратная связь с игроком на его действия. Он всегда видит визуально, как именно изменилась вторая платформа. Она изначально задаёт, сколько нужно будет переходить к первой для решения общего пазла.
После перемещения первого блока игрок переключается на вторую платформу, которая используется для перемещения другого блока, открывающего доступ к новой локации. Такая структура головоломки позволяет держать игрока в одном темпе, обеспечивая логичную последовательность действий, которая запоминается достаточно быстро благодаря небольшому количеству действий, которые надо повторять до завершения пазла. При этом поддерживается и плавность процесса решения.
В заключение
Разработчики Mario + Rabbids: Kingdom Battle сделали очень интересные локации, с точки зрения дизайна миссий и пазлов. Каждый уровень и головоломка продуманы так, чтобы предоставлять игрокам интересные и разнообразные задачи. Особенно понравился дизайн пазлов, которых здесь достаточно большое количество в игре на основе маленького количества механик для их создания.
Больше по дизайну уровней можно найти здесь, либо в группе в Telegram: https://t.me/aboutlvldesign
Либо в ВК: https://vk.com/aboutleveldesign