Советская «квака»: впечатления от HROT

Шутер про Чехословакию с конями-мутантами на словах звучит веселее, чем на самом деле.

Жанр «бумер-шутеров» на подъёме. Более того, в последнее время экшенов от первого лица, пытающихся повторить проекты времён Build Engine, Doom и первой Quake, стало даже слишком много. И недавно вышедшая в ранний доступ HROT — пожалуй, пока что самый яркий представитель этого самого «слишком».

Идея игры проста: первая Quake в максимально необычных декорациях, а конкретнее — в Чехословакии, в которой случился некий инцидент. Теперь тут всегда мрачно, серо и коричнево, а улицы патрулируют ликвидаторы, солдаты в химзащите, а также мутанты всех видов и сортов. Их и придётся истреблять главному герою, который зачем-то бродит по радиоактивному советскому городу.

Геймплейно перед нами — упрощённый пересказ первой Quake

HROT можно легко попутать с фанатской модификацией для Quake 1 в духе Arcane Dimensions. Те же тайминги, отзывчивость стрельбы и особенности дизайна как локаций, так и врагов.

Есть шкала здоровья, которую можно пополнять аптечками и едой (например, консервированными жиром и кровью!). Есть броня, которую можно получить, подбирая советские медали. Гранаты отскакивают от поверхностей по физике. Локации — безумные лабиринты, полные дверей и спрятанных ключей.

От последней особенности, конечно, стоило бы уже избавиться: почему-то как среди игроков, так и геймдизайнеров бытует расхожее мнение, что запутанные, нелогичные лабиринты — это олдскульный и хардкорный геймдизайн. Хотя впоследствии и шутеры старой эпохи, и фанатские модификации для них приходили к более логичным и читаемым локациям.

Авторы HROT решили быть верными классике до конца. Поэтому некоторые уровни могут заставить вас выть в стены: больше всего запоминается локация с канализацией и заводом на поверхности, где для прохода в комнату с ключом нужно отстрелить еле заметный электрощиток на вершине башни, который к хранилищу ключа не привязан никак. И ничто в дизайне локации не намекает на его присутствие.

В остальном же — это буквально копия первой Quake. Примерно то же оружие, те же враги, похожий дизайн локаций, ловушек и секретов. Только всё несколько хуже: врагов пока меньше, запоминающихся эпизодов меньше, левелдизайн менее изобретательный, оружие и ганплей послабее — серп для ближнего боя практически полностью бесполезен, а патронов всегда мало. К последнему боссу акта их и вовсе может не хватить — мне его пришлось добивать в рукопашную.

Сеттинг цепляет, но не предлагает ничего

По трейлерам и скриншотам постапокалиптическая Чехословакия выглядит достаточно интересно: сюрреалистичные враги, мрачная цветовая палитра, смесь оккультных подземелий с советскими заводами и, конечно, родные бетонные дворы, где мрачные многоэтажки соседствуют с красочными каруселями, яркими вывесками и монументами героям соцтруда и космонавтики.

К сожалению, это лишь оболочка. По заветам шутеров старой школы, внятного лора и сюжета тут нет (или он появится только к релизу), поэтому какого-то второго дна или тайны чехословакского инцидента тут нет. Вы просто стреляете по мутантам в декорациях советского городка.

С точки зрения визуального повествования тоже всё неоднозначно. Игра будто пытается усидеть на двух стульях: с околореалистичным дизайном зданий и домов в духе Return to Castle Wolfenstein или Duke Nukem 3D и сюрреалистичной фантасмагорией первой Quake.

В итоге получается ни рыба, ни мясо: для первого подхода зданиям не достаёт логики (например, городской канал с водой уходит в глухую стену, а не, скажем, ограничительную решётку). А для второго — психоделики. Нет залов, нарушающих правила геометрии. Нет каких-либо телепортов, игр с гравитацией, лавкрафтианских ужасов или других мистических элементов, которые бы придали окружению изюминки. Лишь мрачные советские застенки и слегка интересный мавзолей в самом последнем эпизоде.

В общем, сеттинг «радиоактивного СССР» в HROT выполняет роль цепляющей рекламы — ну кому не захочется купить шутер про то, как посреди знакомых всем «хрущёвок» скачут лошади-убийцы в противогазах? Однако большего ждать не стоит. Лошади в противогазе, спортивный «козёл» в качестве босса и восставший из мёртвых генсек-мутант здесь просто «по приколу». Потому что это будет цеплять людей, нашедших игру в цифровом магазине. Сюжетного объяснения или глубинного смысла в этом нет. По крайней мере, в первом доступном акте.

Вторичность дизайна

Куда обиднее то, что HROT кроме экзотического сеттинга особо и нечем зацепить. Как бы вы не относились к большинству игр «в духе той-самой классики», все они так или иначе пытаются выделиться.

Project Warlock объединила подходы сразу нескольких игр до прихода 3D-ускорителей. Будущие Graven и WRATH используют ретро-дизайн ради атмосферы, продвигая через него новые или хотя бы необычные для жанра геймплейные идеи (элементы immersive sim, задания, полноценная система ближнего боя, углубленное исследование локаций и прогрессия). И это не говоря уже про Dusk, где можно было делать сальто, стрелять из всего оружия с двух рук и убивать врагов окружающим мусором (например, мылом, которое уничтожает всё с одного попадания).

А вот со звуком всё гораздо хуже. Выстрелы невыразительны: огнестрел издаёт глухие хлопки, электропушка напоминает полурабочий перфоратор, а враги скорее раздражают своим воем и писками.

По скриншотам и трейлерам HROT выглядит как странная, но интересная игра. Однако под занимательной обложкой и жутким, но забавным и знакомым сеттингом прячется самый обычный клон Quake. Возможно, такие ощущения складываются по первому акту, и дальше происходящая в HROT чертовщина наберёт обороты, бросив героя в параллельные измерения, забитые нежитью ГУЛАГи или ещё что-то более абстрактно-безумное. Но пока что это — типичная игра от разработчика-фаната старых игр, который захотел сделать «как раньше».

«Как раньше» получилось. Но раньше уже прошло, а HROT там так и осталась.

 

Источник

Читайте также