Зачем играть в СОУЛС*? Для новичков. Никаких теорий по лору игры и гайдов, а истинная идея Х. Миядзаки, как ее увидел я. Плюс опрос — согласны ли вы с этим (для ветеранов). Сложность статьи ⚫⚫⚫⚫⚪ Время прочтения ~9 мин. Может также подойти для тех, кто делает первые шаги в геймдизайне.
Вступление (можно пропустить)
Эта, назовем ее, статья — результат моего увлечения теорией «Управляющей Идеи произведения». И конечно, того что я поиграл в игры Фромов (FromSoftware).
Теория «Управляющей Идеи» гласит: если сценарий существует, значит в нем можно выделить одну короткую идею. Ядро, заложенное автором, осознанно или нет. Как мотив музыкального произведения, элементарный атом, кварк, или кто там. Из которых уже можно вывести все остальные сущности, вариации, темы произведения.
Основная Часть (собственно идея СОУЛС*)
Под СОУЛС* здесь имеется ввиду следующие игры. Demons Souls, Dark Souls, Dark Souls 3, Sekiro. СОУЛС — это метаигра, то есть они все будут рассматриваться как одна.
В качестве небольшого отступления скажу. Эта мини-статья предназначена не для знатоков игры, а для новичков. Потому что знатоки, как правило, если уж играют в Соулс, то берутся всерьез, и уже все знают об игре. Это скорее для тех, кто не понимает, в чем феномен игры, и для чего эта игра нужна. Как в нее можно вообще играть, и получать удов-е.
Поверьте, эти игры откроют для вас целый новый уникальный мир возможностей, чувств и вдохновения. (по стилю, концепции, арт-дизайну и левел-дизайну). И конечно по тому, как выпускать пар. Тут главное не перестараться. Я вот стакан разбил. Два стакана. Ладно, три. Итак, идея СОУЛС.